Vous n'êtes pas identifié(e).
A présent que le capitaine du bateau a été remplacé par son bosco, on dirait bien que l'intérêt pour le joujou est retombé...
C'est ce qui est à craindre. Le risque est aussi que, si l'attente d'une nouvelle version de FS se fait trop longue, on risque fort de se retrouver dans le même schéma de ce qui s'est passé avec Falcon: bien que toujours existant, la poursuite de son développement s'est montré par moment chaotique.
Les éditeurs de logiciel de simulation aérienne (surtout civile) ne sont pas légion sur le marché, il faut bien le reconnaitre, alors si on nous en retire encore un...
Souvent en cause, des problèmes de rentabilité. Pourtant, je n'arrete pas d'entendre que la communauté de "Simmer" ne cesse de s'agrandir... allez comprendre.
J'ai souvent essayé de me tourner vers des solutions alternatives telle que XPlane, mais force est de constater que, bien que meilleur sur la modélisation des vols, celui-ci ne possède pas autant de charme que FS. XPlane à déjà pas mal évolué ces dernières années, mais il reste encore du boulôt de ce côté.
Ceci dit, la communauté FS a encore de beau jours devant-elle!
Je ne me fais pas de soucis pour les futurs développements de FS...
MS fera autrement.. nous a part un délai de sortie plus grand, on y verra rien du tout.
C'est encore marqué Microsoft sur FS, et ça leur appartient. Ils sortiront une autre version quand bon leur semblera..
N'étant pas le produit le plus rentable dans les développements de Microsoft, FS représente néanmoins l'un des plus anciens soft de cette société.
Je pense aussi qu'il s'agira bien ici d'un arrêt temporaire de ce projet et que tôt ou tard FS refera surface... J'espère seulement que l'attente ne se fera pas trop longue.
On n'a pas la même définition de bien programmé
Pour ma part, étant programmeur moi-même, j'estime que FSX est un produit correctement programmé compte tenu de sa complexité et de son "ouverture", mis à la disposition de la communauté FS. Je ne connais d'ailleurs aucun soft qui soit d'ailleurs vraiment irréprochable.
Dans FS ont peut quasi y joindre tout et n'importe quoi et interagir avec le soft en de nombreuses manières... car de part sa programmation... il le permet. Ce qui est loin d'être évident à gérer, car apportant son lot de "conflits" et de bugs, qui ne sont d'ailleurs pas toujours imputable à FS lui-même. Rare sont les softs ou jeux, proposant une telle ouverture dans l'interaction et le paramétrage.
D'après cet article "Aces Studio" serait bien "out"... ce qui marquera probablement la fin d'une époque.
L'avenir de Flight Sim semble donc bien compromis.
N'en déplaise à certains, chaque version de FS à apporté son lot de nouveautés pour constamment s'améliorer durant ces 27 années.
FS est certainement encore perfectible en tout point, mais peu de concurrent peuvent se targuer de réellement rivaliser à ce type de produit. La très large communauté existante, ainsi que les nombreuses entreprises orbitant autour de Flight Sim en sont la preuve.
Bref, un vrai gâchit.
by Brian Heater and Mark Hachman
As the rest of the tech world scrambles to assess the implications of the recently announced 5,000 layoffs at software giant Microsoft, news has come in that might potentially spell the end of the company's nearly 30-year-old Flight Simulator series.
Microsoft confirmed Friday that the software giant has shuttered ACES Studios, the developer of the Flight Simulator series of games, whose latest incarnation is Flight Simulator X. The simulation is considered Microsoft's oldest product, whose original version first shipped in 1982.
However, a Microsoft spokeswoman said that while the studio has been closed, the software company remains committed to the Flight Simulator franchise, without explaining how future products can be launched without a dedicated software development team backing them.
"We can confirm the closing of ACES Studios, which was responsible for the Flight Simulator franchise," Microsoft spokeswoman Kelda Rericha told Appscout. "Following our annual strategy review process, IEB [Microsoft's Interactive Entertainment Business unit] is making adjustments within our business to align our people against our highest priorities. The closure of ACES Studios was one of those specific changes."
Rericha refused to disclose any further details regarding the future of the company. She did, however, suggest that the Flight Simulator series is likely to stick around in some form or another. "We are committed to the Flight Simulator franchise, which has proven to be a successful PC-based game for the last 27 years," Rericha added. "You should expect us to continue to invest in enabling great Live experiences on Windows, including flying games, but we have nothing specific to announce at this time."
Of course, the Flight Simulator franchise is a fairly broad one, and anything falling under the largely online Live umbrella would likely be fairly different than the game's traditionally resource-intensive online incarnation.
"It's definitely confusing; I wish I had more clarification on that that we could provide, Rericha added. "At this point, they're just not talking about it yet – how the product will, and if the product will, live within Microsoft."
Microsoft does not have a time frame on when it will provide additional information, Rericha added.
The most likely scenario seems that, like the rest of us, Microsoft is still attempting to assess exactly how such a large number of redundancies will affect its business strategy. Projects like Flight Simulator have likely been given a lower priority than, say, Windows or Office, and therefore their fates are still not entirely certain even in Redmond.
