#1 Vol en rĂ©seau » [P3D][X-Plane][FSX] FFS2Play version 2.1.8 » 30-04-2019 19:31:20

fgp76
RĂ©ponses : 2

Quelques nouvelles et fonctionnalités de notre système multijoueur:

- Support des CSL sur x-plane (expérimental, nécessite le plugin en version bêta)

- Ajout du mode TCP : FFS2play Ă©tant un système en rĂ©seau maillĂ© (Mesh networking) il fonctionne en Paire Ă  Paire ("Peer to Peer" ou "P2P"). Il utilise pour cela le protocole UDP (User Datagram Protocol) qui est un protocole de transport non dĂ©terministe et orientĂ© message. Cette topologie a souffert de son utilisation illĂ©gale par les rĂ©seaux de tĂ©lĂ©chargement illĂ©gaux (du moins l'utilisation qui en est faite) Torrent, Emule, etc. Du coup le mode de mise en rĂ©seau commence Ă  ĂŞtre boudĂ©e par les FAI frileux. De plus ce système ne fonctionne pas sur les rĂ©seaux public comme les hotspots des hotels ou des wifi ouverts au public car il nĂ©cessite la maitrise du routage depuis internet. Arrive donc le mode TCP qui est lui aussi un protocole de transport , mais celui ci Ă©tant orientĂ© connexion, il ne nĂ©cessite que l'ouverture de port que d'un seul cĂ´tĂ©. Le mode TCP va ouvrir la possibilitĂ© de se connecter aux pauvres âmes sur belgacom (proximus) , ou SFR fibre 4k, mais cela ne peux se faire que si un joueur hĂ©berge un serveur TCP en mĂŞme temps que sa connexion UDP. C'est pour cela que je release cette version avant l'heure, de manière Ă  accĂ©lerer le retour d'info et Ă©viter que les "tous le temps en gris" restent justement en gris. Vous n'avez thĂ©oriquement rien Ă  faire , FFS2Play va crĂ©er sur le mĂŞme port d'Ă©coute UDP, un serveur TCP pour permettre Ă  nos amis laissĂ©s pour compte de pouvoir se connecter chez vous (de la mĂŞme manière qu'ils l'auraient fait en UDP) mais en profitant de la connexion TCP redescendante et ainsi voir tout le monde en vert 🙂

Il faut toutefois garder à l'esprit qu'un connexion TCP est plus lente que l'UDP et peux altérer la précision du vol sur FFS2Play.

- Installateur remis Ă  neuf:

* Windows : Installateur innosetup avec pack redistribuable VC++ et simconnect inclus , ce qui explique la raison de la taille du package (20 mo)

* Linux : Installateur DEB avec icône bureau pour apparaitre dans les menus du DE (Testé sur KDE et GNOME)

* Mac osx : Installateur DMG avec une version entièrement dynamique , ce qui ouvre la possibilité de créer des plugin sur ffs2Play (addons , comme FFSTracker par exemple ou autre). Meilleur compatibilité et stabilité sur Mojave

Traduction en cours de déploiement pour les autre langues que anglais et français. Si il y a des volontaires pour l'aider à la traduction ,vous êtes les bienvenus (Italien, Espagnol , etc)

Toutes les versions sont disponibles sur notre site web :
https://ffs2play.fr/

Pour rappel FFS2Play est un projet open source, et tout un chacun peux y participer.

Merci pour vos retours, avis et suggestions.

#2 Re : Vol en rĂ©seau » [Fsx][P3d][X-plane] FFS2play nouvelle version » 14-11-2018 09:03:43

L'équipe FFS2 est fière de vous annoncer que FFS2Play, toujours en Bêta , est enfin porté et stabilisé sur Mac OSX.

Liste des OS Supportés :

- Windows 7,8 et 10
- Linux (Package uniquement Ubuntu 18.04) , compilé depuis les sources marche sur toutes distributions
- Mac Osx Mojave, High Sierra (Plus anciens non testé)

La liste des simulateurs supportés :

- FSX
- FSX SE
- P3D V2,V3 et V4 (V1 pas essayé)
- X-Plane 10 et 11 (9 pas essayé)

Le prochain challenge est le portage sur FlighGear, actuellement en cours.

#3 Re : Vol en rĂ©seau » [Fsx][P3d][X-plane] FFS2play nouvelle version » 24-07-2018 11:45:10

Salut Lagaffe,

FFS2Play est basé sur le P2P. Le serveur est en fait un site web qui permet de tenir à jour un annuaire de joueurs.

