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Bonjour
Sur cette image on peut voir des reflets trop importants
j'ai essayé de les atténuer avec la couche Alpha dans Dxtbmp.
voici la procédure :
- chargement de l'image dans DXTbmp
- flip de li'mage (en vue d'un enregistrement en DDS)
- "created template alpha"
- édition de l'Alpha dans photoshop
- atténuation, presque noir, de la zone fléchée en rouge sur l'image.
- sauvegarde et refrech de l'Alpha
- l'image de l'Alpha modifiée apparaît modifiée dans sa fenêtre à droite dans DXTbmp.
- Sauvegarde en DDS 5
Malheureusement, en contrôlant le fichiers DDS, c'est à dire, en le chargeant dans DXTbmp, je m'aperçois que la couche Alpha n'a pas été sauvegardée.
C'est le premier soucis.
POURQUOI ?
- Je reprends tout à zéro et je sauvegarde en Extended Bitmap 32b 888, avec la couche Alpha.
- control identique à la procédure citée : la couche Alpha a été effectivement sauvegardée avec l'extended bitmap.
- je converti alors cette extended bitmap en DDS 5 et là, MIRACULUS ! le DDS 5 a été sauvegardé AVEC la couche Alpha.
j'en profite pour mettre ce DDS5 dans le répertoire texture de FSX et voir le résultat.
- AUCUNE baisse de la puissance des reflets.
Serait-ce une mauvaise procédure pour atténuer les reflets ?
En plus, je me mélange les pinceaux entre le blanc et le noir dans la couche Alpha.
je viens de lire sur un post de PV :
- blanc = reflet maximum
- noir = pas de reflet du tout
Mais n'est-ce pas la transparence qui est gérée, plutôt que les reflets, avec le blanc et le noir de la couche Alpha ????
(genre les verrières de FS9 rendues transparente pour FSX, par exemple)
A+
Roon'
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Bonjour PAs2bol
Mais n'est-ce pas la transparence qui est gérée, plutôt que les reflets, avec le blanc et le noir de la couche Alpha ????
ne confond pas un objet opaque et un objet transparent.
Dans gmax (ou autre) tu marque un objet comme opaque ou transparent, en fonction l'alpha channel vas réagir soit comme brillance, soit transparence.
Voila
pépé
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Salut
Pierrot et Pepe, vous ne parlez pas de la même chose.
Pepe:
On contrôle la transparence des objets avec le niveau de noir dans la couche Alpha
noir = transparent ?
blanc = opaque ?
et, dans le même temps
Pierrot :
On contrôle la réflectivité des objets avec le niveau de noir dans la couche Alpha
Blanc = Mat
Noir = reflet max
Je comprends pas comment la couche alpha peut agir sur 2 fonctions différentes.
1/ la réflectivité (reflets/mat)
2/ la transparence (visible/invisible)
A+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (14-02-2013 11:26:56)
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pepe-pompero a écrit:
Dans gmax (ou autre) tu marque un objet comme opaque ou transparent, en fonction l'alpha channel vas réagir soit comme brillance, soit transparence.
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ChD a écrit:
pepe-pompero a écrit:
Dans gmax (ou autre) tu marque un objet comme opaque ou transparent, en fonction l'alpha channel vas réagir soit comme brillance, soit transparence.
Je n'arrive pas à exprimer mon incompréhension, ou j'ai un problème d'autisme ?
Dans cette phrase je vois 3 mots :
"opaque" "transparent" "brillance"
si "opaque" "transparent" peuvent être traités par le blanc et le noir parce que ces 2 mots expriment des états opposés,
il n'en est pas de même pour la "brillance"
la brillance n'a rien à voir avec "opaque" "transparent" mais avec "MAT"
donc on a à faire à 4 états :
- "opaque" / "transparent" d'un côté
ET
- "brillance" / "MAT" d'un autre côté
Si bien qu'on peut avoir 4 combinaisons possibles :
1/ Transparent ET brillant
2/ Transparent ET mat
3/ Opaque ET brillant
4/ Opaque ET mat
Selon 1/, 2/, 3/ ou 4/ je mets quoi ?
blanc ? noir ?
On voit bien que 2 couleurs ne peuvent pas gérer 4 états.
Quand bien même je mets des paramètres dans Gmax, je n'aurais toujours QUE 1 couche Alpha
Je saurais pas mieux expliquer la contradiction sur laquelle je bute.
A+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (14-02-2013 16:26:08)
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Qd tu définis ton matériau dans Gmax, tu le déclares comme étant globalement opaque OU globalement transparent.
- S'il est déclaré comme opaque, alors la couche alpha gère son niveau de brillance (ou reflet, comme tu veux).
- S'il est déclaré comme transparent, alors la couche alpha gère son niveau de transparence.
En revanche, je ne sais pas comment définir un matériau comme étant transparent ET brillant...
