#1 [↑][↓] 29-01-2022 19:31:52

Barnstormer
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[MSFS]OpenXR Toolkit

OpenXR Toolkit est maintenant dispo en version release :
https://mbucchia.github.io/OpenXR-Toolkit/
Grace à ce petit programme j'ai retrouvé une parfaite fluidité en VR eusa_clap
Grande nouveauté : Maintenant une option "World scale" permet comme dans Aerofly FS2 d'augmenter l'échelle des cockpits !

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Dernière modification par Barnstormer (29-01-2022 19:45:45)


Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
Principalement ... Je ne sais plus mais en VR !
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .

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#2 [↑][↓] 30-01-2022 11:24:48

Barnstormer
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Petit rappel avec "World scale" pour rendre un cockpit plus grand il faut réduire le % = 90% par exemple.


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#3 [↑][↓] 02-02-2022 21:50:20

Nirgal76
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Oui, une vraie bouffée d'air frais pour ceux qui volent en VR.
Et par 2 développeurs français en plus, l'un travaillant à Seattle pour MS et l'autre au Québec, fondateur de RealityXP.
Et en quelques semaines, ces 2 là on ajouté des fonctions indispensables que l'on demande depuis 1 an à Microsobo...
Et ce n'est pas fini, ils ont encore plein d'idées !

A noter, dans les prochaines versions, pour le World Scale, ce sera l'inverse, il faudra un pourcentage >100 pour agrandir.

Dernière modification par Nirgal76 (02-02-2022 22:02:34)

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#4 [↑][↓] 07-02-2022 16:50:43

guit32
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

vous vous en servez pour quoi exactement ?
Pour augmenter le render scale sans passer par steamVr ?
Exemple: render scale 100% dans MFS 100% dans steam VR et 125 % via openXR ? plus fluide que de la faire directement par Steam ?
J'ai testé j'ai rien vu de transcendant pour ma part, mais j'ai peut être pas tout vu. j'utilise un VIVE PRO


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#5 [↑][↓] 07-02-2022 17:52:35

Barnstormer
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

guit32 a écrit :

vous vous en servez pour quoi exactement ?
Pour augmenter le render scale sans passer par steamVr ?
Exemple: render scale 100% dans MFS 100% dans steam VR et 125 % via openXR ? plus fluide que de la faire directement par Steam ?
J'ai testé j'ai rien vu de transcendant pour ma part, mais j'ai peut être pas tout vu. j'utilise un VIVE PRO

Non c'est surtout pour augmenter les perfs sans trop de pertes de Qualité , soit 100% dans MSFS , 100% dans openXR et par exemple 85% dans Openxp Toolkit comp. avec 25% en Sharpness : Avec cela j'ai eu un gros gain en fluidité sur mon Reverb.


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#6 [↑][↓] 08-02-2022 09:22:44

Daube
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Oui voilà.
Pour simplifier ou clarifier un peu plus, cet outil va permettre de BAISSER le render scale tout en compensant la perte de netteté par un effet de sharpness assez efficace. Grace à cet outil, on arrive à gagner en performance en VR sans pour autant se retrouver dans un monde flou ou illisible.
De plus, si j'ai bien compris, les mécanismes de renderscale et sharpness sont déclenchés plus "tôt" dans le procédé de rendu de l'image, avec un travail effectué par la carte graphique dans de meilleures conditions, avec des meilleures perfs à la clé.

Dernière modification par Daube (08-02-2022 09:24:09)


Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4

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#7 [↑][↓] 09-02-2022 13:33:37

