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Salut
Question sur les textures des fois que quelqu'un aurait la réponse.
-Je fais et refais plein de tests avec DXTBMP pour avoir un effet de bump, mais ça ne marche pas.
à croire que les textures bump sont une secondes série de textures qui n'ont rien à voir avec celles qu'on voit dans DXTBMP qui lui ne s'occupe que d'une couche alpha réservée aux reflets.
est-ce que j'ai bon ?
Tout ce passe comme si cette texture bump devait OBLIGATOIREMENT être collée sur le modèle DANS Gmax pour qu'elle soit prise en compte.
est-ce que j'ai bon là aussi?
Si non, comment déclarer cette texture bump, en plus de celle présente dans DXTBMP ?
J'ai lu des trucs sur le sujet, mais vraiment j'en capte pas une dans la façon que c'est expliqué...
En plus, parfois c'est en Anglais et ça donne un résultat proche d'une soupe de fèves !!!
donc si quelqu'un a une procédure de base, simple et claire, ....pour les NUls par exemple, je prends.
Merci a+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (20-07-2011 23:26:55)
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pas2bol a écrit:
Salut
Tout ce passe comme si cette texture bump devait OBLIGATOIREMENT être collée sur le modèle DANS Gmax pour qu'elle soit prise en compte.
est-ce que j'ai bon là aussi?
Pas2bol
oui.
Pardon d'ètre laconique mais c'est exactement cela, le fichier Bump sert a donner un semblant de relief à tes textures, et s'il n'est pas déclaré dans gmax (ou autre ) il n'apparaitra pas,
C'est la même chose pour les fichiers *.Spec : textures de nuit.
Je ne connais pas liste complète mais en 3d tu pourrais encore rajouter d'autre textures, pour la réflexion,la luminosité propre, le renvoi de couleurs etc... mais la on entre dans la 3D et ce n'est plus mon domaine.
pépé
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Salut Pepe.
Je me doutais de cette réponse. Si on ne trouve pas de répertoire avec déjà les textures bump, c'est fichu.
En fait on ne peut que modifier les textures déjà en place. On ne peut pas en rajouter.
à moins d'avoir les sources.
Certaines textures sont en BMP. Je les fais passer en 4096 au lieu de 1024 pour avoir plus de détails.
le problème c'est que le poids de la texture en bmp 4096 devient inavouable.
on se trimbale avec des valises de kilos d'octets, surtout en extended 32b 888-8
L'idéal serait de sauvegarder en .dds.
Mais là, j'ai 1 big problème : l'avion n'a plus sa texture posée correctement sur le dos !!!
alors que si je sauvegarde en bmp la texture est repositionnée comme la 1024, en DDS la texture retravaillée reste en 4096, donc trop grande!
ça fait désordre !!!
D'où mon cri de désespoir plein d'espoir :
HEEEEEELLLLPPP !!!
Comment faire ?
a+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (21-07-2011 09:00:59)
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Bonjour,
indépendamment des formats eventuellement requis par un avion, la compression DDS "retourne" la texture. Donc flip ta testute haut-bas avant de la passer en dds
Dernière modification par C172 (21-07-2011 13:50:02)
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Pour la conversion DDS, il faut retourner la texture simplement verticalement, ou bien il faut carrement faire un mirroir ? (inversion haut-bas + inversion droite-gauche) ? Il me semblait que c'etait plutot la deuxieme possibilite...
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Salut
je viens de retourner la texture seulement verticalement : elle se repositionne parfaitement.
Par contre, je comprends pas l'avantage du DDS par rapport au BMP.
Que ce soit en BMP ou en DDs avec les options 32b 888-8, j'ai toujours le même poids de textures.
Si c'est juste pour renommer l'extension bmp > dds, je sai sle faire tout seul, à la main.
le DDS n'apporte pas plus de légèreté au poids du fichier, peut-être conserve-t-il mieux la précision de la texture ?
KEdall ! là aussi il y a perte de la précision...
Notre copain FSx retriture la texture en la détériorant.
La question est donc: COMMENT garder dans FSx la précision présente sous la texture 4096 sous photoshop?
