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Gmax utilise par défaut les outils 32 bits de Fs9 ou FsX, ces derniers conviennent également pour P3D v3 et v4.
Le compilateur FsX a ses limites, nombre maximum de polygones, nombre maximum de polygones texturés et nombre de textures, etc. Il devient très vite impossible de compiler un modèle très détaillé. Solutions: 3ds Max (payant et cher), Blender (gratuit mais bon courage pour l'apprentissage) et Gmax (toujours ce bon vieux Gmax, toujours gratuit et toujours suffisant).
Pour travailler de gros fichiers sous Gmax (et autres d'ailleurs) il convient de travailler sur des fichiers partiels appelés en référence dans le fichier sur lequel on travaille. J'avais publié, il y a quelques siècles, un tuto sur la Gmax Académie mais cette dernière étant défunte il sera possible que je le refasse sur PV si d'aucuns le souhaitent.
L'idée de base est donc de tronçonner le modèle complet en différents fichiers en répartissant le contenu logiquement pour les pointilleux ou en vrac pour les plus brouillons mais en veillant quand même à respecter les hiérarchies.
C'est cette dernière méthode que j'ai utilisée dans l'exemple de cet exercice histoire de gagner du temps.
Phase tronçonnage.
Choix par sélections multiples des objets à exporter dans Gmax, export de la sélection dans un MDL FsX au nom évocateur pour vous, ici c'est ça avec distinction des fichiers destinés à l'extérieur, à l'intérieur et les fichiers communs aux deux MDL finaux:
C'est bien beau mais on en fait quoi? On télécharge ModelConverterX (MCX) ici: https://www.scenerydesign.org/development-releases/
Arno a fait de réels efforts depuis le début de l'année et permet enfin d'utiliser MCX dans le but de réunir sans problème différents fichiers pour obtenir un MDL.
Il vous faut également le SDK de la v4 car nous allons utiliser ses outils 64bits (no-limit!) pour parvenir à nos fins.
Ce SDK et MCX installés, il faut configurer ce dernier, pour cela le lancer et choisir le menu options pour obtenir ces pages, à gauche dans la liste, les pages à modifier par les données surlignées en rouge (les chemins du SDK changent en fonction de vos installations):
Ceci fait vous ouvrez dans MCX votre premier fichier partiel:
Vous cliquez sur l'icône du 'Merge':
Vous obtenez cette fenêtre:
Vous cliquez sur le bouton 'Load Object ...' et une fenêtre de sélection de fichier s'ouvre:
Vous sélectionnez le fichier à ajouter au modèle, cliquez 'Ouvrir' et le chargement du fichier commence.
Un fois ce fichier chargé en mémoire, le bouton 'Merge' devient actif, cliquez le:
Les données ajoutées apparaissent dans la fenêtre de MCX en fin d'ajout.
Il suffit de répéter cette séquence jusqu'au dernier fichier à insérer.
Le modèle extérieur complet dans MCX
Il ne reste plus qu'à l'exporter en choisissant le menu 'Export' de MCX:
Une liste d'options apparait, choisir 'P3DV4 MDL Object':
Le traitement est plus ou moins long suivant la teneur du modèle. Cela finit en général ... par une erreur si votre décomposition ne tient pas la route ou bien ce qui est quand même souvent le cas!
C'est avec fébrilité que nous lançons P3Dv4 ... et ... miracle le modèle apparait dans la fenêtre de sélection:
Et ensuite dans le jeu:
C'est ainsi que j'ai pu placer la petite dame dans le Duke de Realair, histoire de côtoyer autre chose qu'un siège vide:
Ou la copine à Bo dans son Cat! (travail à l'arrache, je le reconnais )
Nous attendons maintenant des modèles très détaillés façon pros mais sans 3Ds Max!
A vos claviers!
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Merci pour ce tuto, va falloir je m'y mette dès que j'ai un moment...
D'ailleurs je m'aperçois que tes modèles "d'escort" sont de moins en moins vêtues... la dernière elle est carrément en bikini ou ce sont mes yeux ?
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La copine à Bo dans son Cat! Il est écrit, pas touche Yann
Elle a été placé là pour détourner mon regard des aiguilles et pour que je prenne feu
Dernière modification par Bobonhom (13-02-2018 03:42:07)
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Bonsoir,
Cette méthode je l'avais expérimenté en 2013 sur la Jeanne d'Arc. Ce bâtiment (origine FS9) était composé de plusieurs MDLs que l'on pouvait réunir en 1 seul via MCX avec le compilateur du SDK de FSX à l'époque:
=> http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 83#p576283
Avec le compilateur de P3D v4.x on peut aller beaucoup plus loin dans les détails et la complexité.
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@Didier:
Je sais bien mais à l'époque MCX ne permettait que les animations, actions, objets usuels et structures fournis par défaut dans le ModelDef. Tout ce qui était personnel, et surtout hors manuel, ne fonctionnait pas. Il m'était totalement impossible de traiter mes modèles dans MCX. Tout cela a changé dès ce début d'année.
Complément d'information.
Comme MCX compile pour P3DV4, il a la fâcheuse tendance à définir toutes les textures comme des textures FsX, dommage pour les textures standards! Ce problème apporte de gros soucis si l'objet est vu à travers un objet transparent, ce dernier au format FSX puisqu'obligatoire pour obtenir des transparences sous P3D.
Exemple d'insertion d'objet texturé en standard (à la sauce MCX) vu à travers un objet transparent (pare brise):
L'effet n'est pas terrible mais peut être corrigé, soit dans le modèle à insérer, soit dans le modèle complet.
Méthode:
Ouvrir l'objet à insérer, par exemple, dans MCX et sélectionner la gestion des textures:
Vous sélectionnez toutes vos textures au format standard, deux informations sont à modifier:
Vous cliquez en bout de ligne 'Destination Blend':
Une liste déroulante s'ouvre, vous sélectionner 'Zero':
Vous faites de même pour 'Source Blend' et choisissez 'One':
Comme vous avez sélectionné l'ensemble de vos textures au format Standard, les modifications s'appliquent à toutes les textures sélectionnées, sinon il faut les traiter une à une.
Vous fermez le gestionnaire de texture et recompilez l'objet au format P3DV4.
Une fois inséré dans le modèle de réception, on obtient ceci:
Ce qui est bien plus proche de ce que l'on souhaitait obtenir!
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