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Si j'ai bien compris ce que tu me dis ça donne ça:
Objet déclaré sous Gmax en OPAQUE.
Dans les dégradés de gris de la couche Alpha je vais avoir :
---- > Opaque brillant à Opaque mat
Objet déclaré sous Gmax en TRANSPARENT.
Dans les dégradés de gris de la couche Alpha je vais avoir :
---- > Transparent invisible à "pas transparent" (c'est à dire opaque)
Dans ce cas 2 questions se posent :
1/ Cas du transparent "pas transparent" (opaque), il sera brillant ou mat ?
2/ C'est quand qu'on a l'état de transparent "Brillant" et du Transparent "Mat" ?
(exemple : verre avec reflet (brillant) ou verre sans reflet (mat)
J'ai regardé dans les matériaux Gmax.
Toutes les fonctions sont déjà présentes....et donc, en quoi la couche Alpha, dans DXTbmp, apporte quelque chose de plus ?
Est-ce que ça ne fait pas double emploi ?.Est-ce qu'on ne peut pas se contenter des paramètres mis dans Gmax ?
Faut-il vraiment retoucher la couche Alpha avec DXTbmp?
Le mieux, finalement, n'est-il pas de ne pas se préoccuper de la couche Alpha dans DXTmp ?
A+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (14-02-2013 17:23:11)
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re
Merci Bede40 je viens de relire ton tuto sur les réflexions, et fait un test, les billes ont des réglages opposés aux vitres
ces différences viennent de réglages différents des "glossiness,specular level,ils ont tous le même alpha channel.UN dégradé de noir a blanc
Ou Pas2bol, tu verra que tranparence et reflexion ne sont plus réglé comme en fs9, attention a bien lire des tutos pur le système que tu utilise.
mais relit tes questions sur le bump aussi, cela t'aidera, David t'en avais fait plusieurs réponses.
Pépé
je te conseille de faire comme moi, dix objets et en avant les différents réglages..
Apres tu choisi celui qui t'ira le mieux.
autre exemple
quatre réglages différents avec la même texture et donc avec un alpha identique,l'alpha ici est un déradé de blanc vers noir, ce qui donne cette transparence differente en haut et en bas du verre.
On vois bien sur la bille de gauche qu'elle brille beaucoup plus que celle de droite qui n'est toutefois aps encore totalement matte.
Dernière modification par pepe-pompero (14-02-2013 18:58:57)
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Dans le cas qui t'intéresse, cest de l'opaque (fuselage) donc le canal alpha gère la réflectivité du matériau.
Dnas ton cas toujours, il faut éclaircir la couche alpha là où elle te gêne par le brillant excessif qu'elle donne à ta surface.
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Salut
Vous avez fait un super travail pour m’expliquer tout ça.
Mille Merci
et en plus, un conseil pour éviter les mauvaises surprises : faire des tests avec des réglages différents.
@pierrot
la couche alpha était justement au blanc à fond les ballons. Mais de toute façon, même en noir complet, il y a toujours cette réflexion max.
Je vais procéder différemment en relisant tout ce qui m'a été dit sur les réglages dans Gmax.
Il faut que je prenne le temps de faire ça, sinon je m'en sortirai pas.
Entre temps, une bizarrerie sous Gmax. Rien à voir avec la créa et les texture.
l'affichage dans la fenêtre perspective où tout se passait bien, dans la plus haute définition, maintenant c'est le souk !!!
l'aile passe à travers du fuselage, la dérive s'affiche en zig-zag...
On dirait que le driver est touché par un virus...
Heureusement que j'ai des backup de mon installation Vind'eau 7...(le meilleur cru)
Demain matin, je vais restaurer tout ça tranquillement
Encore Merci pour ces importantes explications..
A+
Pas2bol
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C'est un appareil en création dont tu parles ? Ou bien un avion existant ?
Dans ce second cas il se peut que tu aies en plus un fichier de texture spéculaire. Ce qui expliquerait pourquoi même avec un alpha à ffffff (blanc donc purement mat) tu as quand-même des reflets brillants.
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c'est un modèle que je réalise.
Pour l'instant il n'y a que la bitmap en "diffuse" qui est placée.
Quand je verrai que toutes mes bitmaps sont placées correctement, j'y mettrai celles des bump et speculare.
Je ne pense pas que j'ai besoin d'agir sur la couche Alpha dans DXTbmp si j'ai bien mis les paramètres dans Gmax.
Mais comme ne j'en suis pas sûr, j'ai donc ouvert ce post pour connaître la relation qu'il y a entre la couche Alpha DANS Dxtbmp et les paramètres des bitmaps DANS Gmax.
Soit ça fait double emploi, soit ça sert à kekchose...
"That is The Question", nous dirait JexPire.
A+
Pas2bol
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