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#51 Re : Technique & Optimisation » [Résolu][FSX]Ombres de l'avion sur le sol » 16/03/2016 18:26

Bonjour,

j'ai déjà rencontré ce problème en utilisant comme appareil "crosshair plus" (pas sûr à 100% du nom) qui est une croix permettant de placer avec précision des objets en slew mode. En sélectionnant le 172 de FSX, les ombres étaient de nouveau présentes. C'est peut être lié à l'aéronef utilisé.

#53 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D] Prepar3D v4 et v5 et la conception des scenery » 18/02/2016 19:59

PatDeBarr a écrit :

Bonsoir Emanuel,

Tu ne nous donnes pas assez d'informations ...
> Sur toi : commence donc par une présentation dans le 'Bar du pilote' par exemple ...
> Sur le matériel que tu utilises : raconte nous avec quoi tu espères faire fonctionner P3D ?
> Sur l'installation de ton simulateur : dans quel dossier as-tu installé P3D ?

Un 'chenary', c'est quoi ?

Bonne chance.

Patrick

C'est une chaine en anglais e_Clown

#54 Re : Technique & Optimisation » [P3D]v3 textures en bmp: faut il les convertir en dds? » 16/02/2016 18:09

manucali55 a écrit :

Bonjour,

Sur d'anciens modèles d'avions freewares, les textures sont en bmp (exemple, le breguet atlantique de Massimo ).

Étant sous P3Dv3, j'ai décidé de retoucher ces textures trop "propres" à mon goût (ajout de salissures,  voire textures vc )

Une question me taraude :
Y a t'il un intérêt à transformer les textures bmp en dds avec P3D ?
Si oui quel format de dds est le plus approprié  (j'utilise DxtBmp)? Quel bit également ?

J'ai pu lire que le modèle est affilié aux textures bmp. Et qu'il faut donc le modifier (éditeur hexa decimal) pour y changer les références  des extensions bmp en dds (cela éviterait au modèle de looper si j'ai bien compris). Qu'en pensez vous?


Merci pour vos explications

Cdt

Salut Manu,

pourquoi ne pas essayer ? J'ai déjà converti beaucoup de textures de bmp à dds sans avoir à modifier le mdl (heureusement d'ailleurs). DxtBmp va t'indiquer le format du bmp (en général extended bitmap dxt3 ou dxt5 si couche alpha), il suffit de choisir l'équivalent en dds en ayant soin au préalable d'avoir inversé l'image et la couche alpha (flip image and alpha).

@+

#55 Re : Technique & Optimisation » [Résolu][FSX]Impossible d'avoir les gaz à fond » 05/02/2016 18:56

Encore un trait d'humour qui passe à la trappe : gaz, flageolet, du lourd quoi !

#56 Re : Technique & Optimisation » [Résolu][P3D][FSX]Dilemme sur le hard » 05/02/2016 18:52

Bonjour,

j'avais ce processeur (I5 750) sur mon ancien PC, ça fonctionnait pas trop mal avec le processeur overclocké à 3.7GHz. J'avais une carte graphique moins performante que la tienne il me semble : ATI 7870 1GHz si me je souviens bien.

Ta config est peut être un peu déséquilibrée (performances processeur en peu en retrait par rapport à la carte graphique).

Tu peux essayer de pousser le processeur si tu as un bon système de refroidissement (de mémoire j'avais un Noctua NH14), ça a tenu 4 ans sans problème à cette fréquence plusieurs heures par jour, y compris par fortes chaleurs et forte sollicitation (FSX).

@+

#57 Re : Technique & Optimisation » [Résolu][FSX]Impossible d'avoir les gaz à fond » 05/02/2016 18:37

En réponse au titre du post, j'ai eu un problème semblable, c'était un potard qui flageolait. e_Clown

#58 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D] Nouvelle librairie 'Eclairages' » 20/01/2016 19:28

Fiat lux ! : Oh, la belle voiture! (Pierre Desproges)

Merci beaucoup Patrick !  eusa_clap=W=W

#59 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS][P3D][FSX] 1300 navires et routes AI (MSFS V2 Natif page 121) » 11/01/2016 18:05

supersym a écrit :
KL791 a écrit :
supersym a écrit :

Installés en mode déporté, ça marche très bien aussi...

Bonjour, "En mode déporté" - comment tu l'as installé? Qu'est ce que tu as mis où? C'est intéressant comme je reçois beaucoup de questions sur l'installation en P3Dv3.1

Bonjour,
J'ai utilisé la  méthode de patdebarr

+1, elle fonctionne très bien !

#62 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX] LFBD suite » 17/12/2015 19:00

Chapeau, c'est vraiment très bien réalisé et je sais le temps que ça nécessite !

Tous mes encouragements pour la suite.

eusa_clap=W=W

#63 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D][FSX] Munich airport (EDDM) disponible chez Taxi2Gate. » 12/12/2015 14:54

GUIBRU a écrit :
JP67 a écrit :
Avroliner a écrit :

Celle ci sans la moindre hésitation.

Bonjour,

Tu peux nous dire pourquoi ?

Merci

La scène d'Aérosoft date de 2010, nul besoin de réfléchir. wink

@+
Guillaume

OK, elle sera peut-être plus à jour mais pas forcément plus jolie parce que celle d'Aerosoft est vraiment très bien faite je trouve.;)

#64 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D][FSX] Munich airport (EDDM) disponible chez Taxi2Gate. » 11/12/2015 19:51

Avroliner a écrit :
U99 a écrit :

Non mais par contre maintenant quel scene entre celle d'aerosoft et celle-ci prendre??? là est la question wink

Celle ci sans la moindre hésitation.

