#1 [↑][↓]  21-04-2011 17:46:55

pas2bol
Commandant de bord
Date d'inscription: 31-08-2008
Renommée :   54 

[FSX] FSET : délimitation de zone et modif ultérieures

Bonjour
En utilisant FSET je me suis rendu compte de certaines « lourdeurs » de ce soft quant au traitement des zones. J'ai mis plus bas des images pour matérialiser mes questions.

Sur l'image 1 on voit qu'en délimitant une zone, on peut en arriver à délimiter une grande zone d'eau.
Cette zone d'eau est inutile puisqu'elle sera « virée » pour être remplacée par une texture d'eau plus appropriée avec Builder, comme le conseil Filipo.

Pour traiter la zone de l'image 1,  il y a 3 solutions :
a/ en 1 seule fois (image 1)
b/ en 2 fois (image 2)
c/ en créant un polygone irrégulier (image 3)

Les questions sont :
De ces 3 solutions, laquelle est la meilleure?
La b/ apporte-t-elle vraiment une diminution du temps de calcul ?
La b/ apporte-t-elle vraiment une diminution du poids du fichier bgl final ?
La c/ est-elle réalisable avec FSET ou avec un autre soft ?

************************
Ma deuxième série de questions est sur la modification ultérieure du fichier BGL créé par FSET.
Admettons que j'ai fait une zone ultra-méga-immense et que je veuille changer une petite parcelle seulement de cette scène compilée dans ce BGL.
1 / Comment faire ?
Décompiler tout ? Repérer la zone en question? Modifier la zone et recompiler tout ????

2/ Quel(s) est(sont) les logiciels à employer pour traiter ce travail ?
*************************
Question subsidiaire:
après avoir traiter une zone côtière avec le Watermask, (http://www.f-bmpl.com/index.php?option= … Itemid=153 ) je n'ai plus les vagues que Fsx affiche le long des côtes...
Ces vagues auraient-elles coulées ?!!!
*************************
Merci pour toutes vos réponses
A+
Pas2bol

http://nsa25.casimages.com/img/2011/04/21/110421055042672220.jpg

Dernière modification par pas2bol (21-04-2011 17:47:56)

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#2 [↑][↓]  21-04-2011 18:44:19

filipo
En vacances
Date d'inscription: 14-03-2008

Re: [FSX] FSET : délimitation de zone et modif ultérieures

Avant tout, je te remercie pour la clarté de tes questions. Je vais tacher de répondre selon mes connaissances  ...



pas2bol a écrit:

De ces 3 solutions, laquelle est la meilleure?
La b/ apporte-t-elle vraiment une diminution du temps de calcul ?
La b/ apporte-t-elle vraiment une diminution du poids du fichier bgl final ?
La c/ est-elle réalisable avec FSET ou avec un autre soft ?

La solution B est celle que j'applique. Elle diminue le nombre de BGL car la zone est plus petite, elle procure du coup un temps de calcul plus réduit que la solution A et du coup diminue le poid total des BGL

Sur une zone acquise, dans la solution B, il y en a deux, tu auras au final plusieurs dalles, donc plusieurs BGL

Moins y a de dalles, moins y'a de BGL


pas2bol a écrit:

Ma deuxième série de questions est sur la modification ultérieure du fichier BGL créé par FSET.
Admettons que j'ai fait une zone ultra-méga-immense et que je veuille changer une petite parcelle seulement de cette scène compilée dans ce BGL.
1 / Comment faire ?
Décompiler tout ? Repérer la zone en question? Modifier la zone et recompiler tout ????

IMPOSSIBLE. A ce jour, un BGL compilé en scène photo ne peut être décompilé pour en extraire l'image photo.


pas2bol a écrit:

2/ Quel(s) est(sont) les logiciels à employer pour traiter ce travail ?

Il en existe pas ...

la soluce est d'importer ta zone sans la compiler. Récupérer le BMP de ta zone, et le retravailler avec un logiciel de photo genre photoshop ou paint shop pro ... puis ensuite, lancer une compilation à la main




pas2bol a écrit:

après avoir traiter une zone côtière avec le Watermask, je n'ai plus les vagues que Fsx affiche le long des côtes...
Ces vagues auraient-elles coulées ?!!!

Les vagues sont générés par des fichiers BGL inclus dans /scenery/basexxx/scenery

je ne vois pas pourquoi le fichier qui génère les vagues auraient été inhibé ... étrange en effet.