A+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (21-07-2011 13:31:47)
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Le dds c'est l'encapsulage. Ce qu'il y a derriere c'est l'encodage et à compression. Tu peux pas demander du 888-8 c'est à dire du full+ alpha full (c'est a dire du non compressé) compressé. Et quand on compresse, on perd de l'info...
@ Daube: non c'est un simple flip
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Disons que le moteur graphique de FSX lit le dds en natif. Pour les autres formats il doit faire des opérations supplémentaires, donc "perdre du temps"
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pas2bol a écrit:
Salut
j'vois pas où est le progrès du DDS par rapport au BMP si au final c'est identique en poids et en qualité.
ça m'échappe un peu.
A+
Pas2bol
Des textures en DDS vont etre beaucoup plus rapides pour l'affichage, tu vas gagner en FPS.
Une exemple tout bete recemment: les scenes freeware "Snow Dog Tours" pour FSX par un certain MoCat. Les objets de ces scenes sont au format BMP. C'est une vraie catastrophe sur ma machine, chaque fois que les objets (hangars, poteaux etc... tout ce qui peuple les aerodromes) restent hors de mon champs de vision trop longtemps, et qu'ils y reviennent, j'ai des lags de chargements enormes, ainsi qu'une chute consequente de FPS.
J'ai entrepris de convertir toutes les textures au format DDS (avec flip horizontal, comme decrit plus haut) en utilisant divers outils pour aller plus vite, et ce fut un succes total, SURTOUT au niveau des performances qui n'avaient tout simplement plus rien a voir => plus aucun chargement/lag, plus aucune chute de FPS. Un vrai plaisir :)
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Nota : tu dois pouvoir faire mieux. FSX cherche d'abord les textures dans un conteneur cab : texture.cab (appel et recherche du fichier sur le disque, attente de la réponse ECHEC)
Il recherche alors in DDS, puis un bmp...
On voit ça très bien sous processmonitor.
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@c172
"faire mieux" c'est ce qui me préoccupe, mais d'ABORD dans la précision des détails de la texture.
or, que ce soit en bmp, dds encapsulé ou décapsulé, le résultat dans fsx est une détérioration des détails pourtant présents lors de la création et de la sauvegarde de la texture.
même en mettant les manettes à fond (888-8), les rivets bien visibles sous Photoshop, par exemple, se transforment en gros pâté dans FSx.
Tu me diras; "il faut y croire au pâté. Car c'est le pâté de foi qui permet des miracles"
et avec FSx, les miracles ne sont pas superflus.
Donc, je récapépète ma question:
Comment obtenir le maximum de précision des détails de la texture ?
A+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (22-07-2011 14:40:18)
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En faisant une texture 888-8 non compressée 4096x4096 et en réglant le cfg de manière appropriée (TEXTURE_MAX_LOAD=4096)
Comment fait carenado à ton avis ?
Mais ça bouffe !
Dernière modification par C172 (22-07-2011 16:44:21)
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C172 ! Ô Grand Sachem !
Grâce à toi mes nuits seront ensoleillées quand le silence tombera à grand fracas dans les plaines de mes vallées montagneuses.
Même Einstein avec sa théorie de la Relativité n'avait pas fait une découverte aussi importante que le paramètre 4096 dans TEXTURE_MAX_LOAD !!!!
Oh pinaise! Mon JU-52, on dirait un vrai maintenant !!!
j'ai même repéré le rivet qui était prêt à tomber sous le cockpit...
ouf! je l'ai vite revissé!
Merci pour cette info capitale sur la taille des textures dans le FSX.cfg
A+
Pas2bol
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Voilà la différence entre 1024 et 4096!
En même temps je découvre que l'alignement de mes rivets laisse à désirer...je dois tout refaire !!!!!
Dire qu'avant que tu me donnes l'info sur fsx.cfg je me cassais les yeux à essayer de faire au mieux alors qu'il suffisait d'écrire 4096 à la place de 1024 dans ce f***u fsx.cfg !!!
Sois couvert de Gloire et de d'Or dur (Non! pas d'Or mou pour toi, Grand Sachem)
Bon, c'est pour le coup qu'avec l'Or dur, ça te fais une occase pour aller te laver les pieds.
a+
Pas2bol
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