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Bonsoir,
Je viens d'acheter "Mega Airport Paris-Orly" de Aerosoft et j'en suis très content car même avec ma configuration, sous FS2004, je tourne à 30 FPS en moyenne avec le trafic AI intégré mais avec mon Ménestrel (pas un avion du type PMDG).
Seul souci des scintillements assez forts audessus des parkings de voiture et des tarmarcs (les lignes blanches au sol).
Après avoir changer 50 fois de réglages dans FS2004.cfg, mais à jour mes drivers Nvidia (185.xx => 270.61), installer Nvidia Inspector et appliqué tous les trucs trouvés sur le forum (merci pour la fonction recherche ), je suis tombé sur un poste relatant une approche particulière du problème et exposée sur les forums de FLY Tampa.
Sur ce forum, il était expliqué que les textures de l'autogen de certaines scènes sont en DXT3 et provoquent ce genre de scintillements ... par analogie, j'ai pensé à mon souci. La solution exposée passe par une utilisation en ligne de commande du freeware imagetool.exe pour transformer les textures DXT3 en DXT1 ... oui mais il y en a un certain nombre !
C'est là où on apprécie ses débuts sous MSDOS 6.1 et les connaissances apprises à cette époque. J'ai donc écrit un fichier de commande essai.bat qui automatise les différentes opérations. Au cours de ces tests, il est apparu que certains fichiers avaient un blanc dans leur nom ce qui m'a obligé à finasser encore un peu mon script.
Le voici dans sa dernière version: dxt3todxt1.bat
for "%%a" in (*.bmp) do imagetool.exe -nogui -dxt1 -mip "%%a"
for "%%a" in (*.bmp) do del "%%a"
for "%%a" in (*.mip) do ren "%%a" "%%~na".bmp
Explications:
1ère ligne: on prend chaque fichier du répertoire à traiter et on le passe à la moulinette de imagetool sans utiliser l'interface graphique, ce qui donne un fichier X.mip pour chaque fichier X.bmp
2 ligne : on détruit les fichiers X.bmp qui ne servent plus à rien
3 ligne : on renomme les fichiers X.mip en X.bmp
Pourquoi des guillemets ... parce que dans mon cas, j'avais des nom du type "LFPO ground text.bmp" et que pour pouvoir les traiter avec les blancs, les guillemets sont pile-poil ce qu'il faut utiliser.
Attention, au risque de faire des bêtises, il faut prévoir de faire une sauvegarde du répertoire à traiter avant toute chose, une erreur est si vite arrivée
Autre avantage de cette solution, mon répertoire Texture de cette scène passe de 190 Mo à 140 Mo soit 50 Mo de gagné !
Dernière modification par Lagaffe (11/12/2011 16:17)
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Excellent ,comme d'hab
Tu pense que c'est possible de faire la même chose de *.bmp vers *.dds(dxt3 ou dxt5) ?
Pratique quand on fais une scène FS9 et que on veux la transposée pour FSX .
Merci Didier et bon wE.
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Bonjour Lagaffe.
J'emets un doute sur la conversion DXT3 en DXT1, au niveau de la transparence,
en DXT1, l'alpha channel ne serait pas pris en compte...
Je mets ceci au conditionnel car je n'en suis plus certain. As-tu fais un essai, un *.dds prenant en compte une transparence ( donc en DXT3 ) converti en *.dds ( en DXT1 )...
Amitiés, bon week-end.
Alain
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En ce qui concerne cette scène, ce qui m'a conduit à faire ces modifications ce sont les scintillements permanents que j'avais sur les parkings auto autour d'Orly et les indicateurs (penture blanche) sur les pistes ... l'ensemble n'arrêtait pas de fluctuer, détruisant tout l'impact visuel de la scène.
Sur ce type précis de texture, il n'y a pas de transparence donc pas de soucis ici.
Dans le cadre d'un portage de FS9 vers FSX, pour ce qui est de l'alpha channel, il existe sous DXTBmp plusieurs modes de sauvegarde "Extended Bitmap":
DXT1 (no Alpha)
DXT1 ==> avec Alpha ?
