#1 [↑][↓] 16-09-2021 16:59:41

Lagaffe
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[MSFS] La première des FREMM: l'Aquitaine

Bonsoir,

Rien de vaut de changer de projet pour s'aérer un peu les méninges. Pour mettre en pratique les divers effets créés jusqu'à présent, j'ai voulu remettre à jour une ancienne modélisation que j'avais entreprise il y a quelques années: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=51615&p=1

Le premier objectif était en peu de temps de revoir le modèle Gmax, de le passer sous Blender et d'en faire un AI pour un trafic maritime.
Finalement j'ai été un peu plus long et elle est navigable mais pour cela il faudrait soigner un peu plus quelques détails qui dans le cas d'un AI ne se voient pas.

Pour passer d'un outil à l'autre, j'ai pris l'habitude de partir de mon MDL (sortie de compilation Gmax) de l'importer dans MCX et de le sauvegarder:
- en FBX et
- en OBJ (WaveFront).

a) Dans les deux cas, lors de l'import il faut prendre comme axe longitudinal le -Y Forward pour que dans MSFS, l'avant aille dans la bonne direction.

b) Avec Blender, lorsque on importe un FBX, il faut prendre garde de paramétrer un facteur 100 pour récupérer l'objet réel.

c) Pour ce qui est de l'OBJ, on garde un facteur de 1.00 mais on valide les paramètres Geometry - Split by Object ET Split by Group.
Le Split by Group offre l'avantage d'importer l'objet décomposé en autant de sous-éléments qu'à sa création.
Si vous ne le validez pas, il est importé sous la forme d'un seul objet ce qui est un peu difficile pour la suite.

L'avantage du OBJ est qu'il est créé avec un fichier MTL (Ascii) décrivant les matériaux. Ainsi il est facile de savoir que le matériau $material21 est associé à la texture "trucmuche" et gagner du temps lorsque on créé les matériaux PBR pour habiller l'objet.
En effet on créé un cube, on affecte le matériel  $material21 puis on change le nom du matériel et en final, il suffit de définir le type de matériel MSFS que l'on désire et de renseigner les différentes textures et paramètres. Ainsi le cube est "habillé avec le bon matériel PBR et les autres objets qui dépendaient de ce matériel ont été aussi modifiés par transitivité.

d) J'ai essayer aussi le DAE, qui a un seul avantage: il conserve les pivots des pièces élémentaires et créé un dummy pour chaque axe d'animation.

Une fois que ces divers formats sont compris, il faut jongler avec eux en fonction du résultat attendu.

Pour les textures, j'utilise XNConverter pour prendre l'ensemble des textures et les convertir en PNG d'un coup après sauvegardes des BMP originelles.
Seules les textures avec Alpha devront être transformées en TGA avec DXTBmp pour conserver le canal Alpha et ensuite sauvegardées en PNG.

Après ce travail préparatoire qui m'a pris une après-midi, j'ai pu refaire le modèle sous Blender, corriger certains points et affecter les textures PBR (juste l'Albedo dans un premier temps).
Sur Blender, la couleur du pont d'envol est rouge ... ce qui signifie qu'elle est traitée pour être en "dur" et donc accepter les appontages ! (Voir mon précédent post sur les Porte-avions sous Blender).

[img align=c]https://i.postimg.cc/fzgH9hbS/Aquitaine-sous-Blender.jpg[/img]

La seconde après-midi a été consacrée à la création des empty/dummy pour attacher les effets, et tester quelques autres choses que j'avais en tête.

[img align=c]https://i.postimg.cc/2kCwbKGN/2021-09-16-164220.jpg[/img]

[img align=c]https://i.postimg.cc/gYVs0WvK/2021-09-16-164618.jpg[/img]

[img align=c]https://i.postimg.cc/p2bkxTnT/2021-09-16-165506.jpg[/img]

[img align=c]https://i.postimg.cc/xfgPK3pJ/2021-09-16-165450.jpg[/img]

La peinture de ces navires est mat (pour être moins voyant) donc sans doute je devrais faire quelques textures BUMP (Normale DirectX) pour habiller les côtés du navire et le pont d'envol.
Pour les BUMP, j'utilise NormalMap Generator, qui est freeware en inversant la normale (paramètre à cocher) pour les avoir en mode DirectX.

Enfin, je pense rajouter quelques lumières de navigation directement dans le modèle.

Dans l'état actuel, elle est pilotable mais j'en ai sorti une version simple pour aller dans un trafic AI. La Calypso a subit le même sort donc Henrik, si tu me lis et que tu veux rajouter deux navires ... pas de souci, je te les envois.

PS: J'avais un fichier gLTF avec un drapeau qui s'oriente dans le vent (un modèle fourni gracieusement sur FSDeveloper) et j'ai voulu le concaténer à ce modèle.
Outre le fait que le positionnement est très délicat, en compilant le modèle final .... je perds les empty pour attacher les effets, donc pas de drapeau orientable.


@+ Didier
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#2 [↑][↓] 16-09-2021 17:53:15

Barnstormer
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Re : [MSFS] La première des FREMM: l'Aquitaine

Super pour les hélicos eusa_clap


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#3 [↑][↓] 16-09-2021 17:57:37

air-alpes
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Re : [MSFS] La première des FREMM: l'Aquitaine

Admiratif du savoir ! eusa_clap
Quel boulot !!!


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#4 [↑][↓] 16-09-2021 18:17:27

Lagaffe
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Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

Re : [MSFS] La première des FREMM: l'Aquitaine

Merci !

Les textures normales sont faites mais il a fallu les retravailler avec un flou Gaussien pour atténuer leurs effets. Un coup de Gimp pour masquer les points trop tranchés et un flou gaussien de 4 pour atténuer le reste.

Pour avoir travaillé sur ces navires, je peux vous affirmer que les tôles ne sont pas aussi planes que l'on penserait. Elles se déforment sous les contraintes et les soudures ce qui fait que sous certains angles on a l'impression qu'elles sont froissées" (véridique). Furetez sur Internet et vous verrez.

[img align=c]https://www.letelegramme.fr/images/2016/06/28/marine-nationale-la-fremm-aquitaine-en-majeste-photos_2969770_676x423p.jpg?v=1[/img]

[img align=c]https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7e/FREM_Aquitaine.jpg/2560px-FREM_Aquitaine.jpg[/img]

Tiens un cadeau pour le plaisir de visiter virtuellement une "vraie":

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