Vous n'êtes pas identifié(e).
Pour les scintillements des objets 3D lointains (seulement pour ça, pas pour le sol) la méthode radicale chez moi a été de mettre
SmallPartRejectRadius=2.0 dans [SCENERY]
Oui les turbulences en traversée de couches nuageuses, excellent
Oui j'avais bien fait cette manip, qualité à fond, relancé
Comme quoi d'un système à l'autre ...
Je voudrais bien connaitre une astuce pour appliquer les réglages NVidiaInspector sans devoir relancer le simu
Je viens d'essayer et effectivement ça fonctionne, mais pour moi avec une qualité bien inférieure à l'antialiasing d'origine P3D.
Est que tu ajoutes un AA dans Nvidia Inspector et si oui lequel ?
Là ou je suis perdu et je ne comprends plus, c'est que j'ai activé FXAA sur NvidiaInspector et que lui aussi agit, alors qu'il ne fonctionnait pas avec FSX en Dx10.
Mais de même, je n'ai pas retrouvé la qualité de l'AA software, et je ne vois pas vraiment de libération CPU.
Pour le plantage P3D sur ouverture scenery list, ça m'arrive aussi sous Win7. Je ne sais pas encore bien pourquoi. J'utilise donc SceneryConfigEditor.
Pour clôturer le sujet (en ce qui me concerne) je suis passé sur Prepar3D 1.4.
C'est plus beau - couleur, contraste des textures -, mais surtout plus fluide avec ma petite config non OC.
Je peux enfin profiter du FVFR 3DA avec un LOD_RADIUS à 5.5, magnifique.
Par contre je suis très surpris de voir dans la doc officielle P3D des propositions de "tuning" issues d'Avsim et du travail de "Jesus".
Ces gens là (Lockeed Martin) sont censés disposer du code source, mais ne semblent pas savoir réellement l'effet de certains paramètres du prepar3d.cfg.
Toujours est-il que j'ai du ajouté entre autre le fameux high_mem_fix, tel que proposé dans la doc.
Bizarre, vous avez dit bizarre
[img align=C]http://rolby.free.fr/Exchange/Prepar3D.jpg[/img]
@bandini : le but n'est pas de dire "tout le monde doit faire ce réglage". Comme le titre l'indique, c'est une réflexion que chacun peut (ou non) expérimenter. Chacun sait qu'aucune config n'est identique et que de (trop) nombreux paramètres sont interdépendants. Si déjà ça permet d'améliorer chez certains d'entre nous, c'est déjà bien non ?
Chez moi également, le problème concerne essentiellement les dernières scènes FVFR. J'aimerais d'ailleurs bien savoir pourquoi ? => mesh précis à 4.2 m ? Compression (et décompression obligatoire) des textures ?
Sur mes scènes FSET à 1m/pixel (non compressée) + autogen de domsimu et gropied, pas de soucis. Quelles différences ?
Pour info la variable "texture_bandwith_mult" n'est utilisée que si le frame rate est limité DANS fsx. Si UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0, elle ne sert pas. La mécanique est bien expliquée sur Avsim par Jesus Alltuve (2010). En tout état de cause, ça ne participe qu'au calcul du débit maximum pour le chargement des textures.
Je ne connais pas SWAP_WAIT_TIMEOUT.
Merci pour ton retour. 1 partout la balle au centre. A suivre...
Je précise aussi que j'ai supprimé [JOBSHEDULER] et son AffinityMask. Mes 4 coeurs sont toujours bien utilisés (toujours à fond ). Je crois que Win7x64 le gère bien tout seul.
Bonjour à tous,
Depuis plusieurs mois, je cherche à pouvoir profiter pleinement des incroyables scènes 3d automation FVFR.
Mon principal problème étant qu'au bout de qq minutes les textures sol ne chargent plus assez vite et je suis obligé de mettre en pause, parfois plusieurs minutes (!) pour en quelques sortes "rattraper le retard".
J'ai cherché dans beaucoup de directions sans grand résultats, je ne détaillerais pas ici, vous allez vous endormir .
A tel point que j'ai fini par admettre que ma config hardware n'est pas assez musclée, j'ai même commencé à lorgner sur l'overclocking, c'est vous dire...
Et puis en parcourant les forums ici et là je suis tombé sur le fameux FIBER_FRAME_TIME_FRACTION, rubrique [Main] du fsx.cfg.
D'après les explications trouvées sur Avsim, ce serait la portion de temps allouée au chargement des textures sol.
Si on considère que 1.0 est 100% du temps disponible pour le calcul complet d'une image (toutes opérations cumulées), la valeur par défaut de FIBER_FRAME_TIME_FRACTION est de 0.33, soit environ 33% du cycle complet. (c'est le cas si cette variable n'est pas déclarée dans le fsx.cfg).
