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Bonsoir,
Je voudrai savoir si il existe des programmes payware comme même genre que ADE,...ou tout autres logiciels pour concevoir un aéroport.
Toujours ma question dont je me pose, les grands créateurs de scènes payware, savez vous quel logiciel ils utilisent ? Pour avoir par exemple une piste en photo réaliste ou bien des taxiways sans floutage en photo réaliste ...comment plaque t-ils ces photos et comment font t-ils pour avoir une qualité supérieur à la notre ? (etc) différentes questions se posent ...
Il y a bien une réponse derrière ces scènes de très haute qualité. non ?
Merci d'avance
Dernière modification par F-G034 (23-11-2010 08:05:26)
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Salut F-G034,
Pas besoin d'avoir des outils payware.
avec Sbuilder,ADE,Gmax ou sketchup ,tu peux faire aussi bien qu'eux,la différence ,c'est le temps que tu vas passer et la précision de ta réalisation.
Pour les textures photorealiste ,il suffit d'avoir des données de qualité , et pour tes textures des photos des objets en réel et c'est parti !
Alors ,il n'y a pas de secret faut passer du temps (malheureusement les journées ne font que 24H ...) et avoir une bonne motivation pour aboutir à la fin de ton projet,sans commencer plusieurs choses à la fois.
PS: le titre de ton post n'est pas très explicite ,il y a déjà plein de post qui on le même intitulé .
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Il n'y a pas de solution miracle qui avec des billets de banque te permettra de réaliser un chef d'oeuvre.
Comme le suggère Manolo (c'est la 2 fois que j'utilise cette phrase en 5 mn, j'ai répondu la même chose sur la Gmax'ac) la clé: c'est le temps et l'énergie déployée !
Bien définir son projet, prendre 1 ou 2 heure de son temps libre tous les soirs, rechercher de la doc tout le temps, lire et relire pour comprendre comment les autres font et se consacrer à un projet à la fois pour ne pas se disperser.
Tiens un article que j'avais déjà repéré et noté dans un post concernant la création d'une piste en photo réaliste: http://www.simpilotnet.com/index.php?op … ;Itemid=32
Lis bien et tu verras que le concepteur utilise nos outils mais en y apportant une touche un savoir faire qui fait la différence. Dénicher ce genre de perle sur Internet, la disséquer pour bien comprendre c'est là le secret ultime ... à mon avis.
Il y a aussi l'article de William Ortis de Lionhearth dont j'ai fait une traduction en français et dont je parle dans un autre post: j'y ai passé une semaine à raison de 2 à 3 heure par soir ... comme quoi en s'investissant, on arrive à comprendre. Ensuite il faut faire par soi-même ... et là c'est une autre histoire.
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Bonjour,
Merci pour vos deux réponses et merci à toi Lagaffe pour le lien.
mais c'est vrai que quand on regarde ce petit lien Ici Leurs photos réaliste doivent être vraiment de qualité car je suppose qu'il ne repasse pas les lignes jaunes comme avec ADE..
C'est vraiment magnifique. Pensez vous vraiment que tout les grands développeurs utilisent ADE, ou autres ?
@+
Dernière modification par F-G034 (23-11-2010 08:08:10)
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Lis l'article de Bill Womack et tu verras qu'il utilise la même chose que nous allant même jusqu'à utiliser le GampePack FS2002 pour pouvoir disposer des fichiers ASM lors des compilations de modèles sous Gax, ce que les dernières de versions de MakeMDL n'autorisent pas.
Ensuite la démarche de Bill est extrèment similaire dans le fond à celle de William (document pour aller au delà des 65000 polygones sous FS2004), car il modifie directement le code assembleur (ASM) pour arriver à ses fins ... bien entendu tout cela dénote d'une très bonne connaissance des outils et du SDK des divers FS.
Le point qui me parait dommageable c 'est qu'il y a très peu de documents sur ces aspects ... lorsque quelque chose est trouvée, elle est rarement documentée et diffusée: les gens ont tendance à garder pour eux leur savoir-faire, chose que je trouve très souvent en Entreprise où "on essaie de se rendre indispensable" et qui est à l'opposé de mes convictions.
C'est d'ailleurs un peu pour cela que j'avais essayé d'entrainer certains camarades en début d'année pour monter un site GPL où l'on pourrait diffuser nos sources et notre savoir-faire au lieu de le cacher. Eu égard à ces personnes qui avaient répondues présentes, je les rassure, mon idée est toujours d'actualité et je n'ai pas abandonné .... Pour 2012, je pense que cela va se concrétiser.
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Merci.
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Le plus contraignant avec ces techniques, c est qu'on est obligé de bidouiller des SDKs, qui n'ont rien à voir avec la version de Fs dans laquelle l'objet bricolé va être utilisé au final. Ca peut entrainer des incompatibilités, ou des pertes de fonction.... (reflets lorsque la piste est contaminée par exemple).
Pour aller dans le sens de Didier : A une époque sur FsDeveloper, un des dévlopeurs d' Orbx n'était pas le dernier à demander des tuyaux afin de tenter de construire des Ground polygons directement via le SDk de FsX . Aparemment il a réussi, comme en témoigne une de leurs dernières sorties, il s'est également empressé de s'en vanter sur le forum FSD, mais quant à donner ses tuyaux..... Nada. C'est bien triste le partage de savoir à sens unique.
Jérôme
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