DXT3
DXT5
etc ...
donc peut-être ...
J'ai retrouvé dans mes archives un bout de script glané je ne sais plus trop où:
imagetool -batch -nogui -brief -dxt3 -nomip "H:\*.bmp"
Cela permet de transformer en traitement par lots (traduction littérale du "batch") tout un répertoire de fichiers bmp pour le passer en dxt3 donc en regardant de plus près la doc d'imagetool, on devrait pouvoir faire un essai.
@Manolo: merci pour tes encouragements
Dernière modification par Lagaffe (11/12/2011 16:09)
@+ Didier
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mmm...
je possede des scene free et payante ou tout va bien,mon fs9 tourne nickel,mais j'ai certaines scene qui me donnent exactement les memes effets aux memes endoits.(des resultats tres differents,parfois meme sur des scene d'un meme editeur. chez moi brussel de chez aerosoft est magnifique,hamburg a exactement les symptome que tu decris.pareil en free,chez isd,lirf est magnifique,lipz est stroboscopique)
'pas le temp aujourdhui mais tu m'as bien branché la,je regarderais ca bientot.merci.
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Un mise à jour pour ceux que ça intéresse.
La question était de savoir pour FSX comment on pouvait automatiser, voici la solution:
1 - se procurer ImageTools de FSX (Terrain SDK) et le copier dans le répertoires où sont les texture BMP
2 - faire une sauvegarde des textures natives au format BMP dans un autre répertoire
3 - ouvrit une fenêtre MS-DOS et aller dans ce répertoire par
C:\Users\Didier
C:\Users\Didier>cd "W:\Mes Projets FS\Gmax\FREMM\texture"
W:
W:\Mes Projets FS\Gmax\FREMM\texture
4 - taper la ligne suivante:
W:\Mes Projets FS\Gmax\FREMM\texture>ImageTool.exe -nogui -batch -dxt3 -verbose -dds -vflip *.bmp
5 - vous obtenez toutes vos textures au format DDS dans le répertoire de travail
PS: ce qui est en gras et les infos retournées par le PC suite à vos commandes Ce texte ne doit pas être taper mais c'est un exemple pour mieux faire comprendre aux non-habitués de la ligne de commande.
@+ Didier
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Bonsoir !
Pour le scintillement, ça n'est pas la conversion DXT3 en DXT1 qui le supprime...
C'est l'option -mip qui génère les mipmaps.
Ta commande devrait être, pour ajouter les mipmaps à tes DXT3 d'origine :
for "%%a" in (*.bmp) do imagetool.exe -batch -nogui -mip "%%a"
Pour vérifier que l'image a bien des mipmaps, il suffit de l'ouvrir avec Image Tool.
Bonne soirée !
"Faites que le rêve dévore votre vie afin que la vie ne dévore pas votre rêve." St Ex.
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A l'origine c'était effectivement les mipmaps qui me produisait cet effet chez moi ...
@+ Didier
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Bonsoir messieurs,
De mon côté, je m’emmerde pas à passer par la fenêtre DOS. J'utilise simplement un raccourci d'ImageTool ayant les paramètres suivant (A remplacer suivant les besoins):
"....SDK\Environment Kit\Terrain SDK\ImageTool.exe" -nobeep -nomip -dxt5 -dds -nodither %1
Puis un simple glisser / déposer de vos textures à convertir sur la raccourci, et hop :)
Rajouter l'option -nogui pour ne pas avoir la fenêtre d'état.
En action voilà ce que ça donne:
Dernière modification par David W. (26/08/2013 19:58)
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Bonjour,
Je me demandais si on peu "convertir" les textures externes des avions de l AI Orbx NA en compatible DX10 avec cette moulinette et si oui quelles methodo / procedure a suivre? En premiere approche je convertirais toutes les bmp and dds + mip + dtx5 mais est ce la bonne approche ?
Etienne
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