Bonjour,

Tu peux nous dire pourquoi ?

Merci

#65 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel) » 04/12/2015 15:56

PatDeBarr a écrit :

Bonjour à tous,

Le tuto SODE V1.3 est disponible sur mon site : https://sites.google.com/site/patdebarrsimus/home/sode

Bonne lecture.

Patrick

Extra ! grand merci à toi eusa_clap=W=W

#66 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel) » 02/12/2015 19:08

Merci pour l'info Patrick,

ci-joint une phrase relative au visual docking guidance system qui a attiré mon attention:

"Once you have purchased the VDGS pack, they are available/visible at all airports that have VDGS implemented by the add-on developer."

D'après ce que je comprends : l'utilisateur devra acheter la librairie VDGS pour pouvoir bénéficier de ces aides visuelles dans les scènes (même freeware à priori) qui comportent ce système.

En conséquence, et si j'ai bien compris, tout le monde devra payer : le développeur pour tester l'intégration des systèmes dans sa scène et chaque utilisateur pour posséder la librairie de modèles qui ne pourra pas être livrée avec la scène. C'est assez nouveau comme concept non ? (heureusement, pas de VDGS à Strasbourg).

#67 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel) » 24/11/2015 21:09

PatDeBarr a écrit :

Salut à tous,

Je termine, en ce moment un tutorial pour la mise en place et l'utilisation de SODE V1.2.1 ...
Vous y trouverez un résumé de base de ce qu'on peut faire avec ce module.

Il est en ligne ici : https://sites.google.com/site/patdebarrsimus/home

Bonne lecture

A bientôt.

Patrick

Merci beaucoup Patrick !

eusa_clap=W=W=W=W=W=W

#68 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D] L'avion de mon enfance ... » 09/11/2015 18:43

Magnifique, je peux t'aider pour le paintkit.

J'espère qu'il n'impactera pas trop les fps.

e_Clown=O=O

#69 Re : Matériel et configuration des logiciels » [P3D][FSX] Avis écran 21/9 » 06/11/2015 15:23

Grall a écrit :

Bonjour,

Handie a écrit:
Et quel est le rapport entre le rafraîchissement de l'écran (ex. 200Hz sur l'écran dont on parle au-dessus) et les FPS.
Que peuvent apporter un rafraîchissement de 200 Hz et le G-Sync sur nos simus, quand on est toujours en-dessous de 30 FPS, par rapport à un écran "normal" à 60 Hz ?

Un début de réponse sans trop de prise de tête.

Merci pour le lien, très intéressant wink

#70 Re : Matériel et configuration des logiciels » [P3D][FSX] Avis écran 21/9 » 05/11/2015 19:46

BastanC6 a écrit :

Merci pour vos réflexions.

je me dirige maintenant vers ce 16/9 en 2560*1440 car le coté aplati du 21/9 me fait un peu peur.

Pensez vous qu'avec cette résolution je gagnerai en champ de vision (latéral surtout) ?

Bonsoir,

je ne pense pas que le champ de vision sera élargi, si j'ai bien compris les informations glanées à ce sujet, c'est le format qui permet d'étendre ce champ (et non la résolution en restant en 16/9).

J'ai trouvé un 35" 21/9 g-sync 200Hz chez ACER, il est actuellement en pré-commande (dispo en décembre normalement). Ceci dit, il coûte un bras ! smile

#72 Re : Matériel et configuration des logiciels » [P3D][FSX] Avis écran 21/9 » 01/11/2015 13:19

BastanC6 a écrit :

L'impact sur l'affichage dans FSX (et je suppose P3D) est particulièrement bien décrit dans cet article.

Mais j'hésite à franchir le pas ..

Bonjour,

si jamais tu le franchis, ton avis m'intéressera car j'hésite entre un 27" 16/9 G-SYNC et un 34" 21/9.

#73 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Dans ADE départ de parking des avion AI traffic » 26/10/2015 19:40

dugalon a écrit :

La méthode de Jacques et Pascal fonctionne.

Mais après, ça se complique, il doit y avoir une loi incontournable de FSX: les avions AI quittant leur parking que se soit par l'avant ou par l'arrière rejoignent le point d'arrêt de la piste en service par le chemin le plus court. Et pour l'instant ça ne fait pas mon affaire!

Bonsoir,

tu peux essayer la technique "plomberie" (plumbing technique) : en gros, les cheminements au sol d'arrivée et de départ sont dessinés séparément, ce qui force le trafic AI a suivre une route et ainsi contourner cette règle dans une certaine mesure. J'ai utilisé cette technique sur la scène de Strasbourg notamment pour les postes de stationnement en drive through parallèles à la piste, l'avion utilise toujours le même trajet pour arriver au poste et le quitte dans l'axe (postes A4, A6, A11, A12 et B7 à B10.

Tu trouveras certainement plein d'infos sur la mise en œuvre de cette méthode sur fsdevelopper (et peut-être sur ce forum, je n'ai pas cherché).

Bon courage,

#74 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Dans ADE départ de parking des avion AI traffic » 22/10/2015 18:14

Bonsoir,

si vous ouvrez avec ADE le fichier "LFQZ_ADEX_BJP.bgl" de la scène de DIEUZE disponible sur avsim.com, vous pourrez voir le truc qui permet a un avion de faire un 180° pour quitter le poste de stationnement. Il faut ajouter un node sur la ligne d'entrée de poste, le plus près possible du centre du parking spot et régler par tâtonnements : trop près, l'avion ne quitte pas le poste et trop loin, l'avion recule légèrement. Il est cependant difficile d'empêcher un recul d'1m environ ce qui ne se voit pas beaucoup.

@+

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