Nirgal76
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Il va diminuer la résolution demandé au simu, et l'upscaler ensuite avec un algo bien meilleur que le TAA de MSFS pour redonner une image plus grande.
Ainsi, tu aura une image d'a peu près la même qualité que si tu avais demandé une plus haute résolution au simu. d'où le gain de perf.
par exemple :
1- tu demande 100% au simu, tu règle la résolution que tu veux dans ton runtime OpenXR (WMR, Oculus app ou SteamVR selon ton casque), de préférence en la poussant au max que ta config supporte, par exemple 4000x3000
2- tu mets dans OpenXR Tool un facteur de diminution ex 80% (ou 125%, c'est pareil). et du coup, le simu ne va avoir à calculer que 80% de la résolution que tu as demandé soit 80% de 4000x3000.
3- puis l'outil remets l'image à 4000x3000 par l'algo que tu as choisi (Nvidia NIS ou AMD FSR, je trouve ce dernier meilleur). Ces 2 algo, codé dans des shaders fournis par NVIdia/AMD et exécutés par le GPU sont bien supérieur en perf et qualité que le TAA d'Asobo.
4 - tu règle également la force du Sharpen pour adoucir l'image (si tu mets 100% au scaling, la résolution ne sera pas touché mais le Sharpen lui se fera quand meme)
Et voila, tu as une qualité quasi identique à celle que tu aurais avec une résolution plus haute => quasi même image avec meilleur fluidité et moins de "coupure".

bien sur si tu diminue le FOV, ça diminue aussi la résolution demandée au simu.
Mon oculus, j'ai 0.75 / 0.75 en FOv, donc je ne demande au simu déjà que 75% de la résolution dans les 2 dimensions. donc en mettant 85% de scaling dans Openxr toolkit, je demande au simu la résolution x0.75 et x 0.85. ça diminue de beaucoup la charge !
En chiffre, dans l'app Oculus j'ai réglé à 5408x2736. après le FOV à 0.75, je ne demande plus à MSFS que 4056x2052. et avec le toolkit à 85%, je lui demande au final 3448x1744, ce qui est très raisonnable (upscalé à 4056x2052 pour le casque par le toolkit). c'est fluide sur un i9 10850 + RTX3070.

Après il y a aussi le world Scale, très pratique pour remettre le monde (en particulier le cockpit) au bonnes dimensions selon ton casque, ton écartement pupilaires etc..moi pour le Kodiak, à 85% (ce qui agrandit l'échelle), ça donne quelque chose de plus correct niveau impression d'immersion.

D'autre choses sont en préparation comme le VRS/VRSS pour encore améliorer la perf et la qualité.

Pour implémenter le DLSS, ce n'est techniquement pas possible, ça nécessite d'avoir le Z-buffer qu'Asobo n'a pas rendu disponible dans les données envoyées au runtime OpenXR.
Mais Asobo l'ont déjà (le DLSS) implémenté dans leur branche de test, donc ça va arriver.

Dernière modification par Nirgal76 (09-02-2022 13:35:49)

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#8 [↑][↓] 10-02-2022 09:47:05

Altamira
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Hello,

J'ai pas tout compris mais en tâtonnant j'ai trouvé un réglage qui booste vraiment ma VR...
Merci à Barnstormer d'avoir initié ce post... eusa_clap=W=W


-- Asus Rog Strix Z390-F Gaming -- I7 9700K 4,9 Ghz -- 32 Go Ram Corsair 3200 Mhz -- SSD Crucial 480Go -- SSD PNY 1To--Seagate Firecuda 2To- Maxtor 1To-- Win 11 64 Pro -- Zotac Gaming GeForce RTX 4070 Twin Edge 12 Go -- BenQ 35" LED - XR3501 Curved  -- Thrustmaster Warthog -- Saitek RudderProfight -- TrackIR5 -- Casque Reverb G2 v2 --

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#9 [↑][↓] 15-02-2022 23:24:48

guit32
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Merci pour les explications détaillées! Je comprends mieux !


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#10 [↑][↓] 16-02-2022 09:03:54

Barnstormer
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Avec la bêta 8, on doit revoir les réglages.


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#11 [↑][↓] 16-02-2022 14:10:10

guit32
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Mais une autre question: il faut alors désactiver le TAA pour le coup ?


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#12 [↑][↓] 16-02-2022 23:11:45

guit32
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

J’ai essayé mais je ne suis pas convaincu du resultat. Je trouve le rendu moins naturel et la fluidité est pour moi quasi identique.


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#13 [↑][↓] 17-02-2022 09:24:24

Barnstormer
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Quels sont tes réglages ?


