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Bonjour,
Je me suis penché sur ce problème pour récupérer quelques bricoles faites sous Gmax et les utiliser pour apprendre Blender.
J'utilise le script d'exportation "gmax2obj.ms" et comme il faut utiliser le "script listener" de Gmax pour récupérer la conversion j'utilise aussi le programme GMaxSLGRAB.exe.
Bref, le problème c'est le résultat obtenu. 2 screens pour expliquer :
D'abord le départ Gmax
Ensuite l'importation dans Blender
Curieux, cette rotation à la verticale. Le problème, c'est que si on réexporte en 3DS, ça revient normal et, PIRE, si on effectue une rotation pour remettre les choses en place, la réexportation sous 3DS donne le même résultat(correct comme avec Gmax).
Rebref, je n'y comprends rien ! Pouvez vous éclairer ma lanterne?
JMC
Dernière modification par gastonj (10-03-2016 15:48:29)
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Cela provient du passage 3DS ver OBJ (gmax2obj.ms) qui provoque un changement de coordonnées.
Lorque tu exportes un objet à partir de MCX pour ensuite le réimporter dans Gmax, tu retrouves ce même changement d'axes.
Dans Gmax et 3DS Studio, il y a je crois, une fenêtre de dialogue qui te permet de configurer correctement le modèle en fonction du format d'importation (Wavefront, LightWave, etc ...) et qui corrige l'importation automatiquement. je ne sais plus si Blender te le permet aussi.
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Bonjour,
Pas avec MCX et Gmax, il n'y a pas de changement de coordonnées. Je viens de faire l'expérience. Il faut rendre les "edge" visibles, c'est tout. Je ne sais pas si tu as bien vu, si on fait une correction dans Blender (rotation) pour remettre les choses en place. L'exportation 3DS est identique rotation faite ou pas!
Blender à priori a des avantages certains et des lourdeurs non moins certaines. Rien n'est parfait hormis le fait que Blender ne pose pas de problèmes avec W10 (Gmax FS9 ou MSTS non plus d'ailleurs).
A priori, il est bien meilleur pour le dépliage d'UV, les fonctions Booléennes et ce fameux modifieur "solidifier" qui est intéressant pour les coques de bateaux ou les fuselages d'avions.
JMC
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Bonsoir,
La meilleure solution c'est de passer par l'export Quake (md3) à partir de Gmax et import avec Blender. Le retour sur Gmax se fait avec export 3ds si nécessaire. Mais vu que le SDK FSX à l'air de commencer à marcher avec Blender, il faudra essayer !
Pourquoi Quake? Sans doute parce que tout le monde l'utilise pour faire des canevas de texture avec LithUnwrap.
Je n'ai pas rencontré de problèmes.
JMC
Dernière modification par gastonj (13-03-2016 01:06:02)
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