Donc me voilà à augmenter le FIBER_FRAME_TIME_FRACTION jusqu'à 0.5 pour essayer de corriger mon problème, et là plus j'augmentais, pire c'était ! Encore plus de flou et beaucoup plus de saccades , l'inverse de ce que j'attendais. J'ai donc passé du temps à essayer beaucoup de valeurs, en utilisant à chaque fois la scène du havre, considérée comme "lourde", pour référence.
La meilleure valeur pour moi est à 0.1, et ça m'a changé ma vie fsx ! Mon problème de chargement de textures a (presque entièrement) disparu et j'ai trouvé une très bonne fluidité. Avec ma petite config, je tourne maintenant devant la ville du Havre à 30 fps (limité en externe) avec les 2 curseurs autogen à fond à droite !! Bien sur en mode VFR à ~100 noeuds (pas en mirage 2000)
Mon interprétation (ne demandez pas, je n'ai aucune preuve ) :
Le temps alloué par le FIBER_FRAME_TIME_FRACTION ne concerne que le transfert des textures depuis le moteur fsx vers la carte graphique. Tout le reste : temps d'accès disque, chargement dans le moteur, conversions, application du mesh, etc... n'est PAS exécuté dans ce laps de temps. Du coup, l'augmenter était contre productif pour moi, car c'est tout le reste des calculs qui était pénalisé, y compris les accès disque.
J'ai lu qq part que le codage fsx a commencé vers 2005. il est évident que le hardware a beaucoup changé depuis, a tel point que les codeurs ne pouvait pas l'imaginer. Le transfert de texture entre cpu et CG par un bus AGP n'a rien de commun avec ce qu'on a aujourd'hui.
Limite de la méthode : j'ai essayé de descendre sous 0.1 et j'ai retrouvé mes problèmes. j'en conclue donc que sous 0.1 la valeur n'est plus prise en compte et le 0.33 par défaut est appliqué. C'est bien dommage...
Afin que vous puissiez comparer, je vous donne un peu ma config (déjà dépassée) :
I5-750 à 2.66GHz non overclocké, NVidia GTX460, Win7 x64
FSX Acceleration, j'utilise DirectX10 avec les shaders de Steve en V3.2.2, limiteur 30fps dans NVidia Inspector (illimité fsx), textures mode "haute qualité" et 1/2 refresh rate VSync.
Voilà, à vous d'essayer J'ai enfin pu visiter l'Alsace 3D hier dans de bonnes conditions, un pur bonheur.
En espérant ne pas avoir réinventé l'eau tiède
Je viens d'essayer Gap-Tallard, c'est super, merci beaucoup.!
Si tu as le temps d'expliquer la méthode ça m'intéresse beaucoup
Il y a un paquet de cas à traiter...
@fuchs : tu peux faire fonctionner ton Bravia à 60Hz sans problème, même en 1080p
Bonjour,
- le "frame rate limiter" doit être à la moitié de ta fréquence écran. si tu mets 35, ton écran doit être à 70Hz. sinon 30 pour 60Hz écran.
- Ensuite "vertical synch" ne doit pas être "force on" mais "1/2 refresh rate" toujours pour le même but.
- pour l'option "Antialiasing supersampling" réglé à "8x sparse grid supersampling", j'ai lu sur Avsim que ça ne fonctionne que sur les Nvidia gtx4xx ou 5xx (ça marche très bien chez moi sur une - déjà vieille - GTX460 avec driver en 310.xxx).
- Enfin je suis bien content d'avoir retrouvé mes jauges sur le piper cub a2a en passant aux shaders 3.2.2
je cherchais partout...
just my 2 cents
Roland
Magnifique, de la dentelle cousue main, merci pour le partage
Pour la météo, je te recommande vivement d'investir dans OPUS, tu ne peux pas être déçu ! Un réalisme incroyable et une équipe qui développe en permanence environ 4 versions par semaine.
C'est vraiment un grand cran au-dessus de REX ou ASE.En plus il intègre un système caméra et multi-PC. Pour moi l'addon de l'année sans aucun doute.
Milles merci pour ton travail. ça ma décidé à reprendre la calcul de la France en 1 m. Je viens de finir le centre, génial avec ton autogen ! Et merci à Filippo aussi, c'était une excellente idée de centraliser et répertorier les régions
Impatient de voir la Martinique ...
Ouf j'ai trouvé le coupable : ma scène Ile de France FSET
J'avais copié par erreur des fichiers objet scenery de la Bretagne
moralité ne pas confondre vitesse et précipitation
Bon j'avance - en reculant
J'ai supprime mon scenery.cfg, donc plus aucune scène ajoutée à priori et j'ai retrouvé l'eau !
