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Salut
G "max" ???
ça serait plutôt G-"mini" ouaip!
y'a même pas de quoi renderiser les objets 3D.
Soit disant que Blender viendrait en complément.
Des clous, oui.
Gmax sauvegarde en .p3P ou en .gmax... un truc que personne ne peut voir à part lui-même.
c'est pour le coup que là, ce n'est plus Gmax qu'il devrait s'appeler mais G "masque"... bien caché, personne ne peux voir ce qu'il fabrique !!!
Alors, peut-être qu'il faut se prendre un pinceau et des pots de peinture pour se faire soit même le rendering ?
M'enfin, peinturlurer l'écran, ça fait désordre..
à moins qu'une soluce existe ?
A+
Pas2bol
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salut ,
pour voir tes modèle ,tu as ModelConverterX de Arno J.
Pour le rendu ,il y a un post de Didier :GMaxRenderSuite ou comment faire un rendu sous Gmax
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un post sur turbosquid :http://www.turbosquid.com/Forum/Index.c … adID/27116
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Salut Mano'
Le 1er lien arrive sur un post de Lagaffe.
pitit problème son lien renvoie sur un site "malveillant"
(ouille)
Sur le 2ème lien j'ai rien trouvé
Par contre j'ai fini par trouver ce téléchargement :
http://www.3dmaxforum.net/attachments/4 … 10beta.zip
il suffit de lancer le . exe et ça s'installe tout seul dans Gmax.
ça donne un plugin qui permet d'avoir la fonction Render directement dans le menu.
Y'apluka
J'ai testé : ça marche du tonnerre de Brest.
Par contre j'ai un soucis:
mon objet qui contient une lumière, genre lampe électrique, la lumière est "éteinte".
c'est à dire que la lampe éclaire, mais on voit pas son point lumineux d'où par la lumière
Est-ce que y'aurait un tuto pour réaliser ça, de manière à voir la source de lumière ?
Merci
A+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (09-03-2012 17:59:22)
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Une autre solution puisqu'on parle de Blender: utiliser le plugin d'export vers Quake III (*.MD3 - http://www.katsbits.com/files/md3/Expor … _beta1.zip)
- au sortir de Gmax, exporter en MD3
- ouvir Blender et importer le MD3,
- c'est terminé : on effectue le rendu.
Le format MD3 est d'ailleurs utilisé pour faire l'UNWrap vers LithUnwrap
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@ Lagaffe.
Merci pour le lien.
je viens de télécharger le plugin.
le temps que je l'installe et que je l'essaie, je te tiens informé.
@ bede40
j'ai modifié le .bat par un copié collé...
ça lance Gmax mais il reste invisible.
De toute façon, je jongle entre la version lancée par le LaunchGmax_With_RenderSuite.bat et celle lancée avec l'icône qui pointe vers FSX_GMaxGamepack\plugin.ini.
sur la première impossible d'exporter en mdl et sur le 2ème oui. (of course)
par contre ce que je ne comprends pas c'est que lorsque je lance gmax avec le LaunchGmax_With_RenderSuite.bat je n'ai aucun bug d'affichage et lorsque je le lance avec l'icône qui pointe vers FSX_GMaxGamepack\plugin.ini. alors j'ai plein de bug d'affichage. Même le zoom débloque à mort.
A+
Pas2bol
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@Lagaffe.
j'ai téléchargé les plugin pour l'export en md3 sous gmax : ça marche.
j'ai téléchargé les fichiers pour l'import des md3 dans blender : la liste des extentions importables reste la même. pas de md3 possible.
tant pis, c'est pas grave, de tout façon, là maintenant j'ai le plugin de rendering directement dans gmax et ça marche suffisament bien pour avoir un aperçu sur les objets.
A+
Pas2bol
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Ok, gmax devient visible.
bizarrement le render se lance dès l'ouverture...
bien sûr comme la scène est vide et qu'il n'y a aucun nom donné au fichier de rendering : ça mouline dans le vide.
De toute façon, là je vais laisser comme c'est pour l'instant.
mon soucis immédiat est de mettre la main sur les fichier asm.
Xtomdl ne les produits pas; Il crée juste le fichier mdl
Si tu as une piste pour ça
Merci
A+
Pas2bol
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Je viens de lire ta réponse.
je vais essayer cette méthode dans la journée et je te tiens informé
De même pour la largeur de la piste pour la rendre invisible.
Merci pour ces infos
a+
Pas21bol
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@Bede40
la manip est faite.
j'ai mis le fichier dans un répertoire et j'ai surveillé les fichiers asm qui doivent être créés et effacés.
Je suis désolé, mais aucun fichiers apparaît temporairement pour être effacés.
j'ai cochés et décoché les bonnes cases dans la configuration W7 pour être sûr de voir les fichiers cachés de Windows.
j'ai ouvert aussi les répertoires temporaires de Windows et Appdata.
Non, il n'y a aucun fichier asm ou autre qui apparaissent pour être effacés ensuite.
Bon, l'heure est grave.