Tu peux récupérer notre serveur minimaliste php ici :https://bitbucket.org/FFS2/ffs2serv_standalone/src

Ou en tant que module E107 : https://bitbucket.org/FFS2/ffs2serv_e107/src

Cependant, je t'encourage vivement à utiliser nos serveurs tout prêt sur notre site ffs2play.fr. Si tu fais parti d'un groupement , nous proposons des sessions privées à la demande. Le tout est gratuit.

#4 Vol en rĂ©seau » [Fsx][P3d][X-plane] FFS2play nouvelle version » 23-07-2018 20:01:10

fgp76
RĂ©ponses : 13

L'équipe de FFS2Play à l'honneur de vous annoncer que sa nouvelle mouture , FFS2Play en version 2 est disponible en beta testing pour FSX, P3D et .... X-Plane. Cette version nous a donné du fil à retordre car nous avons dû recoder FFS2Play initialement en C# vers C++.

Attention pour ceux et celles qui utilisent déjà FFS2Play avec FSX et P3D, pour le moment vous êtes mieux à rester sur la version 1.

Pour les utilisateurs de X-plane sur windows il y a deux package à récupérer :
- FFS2Play 2.0.11, le client avec installateur
- XFFS2play 1.0.10, un zip mettre dans les plugins de votre X-Plane

Pour ceux qui sont sous linux , il faut pour le moment compiler Ă  la main.

Pour les maceux, bein en théorie , c'est compilable, mais faute d'avoir un mac, je cherche des volontaires pour m'aider.

pour toute question, problèmes etc , merci de vous rendre sur notre maison mère : FFS2Play

Je le répète nous sommes toujours en bêta, et j'avoue que Xplane nous donne pas mal de fil à retordre. merci de votre patience et vos remontés de bug. Nos code sources sont disponible sur la plateforme BitBucket. Si des codeurs intéressés passent par la, il sont les bienvenus :)

#5 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] C++ question pour les moustachus du SDK » 09-12-2016 23:08:18

gastonj a Ă©crit :

Merci! C'est bien connu, de mon temps, on programmait en "C" "avec les pieds" et le maximum de scriptage shell. Pas pour faire des compilateurs optimisés ...éventuellement des scripts de paramétrage vite faits avec Yacc et Lex...alors les librairies partagées et les gestions de version..Mais, je crois que je pourrai m'en tirer.
JMC

Ok j'ai dû me trompé de planète. Je ne vais donc plus répondre et désolé de t'avoir fait perdre ton temps.

#6 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] C++ question pour les moustachus du SDK » 09-12-2016 18:49:15

gastonj a Ă©crit :

Ok, mais je ne travaille pas avec WINE et nunux mais directement dans l'environnement Eclipse sous Windows 7 et c'est assez sympa.

La méthode que je donne est pour windows . Je précisais simplement que celle ci ne permet pas de créer une lib native sous linux.

#7 Re : Vos crĂ©ations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] C++ question pour les moustachus du SDK » 09-12-2016 13:21:31

Simconnect.lib , est prĂ©vu pour ĂŞtre compilĂ© avec l'environnement Visual Studio . Cependant , grâce aux outils GNU il est possible de crĂ©er un wrapper C  GNU(en .a ou .la) d'interface pour charger la DLL. en libsimconnect.a

Les outils sont DLLTool et pexports. 

procédure

Bien sur comme il s'agit d'un wrapper, il n'y a pas recompilation de la dll. Celle ci nécessite wine pour fonctionner sur nunux

En espérant que cela t'aide, @+

#8 Re : ComplĂ©ments & Utilitaires » [P3D][FSX]Un outil en devenir pour les vols en RĂ©seau JoinFS » 07-12-2016 19:57:02

Daube a Ă©crit :

A noter aussi que FFSTracker et JoinFS, s'ils font un peu la meme chose (vol en reseau), ne fonctionnent pas de la meme facon.

FFSTracker est par exemple inutilisable chez moi, a cause d'un petit probleme hardware avec l'horloge de mon ordi.
En revanche, JoinFS marche parfaitement.
Si joinFS est en plus capable de faire fonctioner TacPack en reseau, au moins pour faire apparaitre des appareils ou bateaux AI pour l'entrainement en multi, ce serait parfait pour moi :)

FFSTracker ne fonctionne pas avec ton horloge car FFSTracker se base sur tes paquets datés par ton ordi pour affiner au maximum le positionnement en vol rapproché. Ceux qui on un fps super stable , te le dirons, sur FFSTracker, on arrive à obtenir parfois la même qualité de vol qu'un multi en session native.Je peux tout à fait faire une référence d'horloge local pour le calcul d'interpolation, mais si un paquet arrive en retard je ne le saurai pas et ça provoquera un saut de positionnement. Je n'ai pas testé JoinFS, mais je sais qu'il est basé sur le même principe. Je vais essayer ça dans la prochaine version en proposant au joueur de choisir tel ou tel algo(référence horloge distante avec un positionnement ultra précis, et référence horloge locale).