Comment trouver la scène qui est en cause? Vais je devoir les remettre 1 par 1 et tester à chaque fois ?
En fait j'avais fait qq vols de tests avec seulement la partie centrale et nord de la Bretagne. Tout allait bien.
Une fois la scène terminée, vol de contrôle et je m'aperçois qu'il me manque quelques morceaux, notamment Belle-Ile.
Je relance les tuiles manquantes.
Je relance pour essai et effectivement j'ai eu un crash pendant que FSX se lançait (ça m'arrive de temps en temps : page bleue à cause d'un driver). Je relance, départ dans les terres vers la cote Nord et là plus d'eau !
Depuis j'ai supprimé toute la scène mais ça ne revient pas. Supprimé aussi les mesh 38m, idem.
Je viens de désactiver Occitania suite à un post ici même (La rochelle), mais rien n'y fait.
J'aimerai bien savoir quels sont les fichiers de base FSX qui définissent la cote et les parties maritimes.
Depuis une semaine je calcule la Bretagne en 1m/pixel avec FSET. J'ai fait des vérifications des côtes avant la fin des calculs et tout était parfait, magnifique par endroit. Puis d'un seul coup, plus d'eau sur les côtes. La transition du littoral ne se fait plus de la scène photo vers l'eau, mais vers les textures sol génériques de base FSX.
Je dévalide petit à petit les dernières tuiles calculées sans résultats.
J'enlève complètement ma nouvelle scène mais le problème reste !
Voilà ce que ça donne après suppression des scènes Bretagne (croix rouge sur Brest Guipavas):
[img align=C]http://rolby.free.fr/Exchange/PlusdeauBretagne.jpg[/img]
[img align=C]http://rolby.free.fr/Exchange/PlusdeauLarge.jpg[/img]
C'est comme si il n'y avait plus de données contour des côtes.
on dirais que ce sont les fichiers d'origine FSX qui sont corrompus.
Quels sont ces fichiers ?
Qulqu'un a-t-il une idée (autre que réinstallation complète )
Merci de vos avis éclairés
Merci pour tes indications.
Il y a un truc que je ne comprends pas bien : créer un kml ok. Mais ensuite fsearthmask l'utilise pour créer de l'eau autour non ? Comment faire en sorte que ce soit une zone transparente ?
Pour ton problème, as tu simplement essayé de copier ta tuile dans le répertoire scenery de ta scène FVFR ?
je suis à peu près sur que ça fonctionnera.
As tu essayé de jouer avec le LOD_RADIUS de la section TERRAIN du fsx.cfg ?
Evidemment tu as ajouté ta scène au-dessus dans l'ordre de décors fsx j'imagine.
Il semble que par défaut les tuiles de plus haute résolution s'affichent en priorité, mais peut-être à courte distance seulement.
Par contre, je serais très intéressé de savoir comment tu découpes ta tuile issue de FSET à volonté, pour obtenir autre chose qu'un rectangle.
Je suis en train de calculer toute la bretagne à 1m/pixel sur Virtual Earth (qui s'est bien amélioré ces dernières années) et j'aimerai bien aller à 50 ou 25cm/pixel sur les zones aérodromes. Parfois il faut changer de source et pour limiter les ruptures de colorimétrie, je voudrai délimiter la nouvelle zone sur des bordures de champ ou route.
Si tu as un lien sur 1 tuto je prends ! Merci
Bon j'ai à peu près compris la technique, j'arrive au bout de l'ile de France en 50 cm, c'est superbe !
Encore 2 questions :
- Comment connaitre la résolution disponible d'une zone dans Google Earth ?
- Comme on ne génère pas de textures nuit, est-il possible de conserver les textures génériques FSX pour la nuit ?
Merci, je vais tester.
Bonjour à tous et bonne année,
Nouveau sur FSX, j'ai fait quelques développements dans le passé sur Fly! II et quelques scènes photo (à l'époque tout à la main !). Je me suis donc mis à FSEarthTiles : quelle évolution de pouvoir passer en 0.5m/pixel
J'ai lu avec intérêt les 10 pages du post mais ...
J'ai encore quelques questions :
Du fait que Ggle bloque la connexion au bout d'un moment, il faut réaliser des tuiles modestes en taille.
Quelle est la solution "propre" pour être sur de faire des tuiles parfaitement adjascentes afin de couvrit une zone plus grande ?
J'ai essayé les options "area snap" mais ça ne fonctionne pas bien (ou je n'ai pas tout compris sdes zones de différentes couleur...)
Quel type de snap utiliser ? LOD13, tile ?
A quoi servent les boutons "Edit ref", "Auto" et le rouge en bas à droite "Panic" ?
Je ne connais pas le mode de découpage des tuiles FSX, ont-elles un numéro unique contenu dans les fichiers générés ?
Merci