Vous n'êtes pas identifié.
Pour info, cette page détourne pas mal d'images et de vidéos du portail du moteur Unigine sans biensûr citer clairement d'où ça vient:
http://unigine.com/en/products/engine/unbounded-world
Ce sont des démos faites pour des B2B et elles demandent des très grosses machines pour les faire tourner.
Pour mémoire, Mark Zukersberg a travaillé en sous-marin dans son coin sans faire de vague avant de briller alors qu'ici, c'est le contraire. Le gugusse veut attirer les meilleurs et le cash en faisant miroiter ce qu'ils ont envie de voir sur une pauvre page wordpress.
Comment dit-on déjà en anglais "pigeons" et "mettre la charrue avant les boeufs" ?
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Donc à regarder avec précaution et sans impatience !
Il y aurait des licences à payer pour pouvoir utiliser Unigine...
Merci pour cet avis, Richard.
En attendant personne pour tester cette démo ?
Dernière modification par Jean Maridor (24-09-2015 11:43:43)
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Ben, je l'ai téléchargé, mais ne fonctionne pas sur ma machine.
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Jean Maridor a écrit:
Bonjour à tous,
Le forum, fermé pour maintenance vient de rouvrir et il contient pas mal d'information sur le futur simulateur!
En effet, dans ce sujet, il t a une démonstration à télécharger et d'un poids de 3,3 Go.
Jean-Michel
Attention, c'est une démo du MOTEUR GRAPHIQUE. Rien de tangible par rapport au simu donc.
We are happy to announce that UNiGiNE Sim has given us access to their Port Angeles tech demo. The file is included in the attachments and is 3.3 GB.
Nous sommes heureux d'annoncer qu'UNiGiNE Sim nous a donné accès à leur démo technique de Port Angeles.
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La licence Unigine ne doit pas être donnée, de l'ordre de plusieurs kilos de patates sinon plus.
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Salut à tous,
Voici une réponse :
Trouvée ici : https://unigine.com/products/benchmarks/heaven/
Bon courage !!!
Patrick
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coyotte a écrit:
Comme le souligne Zangdaarr, en l'état, c'est une simple démo du moteur.
COYOTTE
Je rajoute pour être bien clair:
PAS produite par la compagnie mais bien par le développeur du moteur !!
Sinon effectivement c'est un moteur de très bonne facture.
Dernière modification par Zangdaarr (24-09-2015 19:27:55)
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Merci à vous deux pour ces précisions.
Coyote, ce sont tes propres screens ?
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Yes Sir !
Pas de retouche, juste un recadrage pour enlever l'interface.
Mes premières impressions (remarques tout à fait subjectives, évidemment ! ) :
_ on a droit à un cadre d'évolution ORBXien
_ le rendu offert par ce moteur est nettement plus bÔ que ce que j'ai pu voir jusqu'à ce jour. FSX, P3D 2.5, XPlane, Arma III ne font pas le poids
_ les préconisations techniques sont "réalistes" (pas de sous-évaluation)
_ la physique a l'air convaincante (nuages, effet du vent sur une fumée industrielle et sur les nuages, ...)
_ les possibilités ne sont pas limitées au seul vol : on peut circuler dans des rues, les barrières sont "dures", ...
COYOTTE
Dernière modification par coyotte (24-09-2015 22:17:51)
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Pinaise
ça perce quand même le fondement
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coyotte a écrit:
Yes Sir !
Pas de retouche, juste un recadrage pour enlever l'interface.
Mes premières impressions (remarques tout à fait subjectives, évidemment ! ) :
_ on a droit à un cadre d'évolution ORBXien
_ le rendu offert par ce moteur est nettement plus bÔ que ce que j'ai pu voir jusqu'à ce jour. FSX, P3D 2.5, XPlane, Arma III ne font pas le poids
_ les préconisations techniques sont "réalistes" (pas de sous-évaluation)
_ la physique a l'air convaincante (nuages, effet du vent sur une fumée industrielle et sur les nuages, ...)
_ les possibilités ne sont pas limitées au seul vol : on peut circuler dans des rues, les barrières sont "dures", ...
COYOTTE
Il y a un avion disponible, donc pour avoir un simu les étapes ne seront pas insurmontables !
Dernière modification par Jean Maridor (25-09-2015 08:36:39)
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Je suis allé voir le peu de caractéristiques techniques qu'ils nous mettent à disposition et il y a deux, trois trucs de sympa. Notamment la gestion d'un mode de synchro entre UCs...
Maintenant, ce nouveau "moteur de jeu" doit percer dans un environnement qui est déjà très concurrentiel!...
https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_de_moteurs_de_jeu
Ce qui m'a amusé en regardant cette liste, c'est qu'aucun titre de simulateur d'avion du marché ayant pignon sur rue n'a utilisé la solution d'un moteur déjà packagé...
Dernière modification par Ptipilot (25-09-2015 09:55:48)
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Téléchargé et essayé sans problème la démo. C'est très beau car ça utilise à tout plein d'accélérations matérielles comme dans un jeu FPS. Par contre, rien que pour les quelques points de vues statiques, les perfs du CPU (core i7 à 3.5GHz) et GPU (GTX980 4Go) sont déjà au taquet chez moi. Donc pour avoir un simu avec le minimum syndical c'est-à-dire 1 avion, 1 piste et quelques hectares à survoler, faudra une armoire de serveurs comme chez les militaires. C'est le cas de celui de l'ALAT qui utilise le moteur d'ARMA II je crois.
