Vous n'êtes pas identifié.
Lui même en personne dans son Beaver en exclusivité pour Pilote Virtuel...
Le vrai :
Bon...comme dirait Madame Machin : "J'f'rai pô ça tous les jouuuurs !"
Quel pagaille ce paintkit Milviz ! J'ai mangé trois souris et la moitié de mon clavier...
Pas vrai Jan Kees ?
Je vais un peu tourner autour histoire de voir si tout va bien et je le mettrai à dispo
Bons vols !
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superbe !!! j'aime bien cette machine , jolie livrée
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Magnifique, je prends une option, tu te doutes bien!
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Jaune et vert une robe qui lui sied bien.
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Très joli
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Bravo !
L'original à l'air très brillant....
Bug.
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Merci les copains !
Bugdani a écrit:
L'original à l'air très brillant....
Trois jours que je galère avec ça... J'avoue que je ne pige rien aux couches alpha... mais j'essaie !
Je l'aurais un jour...je l'aurais !
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les couches de vernis me gène pas ..!
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Trois jours que je galère avec ça... J'avoue que je ne pige rien aux couches alpha... mais j'essaie !
Les couches alpha n'ont rien à voir avec la brillance, elles ne gèrent que la transparence et l'effet métallique.
La brillance est gérée par une texture 'specular' dans ton cas la texture '09_spec.dds" du répertoire 'texture':
Mais cette texture devrait être en gris (24bits ou 16 millions de couleurs):
Elle ne comporte aucun canal alpha (blanc), les tons de gris varie du blanc (brillant) au noir (mat).
Dans le cas présent, une fâcheuse méthode qui se généralise a été appliquée, l'utilisation de la texture de base pour créer cette texture 'specular', une façon de dire que chaque couleur utilisée a sa brillance propre et forcément différente des autres. Le travail soigné demande un peu plus de boulot et beaucoup moins si le modèle est totalement verni et sans sallisures ---> tout en blanc!
Comme la texture '09_spec.dds" du répertoire 'texture' est utilisée pour toutes les décorations du modèle fournies par Milviz, celle que tu crées/modifies doit être enregistrée dans le répertoire de ta déco.
Dernière modification par bede40 (24-01-2020 16:56:57)
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Les couches alpha n'ont rien à voir avec la brillance, elles ne gèrent que la transparence et l'effet métallique.
Bon, je partais bien...
Merci pour tes explications, je vais essayer de mettre tout ça en application. Si dans la nuit, je n'y arrive pas, je viendrai te chatouiller les pieds pour que tu m'aide...
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Parti comme c'est parti, Indiana Jones a le temps d'aborder son cinquième opus
Je plaisante, je suis sur que Zinj va nous sortir une texture qui va nous éblouir
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Une des décos utilisant la texture '09_spec.dds' du répertoire 'texture':
La même déco utilisant une texture '09_spec.dds' entièrement blanche placée dans le répertoire de la déco:
Nous ne pouvons pas faire plus brillant sans toucher au modèle 3D, pour cela il faudrait l'accord de Milviz.
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Super, au moins ça brille un peu plus ! Et je comprends mieux pourquoi j'avais ces lignes mattes en bouts d'ailes et sur le capot et que je n'arrivais pas à faire disparaitre...
Un gros merci Bede !
Et j'en ai profité pour refaire le capot moteur. J'avais oublié de passer mes calques en mode produit, du coup on ne voyait plus la structure...Au moins, maintenant on voit les attaches.
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Ben voilà....
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Fenomenal§ comme on dit par chez moi. Merci Zinj.
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On peut améliorer le rendu en jouant maintenant dur les canaux alpha des fichiers textures de base dite diffuse (Beaver_ext) et specular (09_spec). Ces canaux alpha sont des textures en 256 gris, dxt2bmp les transforme automatiquement dans ce format mais c'est mieux de travailler en 256 gris.
Pour la texture diffuse:
Les effets des valeurs de gris sont répartis en 2 zones:
de NOIR (R=0,V=0,B=0 en valeur RVB) au GRIS (R=127,V=127,B=127 en valeur RVB) on gère la transparence de la texture.
de GRIS (R=1,V=1,B=1 en valeur RVB) au GRIS (R=128,V=128,B=128 en valeur RVB) on gère le pouvoir de reflet de la texture.