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#14 [↑][↓] 17-02-2022 09:32:03

guit32
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

je suis parti sur:
Render scaling 100 % dans MFS2020 (TAA ON)
Steam VR: 138 % (je bloque les FPS à 30 dans SteamVR)
OPENXR: du NIS et 80%
Sharpening (j'ai testé de 0 à 80 %)
Les couleurs font moins naturels sur mon VIVE pro et l'ensemble est moins net et précis.


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#15 [↑][↓] 17-02-2022 11:37:06

Barnstormer
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Il vaut mieux régler ton OpenXR à 100% et couper le NIS dans le driver Nvidia .
Mais franchement je pense que c'est ton réglage SteamVR qui met le Bazard , enlève ton blocage de fps et commence à 100%.
OpenXR Toolkit est optimisé pour travailler en direct avec MSFS avec Steam c'est moins probant.

Dernière modification par Barnstormer (17-02-2022 11:39:19)


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#16 [↑][↓] 17-02-2022 11:56:49

guit32
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Mais il faut laisser le TAA actif dans MFS2020 ? si je le coupe j'ai un crenelage degeulasse avec OpenXR..
J'avais lu aussi quelque part qu'il fallait désactiver un Sharpening dans le fichier de conf de MFS2020 (CfgOpt de mémoire)

Dernière modification par guit32 (17-02-2022 11:59:48)


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#17 [↑][↓] 17-02-2022 13:17:30

Barnstormer
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Sur mon Reverb je laisse le FXAA actif seulement et l'image est plutôt bonne, mais le casque joue beaucoup.


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#18 [↑][↓] 17-02-2022 15:29:29

guit32
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

bon pas trop convaincu du truc avec steamVR
le nombre de fps est quasiment le même avec ou sans.

Dernière modification par guit32 (20-02-2022 17:36:38)


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#19 [↑][↓] 04-03-2022 23:54:04

Nirgal76
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Nouvelle version à prendre sur :
https://mbucchia.github.io/OpenXR-Toolkit/

Le site explique aussi plein de choses, donc n'hésitez pas à passer un peu de temps à tout lire.

We're proud to announce the official OpenXR Toolkit B3 (1.0.1) is now live!

In this version, we're introducing lots of brand new performance and quality of life features which we hope will take your VR experience to the next step.
We're also improving upon the features you're already loving. We thank you all for your invaluable feedback and support!

Here is a summuary of the changes in Beta 3: (modifié)

1
[23:00]
- Add support for Fixed Foveated Rendering (FFR) (experimental, with selected GPUs only).
- Add support for anamorphic upscaling (independent upscaling of horizontal and vertical resolution).
- Add support for adjusting brightness, contrast and color saturation.
- Add an option to lock the motion reprojection rate (Windows Mixed Reality only).
- Add an option to only display the menu in one eye.
- Add an option to save screenshots to different file formats.
- Add a configurable hotkey to move up in the menu.
- Add mip-map Level Of Detail (LOD) biasing when using upscaling (changes texture details slightly).
- Hand tracking is confirmed to work with Oculus Quest 2 (requires config file change).
- Re-design the in-headset, on-screen menu.
- Move the Field Of View (FOV) override feature out of experimental mode.
- Display the effective Field Of View (FOV) value in the menu.
- Upgrade to NIS 1.0.2.
- Fix crash with Unity applications.
- Fix issue with the sharpening settings not being applied correctly.
- Fix incorrectly computed menu placement and menu eye offset.
- Fix installer bug that prevented upgrading the Companion app without uninstalling first.
- Fix issue where loss of hand tracking would not properly release the virtual controller buttons.
- Fix heavy flickering issue with SteamVR runtime and when using Motion Reprojection with WMR runtime.
- Fix bugs with the Hand-to-Controller configuration tool and international locales.

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#20 [↑][↓] 05-03-2022 00:01:22

Nirgal76
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

guit32 a écrit :

bon pas trop convaincu du truc avec steamVR
le nombre de fps est quasiment le même avec ou sans.