Pour le tacpack, le deal est recreer les AI chez tous les peer du réseau. Je ne sais pas comment les identifier, mais si il existe un champs dans l'object AI qui me permet de les reconnaitre, je peux essayer de les transporter. J'avoue que j'aurai besoin de connaisseurs dans ce domaine, n'ayant pas moi même tacpak.

#9 Re : Bar des pilotes » Le forum n'est plus accessible aux nouveaux...depuis 1mois??? » 05-12-2016 20:39:09

Il ne faut hésiter à se faire aider dans ces cas la, par des gens un peu plus spécialistes dans le domaine. Je sais également que les trolls sont une plaie pour les sites web aujourd'hui, mais comme le dit Antoine il existe des parades et des gens compétants pour les mettre en place. Après il faut apprendre à faire confiance....

#11 Re : Vol en rĂ©seau » [FSX][P3D][FSX-SE] FSTracker, le vol en rĂ©seau ouvert Ă  tous...... » 20-11-2016 21:32:06

Salut Lagaffe, tu es le bienvenu pour tester notre bébé. Je suis actuellement en train plancher sur la version X-plane . Je dois avouer que je ne vole pas souvent dessus. Je suis en train de me documenter sur le SDK. Plugin or not plugin....

Cela me chagrine devoir créer un plugin en sachant que ne je sais absolument pas si le MT est bien supporté dessus ...

Garder une appli externe comme l'est actuellement FFST, est préférable pour moi, mais pour causer avec X-plane, c'est assez ésotérique.... A priori on peut s'en sortir en utilisant le proto UDP , que je maitrise un tout petit peu solv_gif

Je suis preneur des avis et conseils des développeurs spécialistes de ce simulateur.

#12 Re : Vol en rĂ©seau » [FSX][P3D][FSX-SE] FSTracker, le vol en rĂ©seau ouvert Ă  tous...... » 20-11-2016 19:47:22

Mise Ă  jour importante de FFSTracker en version 2.7.5:

RĂ©solution du crash d'application lorsque la connexion internet est perdue.

Ajout d'une option d'ajout des répertoires supplémentaires de simobject pour les remplacement d'AI

[img align=L]http://nsm08.casimages.com/img/2016/11/20//16112008010222326614649507.png[/img]

#13 Re : MatĂ©riel et configuration des logiciels » [RĂ©el] Mises Ă  jour Microsoft » 20-11-2016 16:14:27

bienvenue au club, j'utilise ce logiciel pour limiter la BP de windows update :

netlimiter

Il est payant mais fonctionne en démo pendant 1 mois je crois

#14 Re : MatĂ©riel et configuration des logiciels » [P3D] Une alerte de plus ! » 08-11-2016 20:58:22

une piste chez cro$oft :  lien

2643995 RÉSOLUTION : « HRESULT : 0x80073715 » erreur lors de l’installation d’une application à l’aide d’un fichier .msi si le fichier est fusionné avec les modules de fusion pour la bibliothèque d’exécution Visual C++ 2005

une ancienne install vc2005 foireuse

#16 Re : Technique & Optimisation » [RĂ©solu][P3D] Probleme Hotas Warthog » 31-10-2016 20:56:34

Cool ! Merci de mettre résolu sur le post pour aiguiller les futurs propriétaires de hotas qui rencontrerons ce problème ;-p

#17 Re : Technique & Optimisation » [RĂ©solu][P3D] Probleme Hotas Warthog » 31-10-2016 19:19:59

Petite précision, je n'utilise pas target, il n'est même pas installé.

Assure toi que tes contrĂ´leurs sont bien dans les 3 premiers id

[img align=L]http://puu.sh/s1XVy/cf4e159940.png[/img]

Normalement, ils devraient être bien listé dans le menu de P3D.

#18 Re : Technique & Optimisation » [RĂ©solu][P3D] Probleme Hotas Warthog » 31-10-2016 12:53:29

Peut être une piste à explorer en essayant de renuméroter tes Joystick ID avec un utilitaire que j'ai utilisé il y a un moment pour un problème similaire:
joyid utility

Pour mon ensemble hotas warthog A10  + Palonnier Saitek, j'utilise directement l'affectation P3D pour les commandes simples impulsionnelles (Volet, spoilers, etc), pour le reste , je passe via FUIPC pour dĂ©-linĂ©ariser les axes pour plus de rĂ©alismes, et gĂ©rer les commandes bistables (allumage, gear, etc). Pour les throttles, je passe Ă©galement par une transformation fsuipc pour les aerosoft airbus A318-20-etc avec les reverse.