Numerous contractors also confirmed that they'd been let go in the ACES layoffs, including independent coders who were also fans of the series.
"One thing that every person at ACES will tell you is that the community and each of you in it mean the world to us for sharing our passion of flight, and so it really hurts that Gib and I can't tell you more," "PlaneEater, one of the affected contractors, wrote in a thread on SimOuthouse.com. "I was a FS fan before I joined the FS team, and being able to work on the sim we all love so much was a dream come true. I just want to thank everyone here for the time and passion they've poured into Flight Sim for so many years, and to let you all know that every person at ACES is in awe of how much the community cares about what we build."
It seems unlikely that Flight Simulator will go away entirely, even if it means branding a Live game with the name, fans speculated.
Une publication récente, relative à la vague de licenciements annoncée par Microsoft, laisse présager le pire pour Flight Sim. A voir ici :
http://flyawaysimulation.com/article3139.html
A voir ici:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21981
Hmmm... pas bon.
Aaarf... allez restons confiant. Et pour se remettre de cette news, une petite chanson peut-être...
hmmm... disons "Bashung" :
"Maaaaaaa petiiiite ennntreprise... connait pas la crise..." :mm
Salut,
Si j'ai bien compris, deux de tes moniteurs ne fonctionnent qu'en mode analogique via la seule entrée VGA (de type HDB-15 broches) dont ils disposent. Ceux-ci sont connectés au moyen d'un adaptateur VGA/DVI à ton TH2GO.
Ton troisième écran peut quant à lui fonctionner, soit en analogique (via l'entrée HDB-15 ou via l'entrée DVI en mode DVI-A), soit en numérique (uniquement via DVI en mode DVI-D). Ce dernier est connecté à ton TH2GO via un cable DVI/DVI.
En toute logique ton système sera "bridé" au mode analogique et donc ta résolution maximale sera limitée à 3x1440x900. Les résolutions supérieures n'étant autorisées qu'en mode numérique. De plus tu perds la possibilité du "Bezel Management" géré par le TH2GO (version digitale), car celui-ci n'est aussi autorisé que pour les écrans numériques.
Je ne comprend pas la relation que tu fais avec le TrackIR concernant l'effet de déformation sur l'image. Sauf erreur de ma part, ce dernier n'est qu'un périphérique d'entrée similaire à la souris où à un joystick, sans interaction directe sur l'image.
Pourrais-tu faire publier un screenshot de ton (triple-)affichage pour se faire une meilleure idée de la déformation dont tu parles?
Houlà... j'ai l'impression que vous vous mêlez un peu les pinceaux là...
Bon histoire de clarifier un peu les choses:
DirectX est une librairie graphique proposant des outils standards pour gérer au mieux les possibilités de la carte graphique. Pour caricaturer un peu, FSX (traité par le CPU) balance à DirectX… dessine moi 150000 polygones ici et là et applique leur tel ou tel texture. DirectX optimise un peu le traitement et balance tout ca à la carte graphique qui se charge de gérer tout ces polygones de façon à obtenir l’image finale à afficher.
Par conséquent, plus l’image est complexe, plus le CPU et la carte graphique sont sollicités, mais la transformation d’un polygone en une image demeure sans contexte le travail nécessitant le plus de ressources (d’où la nécessité d’une carte graphique puissante).
1) Quel version de DirectX ?
DirectX10 offre quelques nouvelles fonctionnalités et optimisation par rapport à DirectX9, même si selon certaines sources, ce n'est pas encore très flagrant.
Dans tout les cas,
- DirectX9, si l'on tourne sous XP OU si votre carte graphique n'est pas prévue pour DirectX 10 (c'est mon cas)
- DirectX10, disponible seulement sous VISTA et si la carte graphique le supporte (sinon l’utilisation de DirectX sera réduit aux fonctionnalités offertes par DirectX9 et donc sans intérêt)
2) Quel OS? XP ou Vista?
C’est dans un premier temps une question de goût, mais cela dépend aussi un peu du matos dont vous disposez. De façon générale, je trouve personnellement que Vista n'apporte que peu d'intérêts par rapport à XP (mis à part l'apport de DirectX10). Vista est sans aucun doute plus consommateur en ressources que XP, ce qui va certainement influer sur la fluidité de FSX (parce que c’est bien de cela dont il est question au final). D'où la nécessité d'un matos plus puissant et donc plus onéreux (tout est lié) pour pouvoir faire tourner FSX correctement (et obtenir des performances équivalentes à celles obtenues sous XP).
3) Quel utilisation au final ?
Votre PC est-il dédié à une utilisation générale ou une utilisation spécifique pour FSX… et là encore il y a matière à discuter… quel type d’utilisation dans FSX, essentiellement du VFR ou de l’IFR. Quels seront les scènes, les addons, etc... Bref, il y a plein de paramètres qui entrent en compte et qui font qu’une configuration satisfera pleinement les besoins d’une personne et inversement pas une autre.