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#3 [↑][↓]  21-04-2011 19:42:34

pas2bol
Commandant de bord
Date d'inscription: 31-08-2008
Renommée :   54 

Re: [FSX] FSET : délimitation de zone et modif ultérieures

Merci pour le compliment sur la clarté de mes questions.

L'une de tes réponses est très intéressante mais je ne vois pas la procédure de son application.
Tu dis que la seule solution pour retoucher une zone c'est de le faire AVANT sa compilation en BGL.
et du coup tu dis :
"la soluce est d'importer ta zone sans la compiler. Récupérer le BMP de ta zone, et le retravailler avec un logiciel de photo genre photoshop ou paint shop pro ... puis ensuite, lancer une compilation à la main"

dans ces conditions ça soulève les 3 questions suivantes :
1/ Comment importer la zone sans la compiler ? sous entendu avec Google Earth.
2/ Comment inclure les coordonnées géographiques si l'on part d'une zone "faite maison" ?
3/ quel compilateur utiliser pour compiler cette zone retoucher avec photoshop? Builder ?

A+
Pas2bol

Dernière modification par pas2bol (21-04-2011 19:43:13)

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#4 [↑][↓]  22-04-2011 09:02:03

filipo
En vacances
Date d'inscription: 14-03-2008

Re: [FSX] FSET : délimitation de zone et modif ultérieures

La manip est simple :

1- lancer FSET
2- selectionner ta zone comme d'hab
3- dans la case "COMP. SCENERY" : sélectionner NO

la scène s'importe comme d'habitude, mais aucun BGL ne sera créé.


Ensuite, dans le dossier WORK déclaré dans FSET (en haut de la fenêtre) tu y retrouves :

- un ou plusieurs fichiers BMP qui correspondent à la (ou les) dalles créées ... qui deviennent ensuite un BGL quand "YES" est sélectionné à COMP SCENERY.
- un ou plusieurs fichiers INF qui correspondent aux données permettant de recréer un BGL par la suite


-----> le couple BMP + INF donnera par la suite un BGL à la recompilation


Le fichier BMP peut s'ouvrir avec n'importe quel logiciel de dessins, même PAINT de Windows e_Clown

Tu y apportes les modifs que tu souhaites ...   sur le sujet, je connais très peu de chose. Je sais qu'il est possible de créer une couche alpha , permettant par exemple à la recompilation de remplacer la couche ALPHA par de l'Eau de FSX par défaut.


Après, vient le temps de la re-compilation. Pour se faire, il te faut récupérer un fichier INF correspondant au BMP.

Maintiens le bouton gauche appuyé sur le Fichier .INF (du repertoire "WORK") et lâches le bouton sur le fichier Executable "resampleFSXSP2.exe"

Là ca compilera en BGL.

Et c'est terminé

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#5 [↑][↓]  22-04-2011 21:42:54

pas2bol
Commandant de bord
Date d'inscription: 31-08-2008
Renommée :   54 

Re: [FSX] FSET : délimitation de zone et modif ultérieures

Bonjour.

Merci d'être passé par mon post et d'avoir répondu à mes questions.
Tout cela me semble on ne peut plus clair.

***********************************
je prévois une tendinito-foulure de mon auriculaire...au bout du 257024 ième clic/inf glissé/resampleFSXSP2.exe, pour les bmp à compiler...
ça va être pas trop jouable...à moins qu'un petit programme batch ne vienne à mon secours...ou qu'une select ion de plusieurs inf soit gérée par notre ami W7.
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Juste une bête remarque :
la définition des fichiers BMP dans le répertoire Work est à pleurer !!!
déjà que la déf de GE est limite nulle, on a l'impression que FSET l'a rendu encore plus nulle.
Je dis bien : DANS le fichier Work, car lorsque les BMP sont compilés, ils apparaissent en "meilleure santé" dans FSx.
C'est dû à quoi ce tour de passe-passe ? sont-ce mes mirettes qui buguent ?
***********************************
Il serait intéressant de voir comment à partir de la couche Alpha, on puisse assigner telle ou telle texture d'eau.
Si tu n'as pas la réponse; peut-être connais-tu quelqu'un qui utilise cette méthode.
***********************************
J'ai essayé Builder (Rapport à ce que tu as dis sur Builder et le remplacement des zones d'eau)
Aïe! Ouille! Houla! Si on n'a pas fait 10 ans de langue Hébreux, c'est impossible de comprendre les Tutos qui, pour faciliter la prise en main, sont TOUS en British !!!
Pas de bol, Builder avait l'air parfait pour atteindre mon but.

A+
Pas2bol

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