Faudra revoir la consommation de ressources ou attendre les nouveaux processeurs à architecture 3D. Ceci explique pourquoi aucun éditeur de simulateur d'avion ne se hasarde à investir dans un moteur packagé s'il est vendu au grand public
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Arrêtez de spéculer sur un produit que vous ne connaissez pas encore réellement.
Attendez de voir l'évolution dans le développement du matériel informatique de demain, prévu pour être toujours plus petit et encore plus puissant.
Au moment où FSX arrivait sur le marché, le matériel permettant de le faire tourner à peu près correctement était loin d'être disponible à l'époque.
Donc pas de panique...
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Snowdon a écrit:
Arrêtez de spéculer sur un produit que vous ne connaissez pas encore réellement.
Attendez de voir l'évolution dans le développement du matériel informatique de demain, prévu pour être toujours plus petit et encore plus puissant.
Au moment où FSX arrivait sur le marché, le matériel permettant de le faire tourner à peu près correctement était loin d'être disponible à l'époque.
Donc pas de panique...
ta dernière phrase vient comme un cheveu dans la soupe
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C'est le cas de celui de l'ALAT qui utilise le moteur d'ARMA II je crois.
Attention à ne pas confondre un simulateur militaire ou de compagnie aérienne avec un simulateur de particulier.
L'utilisation n'est pas la même, ni la certification du matériel (utilisation sur 10h à 20h par jour, 6 à 7 jours par semaine, le prix aussi bien différent).
Je suis un ancien ISV et le matériel est bien différent dans l'utilisation par rapport à un FSX ou P3D.
Dernière modification par Grall (25-09-2015 12:28:06)
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Grall a écrit:
C'est le cas de celui de l'ALAT qui utilise le moteur d'ARMA II je crois.
Attention à ne pas confondre un simulateur militaire ou de compagnie aérienne avec un simulateur de particulier.
L'utilisation n'est pas la même, ni la certification du matériel (utilisation sur 10h à 20h par jour, 6 à 7 jours par semaine, le prix aussi bien différent).
Je suis un ancien ISV et la matériel est bien différent dans l'utilisation par rapport à un FSX ou P3D.
Je parle d'architecture logicielle :)
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Et puis je pense que le raisonnement est faux. Tous les jeux actuels tirent 100% du CPU et GPU, quelque soit la situation. Qu'il y ait 3 pauvres objets ou tout Los Angeles, GTA V est à 100% sur CPU ET GPU. Simplement il passe de 200FPS à 60 selon les zones.
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Pour ce qui est de l'Architecture logicielle, bien différente aussi.
Les interfaces sont beaucoup plus nombreuses et une séparation des modules (logiciel) est aussi plus complexe.
L'utilisation des éléments du véritable cockpit, par exemple, suppose une interface (logiciel) qui reprend le fonctionnement de celle-ci, mais aussi la prise en compte dans d'autres systèmes (vol, visuel ... ) de celle-ci.
La gestion par exemple de l'alimentation électrique est un problème pris en compte dans les simulateurs avec les divers circuits au niveau hard et soft.
Le niveau des pannes est beaucoup plus complexe.
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n666eo a écrit:
Et puis je pense que le raisonnement est faux. Tous les jeux actuels tirent 100% du CPU et GPU, quelque soit la situation. Qu'il y ait 3 pauvres objets ou tout Los Angeles, GTA V est à 100% sur CPU ET GPU. Simplement il passe de 200FPS à 60 selon les zones.
C'est justement le reproche: 100% rien que sur une démo dépouillée, on ne va pas très loin si on veut aller au delà ou accepter des animations à moins de 10FPS.
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C'est justement ce que j'essaie d'expliquer. Je n'ai pas testé cette démo, mais sur les premières du moteur, tout était à 100% mais à 250 FPS... Donc tu as de la marge pour charger le moteur... Même avec tout Los Angeles en 3D (en gérant de façon logique l'affichage, ce que fait très bien ce moteur) il te resteras toujours plus de FPS que tu n'en a jamais rêvé sous FSX...
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Non là, je suis loin des 250. Tout juste 40/50... la même chose que sur le vieux FSX avec une scène régionale et un avion moyen sur le même PC.
Dernière modification par Wildweasel (25-09-2015 14:01:32)
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Wildweasel a écrit:
Faudra revoir la consommation de ressources ou attendre les nouveaux processeurs à architecture 3D. Ceci explique pourquoi aucun éditeur de simulateur d'avion ne se hasarde à investir dans un moteur packagé s'il est vendu au grand public
J'en connaissais la réponse... C'est pourquoi je me suis amusé à mettre cette petite phrase.
C'est de toutes façons tout à fait normal, qu'un moteur packagé, aussi bon soit il, comme il est ouvert à de multitudes besoins, doit embarquer en son sein l'ensemble des fonctions de son périmètre fonctionnel pour lequel il a était élaboré et pas seulement celle d'un simulateur de vol.
Maintenant, si j'ai bien compris, là nous sommes dans le cas où le concepteur du moteur de jeux 3D sera également le concepteur du simulateur. Cela veut dire, qu'ils auront à leur disposition la totalité du code et pourront donc faire évoluer les deux parties si besoins est. Ce qui n'est pas le cas lorsque ce sont deux sociétés différentes!...
Dernière modification par Ptipilot (25-09-2015 15:12:49)
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