Beaucoup des améliorations du kit n'ont de sens que si tu es "GPU limited". Si c'est le CPU qui plafonne, l'intérêt est plus limité. Avec une 3080 et un 9900, ça doit probablement être ton cas.

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#21 [↑][↓] 05-03-2022 10:01:48

guit32
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

J'ai essayé la nouvelle version d'OXR avec LE FFR.
J'ai un RenderScale de 100 et dans SteamVr j'ai poussé jusqu'à 148 %. OXR mis à 84% pour le render. Sharpening à 70 % et utilisation du FSR (pas du NIS)
j'ai utilisé avec et sans le FFR (utilisation en mode performance). J'ai gagné 7 au 8 fps ce qui est loin d'être négligeable .
Sur JFK en vol au dessus de Neywork je peux maintenir quasiment 40 fps.
J'ai du mettre HS le light Shaft comme préconisé sinon apparition de bande noir au fond de l'horizon.
Je ne vois pas d'effet de flou sur les côté et le rendu est vraiment bien, complétement identique avec ou sans le FFR, donc on ne le remarques pas. J'ai tenté d'optimiser en réduisant encore le point central mais il n'y a pas de gain en fps
Autre point à faire pour bosster sa VR c'est réduire son FOV via OXR; Je suis passé de 100% à 93% sans aucune différence visuelle et on gagne encore un peu.
Bref c'est que du bon finalement ce logiciel.


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#22 [↑][↓] 05-03-2022 10:14:52

Nirgal76
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

guit32 a écrit :

J'ai essayé la nouvelle version d'OXR avec LE FFR.
J'ai un RenderScale de 100 et dans SteamVr j'ai poussé jusqu'à 148 %. OXR mis à 84% pour le render. Sharpening à 70 % et utilisation du FSR (pas du NIS)
j'ai utilisé avec et sans le FFR (utilisation en mode performance). J'ai gagné 7 au 8 fps ce qui est loin d'être négligeable .
Sur JFK en vol au dessus de Neywork je peux maintenir quasiment 40 fps.
J'ai du mettre HS le light Shaft comme préconisé sinon apparition de bande noir au fond de l'horizon.
Je ne vois pas d'effet de flou sur les côté et le rendu est vraiment bien, complétement identique avec ou sans le FFR, donc on ne le remarques pas. J'ai tenté d'optimiser en réduisant encore le point central mais il n'y a pas de gain en fps
Autre point à faire pour bosster sa VR c'est réduire son FOV via OXR; Je suis passé de 100% à 93% sans aucune différence visuelle et on gagne encore un peu.
Bref c'est que du bon finalement ce logiciel.

Sur l'oculus, j'ai le fov (dans l'app oculus) à 75% et je n'ai aucun soucis à l'affichage (mais je porte des lunettes , donc je suis plus éloigné des écrans).
(et 75% sur les 2 axes, ça fait au total presque 2x moins de pixel à calculer, c'est un gain énorme)

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#23 [↑][↓] 05-03-2022 12:19:16

guit32
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

oui moi j'ai pas de lunette et j'ai une cover plus fine donc après ca commence àapparaitre


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#24 [↑][↓] 05-03-2022 16:56:53

Nirgal76
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

guit32 a écrit :

oui moi j'ai pas de lunette et j'ai une cover plus fine donc après ca commence à apparaitre

C'est toujours ça de pris wink ça doit te faire quelque chose comme 15% de pixels en moins à calculer par image, ça compte !

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#25 [↑][↓] 09-03-2022 09:06:21

Nirgal76
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Re : [MSFS]OpenXR Toolkit

Beta 3 Hotfix 1 (version 1.0.2) is now released
Download from https://mbucchia.github.io/OpenXR-Toolkit/
...with the following changes:

- Fix issue with Oculus runtime and DirectX 11.
- Greatly improve image quality of FFR when using a resolution of 1/2x and/or 1/8x.
- Fix the sharpening effect when using FSR (was a regression from Beta 2).
- Display the Motion Reprojection rate in FPS instead of a fraction of the refresh rate.

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