A+
Pas2bol
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Salut à tous,
Excusez-moi de m'immiscer dans votre post, mais il m'est venu une idée :
> j'ai ouvert une fenêtre dos par {Executer}, CMD, {OK},
> je me suis déplacé jusqu'au dossier '\\Gmax\gamepacks\FSX_GmaxGamePack\Plugins\',
> j'ai saisi 'xtomdl' + [Enter], voilà le résultat :
Il y a donc des options possibles à l'exécution de XToMdl,
> avec 'ModelConverter' j'ai exporté un fichier 'hangar_02.x' depuis un fichier 'hangar_02.mdl'
> l'ai copié ce fichier 'hangar_02.x' dans le dossier contenant XToMdl.exe,
> j'ai saisi 'xtomdl /KEEP hangar_02.x' + [Enter], voilà le résultat :
Le fichier 'hangar_02.mdl' est bien créé !
Et si vous regardez le dossier '\\Gmax\gamepacks\FSX_GmaxGamePack\Plugins\', vous verrez qu'il y a, en plus un fichier 'hangar_02.xml' qui a été créé !
Ouvrez ce dernier fichier et explorez-le ....
Il me semble bien que les fichiers '*.asm' que nous avions connus ont disparu et que se sont maintenant des fichiers '*.xml' qui les remplacent.
S'il y a des champions en programmation 3D en XML, libre à eux de triturer tout cela !
Et, puisque vous m'avez suivi jusqu'ici, je vous propose quelque chose :
> allez voir ici : http://avalsace.free.fr/CREATION.htm
> téléchargez le fichier 'MdlCompX' et installez-le, lisez la notice jointe ...
J'avais fabriqué ce petit module bien avant que Gmax n'ait une interface pour FS-X.
Bien sûr, il vous faudra de toutes façon créer le fichier '*.x' à partir du premier '*.mdl' produit !
Si ça peut vous servir ...
Patrick
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Merci pour tes explications Patrick
Dernière modification par Lagaffe (10-03-2012 20:44:13)
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Merci pour ces explications.
En suivant ta procédure on trouve en effet le fichier xml.
malheureusement, ce fichier est bien différent de celui examiné et modifié par Andy Reichenbach
http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.p … oldid=2610
Comme, en plus, ça va être impossible d'obtenir ces fichiers asm (FSX), du coup, je ne vais pas pouvoir aller plus loin et suivre Andy Reichenbach dans son tuto.
Retour à la case départ...avec ADE.
A+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (10-03-2012 21:02:14)
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Je me permet d'ajouter une ligne à ton propos Patrick, sous FSX pour la création du fichier MDL associé à un avion il faut le fichier model.x ainsi que model.xanim (contenant le code d'animation)
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OK David,
Mon petit module 'MdlCompX' tenait déja compte des animations et permettait une compilation complète.
Il était prévu tourner pour 3D Studio Max 7 et 9 qui étaient les seuls modeleurs possibles à l'origine, mais 'XToMdl' pour Gmax est parfaitement identique aux 2 versions précédentes.
Et ModelConverter sort également le fichier '*.xanim' au besoin !
Mais, même avec 'KEEP' activé, un seul fichier '*.xml' est édité
A+
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (10-03-2012 22:46:31)
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Salut
Pour obtenir ( ENFIN) des fichiers asm, voici la procédure que j'ai faites :
1/ créa de l'objet avec GMAX et export en MDL
2/ ModelconvertX pour convertir le MDL en .X
3/ MakeMDL pour convertir le .X en MDL
en cochant l'option Keep avant de lancer la convertion on obtient des fichiers asm.
SAUF QUE, dans ces fichiers asm on ne retrouve pas les lignes concernant les materiaux "light_nav" créé dans Gmax.
cela vient du fait que probablement j'aurais dû employer MakeBGL et non pas MakeMDL.
Donc, si quelqu'un pouvait me dire où on peut télécharger ce MakeBGL.
j'ai pas trouvé de lien sur Google. et en plus j'ai pas FS2002.
A+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (11-03-2012 09:52:50)
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Salut pas2bol,
ATTENTION : ces logiciels font partie du SDK de FS9 !!!
En utilisant ces modules, tu risques de retrouver de droles de choses à la sortie !
Mais, si tu persistes, ce SDK est en entier ici :
http://www.fsdeveloper.com/forum/downlo … &id=10
Sur ce même site, tu trouveras toute une série d'outils déjà optimisés pour triturer les '*.bgl', '*.mdl', '*.asm' et bien d'autres types de fichiers, mais tous pour FS9.
Les fichiers '*.asm' sont une exclusivité FS9. Aucun de ces outils ne fonctionne pour FS-X, Arno nous l'aurait déjà dit !
Au fait, tu ne nous a pas encore dit ce que tu cherches vraiment à faire.
Bonne chance.
Patrick
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ça fait des plombes que je lis ce site en long et en large.
enfin...que j'essaie de traduire...
mais bon, jusqu'à présent je trouve plein de choses qu'elles sont interessantes, mais je trouve pas le MakeBGL.
des MakeMDL, y'en a un moulon, pour FS2, Fs4, Fsx itoutliX...
c'est celui de FS2 qui me sort les asm, celui de FSx c'est des xml. et celui de fs2004 ne réagit même pas
mais même les asm de FS2, ne sont pas les bons.
Comme je l'ai dit c'est parce que j'emploie le MakeMDL au lieu de MakeBGL de FS2
Or le MakeBGL est dans le SDK du CD FS2.
et, apparemment, nul trace de ce MakeBGL, tout seul, dans la nature, sur le Net.
Si quelqu'un à ce MakeBGL (FS2), ce serait bien qu'il en fasse un .zip et le mette en téléchargement.
A+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (11-03-2012 11:34:13)
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