Vous n'êtes pas identifié.
Pages: 1
Bonjour
sur cette image la situation de mon souci:
1/ l'objet est animé dans son ensemble, sans déformation. l'anime est exportée sans problème et on la voit parfaitement dans FSX
2/ l'objet est animé par l'intermédiaire de bones et on peut le "tordre" dans tous les sens. Là aussi, l'exportation de l'animation se fait sans problème et on la voit dans FSX.
3/ l'objet est déformé en touchant aux vertex, seule ou par groupe. Cette façon d'animer ne donne rien sous FSX. l'objet reste immobile. (pourtant, sous Gmax, il est bel est bien animé dans sa déformation)
Est-ce que la procédure d'exportation est spéciale quand on anime les vertex ? Une case à déclarer ? Un marabout à contacter ????
à moins que ça marche chez tout le monde sauf chez moi...ce serait vraiment...pas de bol.
Merci d'avance pour vos réponses
a+
Pas2bol
Hors ligne
L'animation de vertexs déplacés ne marche pas, il faut des osses articulés comme pour Oscar.
Hors ligne
Comme pour du dessin animé, une suite d'objets déformés visibles ou non par 'tag visibility' suivant un chrono défini dans les animations.
Hors ligne
ça c'est totalement impensable.
Méthode efficace pour un dessin animé sur papier, c'est à proscrire sous FSX. ça va saccader grave avec les temps de chargement.
C'est quand même étonnant que le compilateur de FSX refuse d'animer les vertex déplacées séparément, vu qu'il est OBLIGÉ de le faire quand ce sont les bones qui les animent.
à moins qu'en passant par Blender....encore faut-il mettre un compilateur dans Blender, comme dans Gmax... est-ce que c'est faisable, ça ?
a+
Pas2bol
Hors ligne
Je ne vois pas en quoi c'est impensable: comment crois-tu que la pluie était simulée sur les pare-brises du temps de FS2004 ... via la méthode de Bernard et c'était fluide ! Il suffit de trainer un peu sur FSDeveloper et tu trouveras ces informations.
Ensuite pour Blender il existe un toolkit qui permet d'exporter au format *.x et *.xanim puis d'appeler le compilateur du SDK soit XtoMDL et d'obtenir un MDL. Il s'agit de BVlender2FSX dont j'avais déjà parler dans cette rubrique.
Hors ligne
Bonjour Lagaffe
Merci beaucoup pour ces précieuses infos sur Blender
je reviens sur ce que tu dis : "comment crois-tu que la pluie était simulée sur les pare-brises du temps de FS2004"
l'écoulement des gouttes était faite avec une série d'objets qui apparaissaient et disparaissaient, pour simuler la translation ?
je vois pas en quoi l'anime des gouttes de pluie a besoin d'animation de vertex....
Fsdeveloper est en anglais.
à moins de maîtriser l'Anglais technique ou l'Anglais tout court, on a vite fait de passer à côté d'une subtilité dans les procédures.
Donc au final ça ne marchera pas, parce qu'il manquera la case qu'on a pas compris qu'il fallait cocher.
et qu'est-ce qu'on fait dans ces cas là, après 18h de lecture/traduction à la Google-trad :
- On revient sur PV pour poser les questions.... en Français.
ma main à couper que je dois pas être le seul plouc à être dans ce cas là.
a+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (30-01-2016 15:39:16)
Hors ligne
Bonsoir,
Il est parfaitement possible d'animer des vertices dans FSX avec Gmax, en utilisant la fonction "Skin". Je l'ai fait (difficilement, hein!) pour le soufflet de l'amortisseur AV de l'Alizé.
Squirrel (qui est bien plus fort que moi) l'a également fait pour l'AIII.
Le compilateur FSX accepte de faire le boulot, il suffit de cocher la bonne case de l'exporteur Gmax.
Le seul gros bémol c'est qu'il faut être sûr de la forme que l'on va donner à son objet avant de "skinner" car la moindre modif de vertex impose de recommencer le skin. Vraiment casse c...lle!
Bon courage pas2bol!
Berju.
Hors ligne
Salut Berju83
Si "la case" dont tu parles sont les cases :
- "skined mesh" dans matériaux : alors, c'est cochée
- "export skin" et "export animation" dans lors de la compile en MDL: alors, elles sont cochées aussi
De plus, mon matériau est en fligthsimX
La fonction "skin" pour moi c'est la fonction qui mène à se servir des bones.
Or, avec les bones je ne vois pas comment déformer le volume d'un objet (genre tube --> sphère).
Quand tu dis "la moindre modif de vertex impose de recommencer le skin", ça rejoint ce que je dis : modifier les vertex individuellement, ça abouti à un echec pour l'anim sous FSX (pas sous Gmax).
A+
Pas2bol
Dernière modification par pas2bol (30-01-2016 23:38:00)
Hors ligne
Dernière modification par David W. (31-01-2016 10:53:17)
Hors ligne
Salut David
Merci pour le lien vers cette Vidéo Production hollywood chewing gum Broadcasting.
Malheureusement elle situe une anime que je NE désire PAS faire.
Si le ressort se rétrécissait en son milieu tout en restant de même dimension dans ses extrémités, là ça réaliserait le genre d'anime que je veux faire.
Mais ça, est-ce possible avec Gmax/FSX ?
a+
Pas2bol
Hors ligne
je reviens sur ce que tu dis : "comment crois-tu que la pluie était simulée sur les pare-brises du temps de FS2004"
l'écoulement des gouttes était faite avec une série d'objets qui apparaissaient et disparaissaient, pour simuler la translation ?
je vois pas en quoi l'anime des gouttes de pluie a besoin d'animation de vertex....
Ma réponse était simplement complémentaire de celle de Bernard: afficher et faire disparaître une succession d'objets pour arriver à l'illusion que tu désires ... tout simplement hors c'est cette méthode qui permet de donner l'illusion d'une goutte de pluie glissant sur le pare brise, celle-ci étant à des positions différentes à chaque instant. Dans ce cas de figure l'oeil ne voit pas que l'image N a disparu pour apercevoir la N+1: elle ne transmet au cerveau que l'illusion d'un déplacement.
En faisant ce parallèle, tu définis plusieurs clone de ton objet, tu modifies chaque exemplaire pour atteindre le but désiré et "tu les taggs" de façon appropriée de manière à donner l'illusion.
Ce n'est que la réponse à ta question
Hors ligne
Pages: 1