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Salut !!! Je me suis mi à la création, et pour ma première création j'ai choisi un superbe ULM, le ZENAIR CH 650, il y en a un dans le hangar où il y a l'ULM que je pilote, et bien sur je le vois voler , Voilà un screen de ma progression, je viens de terminer le fuselage, et je trouve que pour un début c'est pas mal...
les "pros" vous en pensez quoi ???
Merci et bon vols !!!
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Super ! très bon commencement, et bé tout le monde se mets à la création je vois en ce moment, c'est une bonne maladie !
Tant mieux
Bonne suite !
Dernière modification par F-G034 (12-10-2010 12:46:22)
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Bravo
Tous mes encouragements à ne pas lâcher des les premîères difficultés, rappelle-toi que nous sommes tous passé par là.
Et prêt a t'aider.
Bon courage
pépé
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Bonjour Felix,
Juste une petite remarque concernant ton début d'empennage. Tu gagnerais à réaliser la courbure avant de la queue de l'avion avec un demi tube que tu "arrondirais". Ce truc avait été présenté par LCO sur un post relatif à la création de l'Alfajet.
Désolé, je n'ai pas la référence en tête mais avec une petite recherche tu devrais trouver.
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merci Lagaffe, je vais voir, après me voilà bloqué, je suis un tuto (que j'ai pris ici sur pilote virtuel) et je viens de cloné mon fuselage (pour en faire l'intérieur ensuite) on me dit que dans la partie "surface properties" je dois cliquer sur "flip", mais il n'y ai pas...
HELP !!! Merci !!!
Dernière modification par felixfsx (12-10-2010 14:40:13)
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Re.
Je viens de trouver un flip lorsque tu choisi,;> éditable mesh puis élément puis surface properties, sans cela il n'y est pas ..
A plus
pépé
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Voilà la méthode préconisée par Lco pour l'empennage:
Et je confirme, cela donne un super rendu mais il y a un "tour de main" à prendre pas façile ... mais avec les tutos vidéos de F-Mano ...
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Salut,
Très bien pour un début,
Pour Flipper un pièce: en éditable mesh, tu le trouve soit dans éléments, soit dans polygone. Par contre en editable poly, tu doit le faire par éléments, car dans poly, la case est griser. voir ce que j'en disais à Adrien
Pour revenir à ton travail, occupe toi maintenant des découpes (fenêtres-portes) l'intérieur se fais ensuite. Mais avant, replace tes vertex sur la longueur du fuselage. tu vois qu'ils forment des zigzags, il faut leur donner une forme plus fluide, ce qui supprimera en grandes partis les bosses. Commence par la queu pour te faire la main, c'est la partis la plus bosseler et la plus facile à remettre en former en cas d'erreur.
Voila pour les conseil du début, mais tu es bien partis, continu comme ca. Bravo
Stéphane
Ps: Arfff Didier, j'étais en train de mettre le lien, c'est vraiment le top des dérive cette méthode.
Dernière modification par Steph-80 (12-10-2010 15:45:35)
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Pour aligner tes vertex:
tu selectionne une ligne de vertex .
Puis tu selectionne non uniform scale(puis clic gauche) .
une fenetre s'ouvre.
dans offset world ,tu remplace le 100 par 0 puis ENTREE.
Résulat tes vertex sont aligner ,ensuite tu prend l'outil rotate pour leur donner le bon angle.
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