Pour la texture specular:
les valeurs de gris de (0,0,0) à (255,255,255), donc de NOIR à BLANC, vont donner l'aspect 'métal' de la texture.
Exemples:
On ne touche pas à la texture de base (Beaver_ext) et on ajoute un canal alpha NOIR (0,0,0) à la texture specular (09_spec)
On obtient l'effet téflon cher à beaucoup d'add-on, reste à jouer sur les valeurs de gris pour avoir l'effet voulu.
Tempérons notre ardeur avec une valeur de gris (159,159,159)
Jouons maintenant sur l'alpha de la texture de base (Beaver_ext) en gardant la texture specular modifiée telle que ci-dessus.
Ici avec une valeur de gris (159,159,159) comme pour l'autre mais ce n'est que pour faire cet essai, c'est un hasard ... ben oui, bon, c'est juste la flemme de changer de gris.
Sous un autre angle qui permet de juger des reflets
Bon, avec tout ça on se rend compte que les volets de droite, les ailerons de droite et la profondeur ne suivent pas le mouvement. Mais bon sang, mais c'est bien sûr! Ces éléments utilisent la texture 'Beaver_ext_2', donc modifions les textures diffuse et specular comme les autres ... oui,mais ... si on a bien une specular 'Beaver_ext_2', on n'a rien en ce concerne la specular correspondante dans les fichier! Un coup de MCX pour voir le comment du pourquoi et on réalise avec une stupeur pleinement justifiée que Milviz nous a fait une livraison incomplète (il n'est, hélas, pas le seul dans ce cas), il manque la texture specular 'beaver_ext_2_specular'. on y remédie en dupliquant la texture specular '09_spec' en la renommant 'beaver_ext_2_specular' dans le dossier de la déco, comme ça, nous on aura un truc complet.
Voilà, il n'y a plus qu'à faire joujou sur les gris des alpha pour faire varier les effets et tenter d'obtenir le résultat souhaité.
Ce cas est simple, souvent la texture comporte des éléments qui doivent briller et d'autres pas ou moins. Nous traiterons du sujet une autre fois car il y a évidemment moyen de le faire.
Dernière modification par bede40 (25-01-2020 14:08:45)
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bede40 a écrit:
Tempérons notre hardeur
Euh, tu regardes quels films le soir quand les enfants sont couchés ?
Dernière modification par Avance (25-01-2020 13:45:41)
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Je vais devenir fada avec ce machin...
Je fais un essai avec la version "cargo" :
Je change de version pour la "passagers" et là :
De nouveau tout lisse.
Je n'ai rien changé entre les deux, je n'y comprends plus rien...
Et de toutes manières, je n'arrive jamais au même aspect brillant que sur ta version (voir le capot moteur) :
Franchement, ça m'embête de mettre en ligne une version mal finie. Soit j'arrive à corriger, soit je laisse tomber... Magnum avait peut-être raison, le 5 sera peut-être déjà sorti...
Edit : j'ai aussi essayé de dupliquer et renommer la texture 09_spec en Beaver_ext_2_spec.dds sans résultat.
Je dois certainement m'y prendre comme un manche...
Dernière modification par zinj (25-01-2020 16:52:22)
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Et un ti coup de queue au castor qu'est qu'il en pense ...
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NEPTUNE6P2V7 a écrit:
Et un ti coup de queue au castor qu'est qu'il en pense ...
Vais peut-être sortir le tromblon plutôt...
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Bon, je ne lâche pas l'affaire...On avance...On avance ! Maintenant, ça brille !
Reste plus qu'à essayer de résoudre le mystère des volets/ailerons droits et profondeur, dont la partie gauche fait partie du même PSD que le reste de l'avion ...(soupir )... Ils ne se sont vraiment pas foulés chez Milviz pour les textures et le paintkit. Doit être super bonne leur moquette...
A suivre...
Magnum, ça va venir hein...bientôt !
Dernière modification par zinj (26-01-2020 18:20:01)
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Wala, job done !
Dispo sur SOH et bientôt Avsim.
J'ai rattrapé le coup comme j'ai pu pour ces maudits volets en modifiant un peu la couleur. J'ai bien essayé de leur coller des texture spec et alpha mais sans arriver à un résultat valable. D'après mes recherches, tous les repaints, y compris ceux d'origine, ont le même problème, alors on fait avec...
Bons vols !
zinj
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