#19 Re : Vol en rĂ©seau » [FSX][P3D][FSX-SE] FSTracker, le vol en rĂ©seau ouvert Ă  tous...... » 24-10-2016 22:02:08

Merci à tous, ça fait chaud au cœur de se sentir soutenu, ça donne la gniak de continuer, même si des fois on galère un peu, mais ça c'est mon côté perfectionniste, éternel insatisfait.

Comme le dit cro, c'est toujours en dev, mais bon assez stable pour l'utiliser, je veille Ă  pas sortir les versions trop tĂ´t et pourrir les vols.

Lorsque FFSTracker sera suffisamment stable et abouti, je le mettrai surement en open source , pour que chacun puisse l'améliorer et contribuer. Je ne le fais pas maintenant pour éviter que quelqu'un de malveillant se l’approprie et en fasse commerce. J'attend simplement qu'il soit bien connu du monde la simu pour cela.

Nous travaillons pour le moment sur la version portable pour que les VA qui le désire puisse l'installer sur leur site WEB, un mutualisé suffit en PHP 5.

#20 Re : Vol en rĂ©seau » [FSX][P3D][FSX SE] JoinFS » 14-10-2016 19:33:10

Comme je le disais nous avons développé le même genre de soft chez FFS2, que certains ici connaissent déjà:

FFS2

Je pense qu'aujourd'hui il est suffisamment abouti pour être communiqué à une plus large audience . Voici les fonctionnalités :

Réseau P2P UDP auto géré(Topologie en maillage).
Ouverture des ports automatiques(pour le P2P)
Algo de prédiction auto adaptatif en fonction de la bande passante et des FPS du simulateur.
Mutlithreading de l'application pour assurer le moins de lag possible et une synchro parfaite de simconnect avec le FS.
Authentification des joueurs via notre forum PHPbb.
Whazzup sur site pour la mise en relation des pairs.

FFSTracker inclue aussi notre moteur de gestion de carrière. Nous pouvons bien sûr voler en réseau sans avoir à l'utiliser.

Le point faible de notre soft pour le moment est la résolution automatique des avions, je travaille dessus pour permettre de pouvoir créer des règles locales de remplacement pour les avions les plus exotiques.

Des warriors ont testé FFSTracker et ont reconnu que la latency est très faible et les mouvements assez fidèles pour faire de la formation serrée.

Dernier point, c'est Français (cocorico)

Je pense qu'à terme FFSTracker sera releasé en logiciel open-source pour lui permettre de murir grâce au travail d'autres passionnés, étant moi même adepte des logiciel libres (Linux , etc).

Je prévois également de porter la bête sur X-plane

Voila, je suis pas trop doué pour écrire ....

wink

#21 Re : Vol en rĂ©seau » [FSX][P3D][FSX SE] JoinFS » 12-10-2016 17:50:18

Alors la c'est drôle, nous sommes en train de développer le même genre de soft chez ffs2 basé sur le même principe : P2P décentralisé à la différence que nous avons déjà un annuaire pour permettre la mise en relation des joueurs sans avoir à saisir l'IP.

Ce soft semble très prometteur car son auteur a fait dès le départ de bons choix techniques: P2P + UDP

#23 Re : Technique & Optimisation » [FSX][P3D] AmĂ©lioration des lumières des batiments de nuit. » 05-10-2016 18:18:28

Merci beaucoup pour le partage et bravo pour le boulot.

Voici ce que ça donne chez moi sur P3D V3.4
[img align=photo]http://puu.sh/ryInR/12d6fdb159.jpg[/img]

#24 Re : Vol en rĂ©seau » [FSX]Configuration rĂ©seau pour utiliser IVAO et Vpilot » 28-09-2016 11:07:24

Salut, il va falloir que tu mettes les mains dans le camboui laugh

L'opération consiste à lancer simconnect sur un PC distant mais sur le même réseau local que celui qui exécute ton SIM
un petit tuto qui explique la manip:
Tuto

Sinon tu as une bonne explication en anglais sur P3D du fonctionnement de la simconnect, transposable Ă©videment pour FSX

simconnect

Bonne bricole...

#25 Re : Technique & Optimisation » [FSX Steam]Recherche Testeur sous Steam pour nouveau soft multijoueur » 05-09-2016 21:31:06

Cool , alors Daube tu es déjà au courant ;-p dreambox, je t'envoie les coord par MP

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