Ceci dit, il serait peut être intéressant d’établir des « canevas » en fonction de ces différents paramètres, afin de déterminer quelle configuration minimale ou quelle matos faut-il disposer au minimum pour faire tourner pleinement FSX dans tel ou tel cas d’utilisation.
Je partage tout à fait ton opinion, j'ai moi-même une solution que l'on qualifierai à l'heure d'aujourd'hui de "milieu de gamme" et j'obtiens pourtant des performances tout à fait honorable avec FSX dont je suis pleinement satifsfait.
Compte tenu d'un minimum syndical de matos, rien de tels qu'une bonne configuration et un bon paramétrage pour faire fonctionner correctement FSX.
Il y a quand même quelque chose d'étrange dans la méthode de programmation de FSx.
Alors que tous les jeux et applications graphiques tirent le meilleures parties des cartes graphiques, FSx en est encore à confier ses calculs au proc !!!
y'aurait comme un défaut dans la semoule! non ?
Salut,
J'aurais plutôt tendance à penser que, FSX comme la plupart des applications graphiques se basent tous sur le même principes: L'utilisation de directX.
Or c'est l'utilisation de cette librairie qui permet de gérer l'aspect graphique et non pas le soft lui-même. DirectX étant lui-même interfacé avec le pilote de ta carte graphique afin d'en tirer le meilleur de ses capacités.
Dans le cas de FSX, cela tient plutot de la richesse de l'environnement et de la complexité de l'image à traiter. Dans FSX, certains appareils ou certaines scènes, fait par Microsoft ou par des tiers, regorgent d'une quantité innombrables de polygones que FSX et surtout la carte graphique doit pouvoir gérer. Complexité par forcément existante dans les autres applications graphiques que tu mentionnes (limitation du nombre de polygone, limitation de l'environnement, etc).
Dans une application tels que FSX, très gourmande en ressources, j'estime que la carte graphique joue un rôle à plus de 60% dans la fluidité et le rendu de l'image. Le processeur bien qu'important lui aussi, y contribue nettement moins.
Personnellement, j'ai encore un "vieux" core2duo E6600 à 2,4Ghz non overclocké. Combiné à une "vieille" NVidia 7950GX2. J'obtiens une bonne fluidité (un FPS d'au moins 20) en tournant avec une résolution de 3840x1024 avec des paramètres pour la plupart elevés. J'obtiens une image de bonne qualité et soft tout à fait "jouable".
En conclusion; je suis pas sur d'obtenir les mêmes résultats, avec un processur plus puissant et une carte graphique plus faible. Et donc rien ne sert d'avoir un processeur OU une carte graphique très puissante, si l'un ou l'autre, ou encore tout autre composant jouant un role dans les performances du pc ne suit pas. Il faut donc trouver le bon compromis entre tout ces éléments, avec pas forcément des solutions très onereuses.
http://www.gillesvidal.com/blogpano/cockpit1.htm
http://www.gillesvidal.com/rue89/airbusA380.htm
bonjour cyberstorm!
merci pour ton aide!
pour les connections, les cables VGA et les connecteur HD15/DVI sont tous identiques, tous les raccordements au triple head sont fait en DVI mais les 3 ecrans sortent en VGA!!.
Le triple head lui sort en DVI et va sur ma CG qui est aussi en DVITu repond à ma question, à savoir pourquoi je ne peux pas avoir du 5040, la reponse est donc parce que le maximum en analogique est 3X1440X900.
Je suis donc fixé de ce coté là.
En revanche, l'ecran de gauche et celui de droite, me font sentir une "deformation" . Dans FSX, j'ai l'impression que les decors sont "oblique" dans ces deux ecrans et sous windows, par exemple quanf j'ouvre mon fsx.cfg dans l'ecran de droite, j'ai l'impression que la police est ecrite en italique!!, etrange non?.
Je pense qu'il y a un reglage à faire quelque part car l'ecran central lui est tres net!qu'en penses tu?
J'ai aussi un léger effet de "déformation" (bien que très faible dans FS) sur les écrans latéraux, plus ou moins prononcé en fonction de l'angle de vue et du logiciel utilisé (FS, ou autres simulateur tel que GTR, LockOn, etc) ainsi que de l'éloignement par rapport au centre de l'image. En d'autres mots, l'image apparait un peu plus "étirée" sur les bords externes des écrans lateraux que sur l'écran central, donnant un effet de perspective.
Je pense que ceci n'est pas imputable directement au triplehead2go mais plutôt au soft utilisé. Il doit s'agir ici d'un problème de gestion "d'angle de vue" très large, pas toujours bien géré d'origine par les softs. Pour certains softs, il est plus ou moins possible de paramétrer cet angle de vue (lock-on), mais pour FS je n'ai aucune certitude. Je pense que cela doit être possible en bidouillant un peu FSX.CFG.
Ce problème ne se pose pas chez moi sur le bureau Windows. Sous Windows, les trois écrans fournissent une image de qualité égale (j'utilise trois écrans identiques) sans aucune déformation. Le problème ne se pose donc que pour l'affichage 3D.
Bonjour,
Le triplehead2go (digitale) supporte en analogique une résolution maximale de 3x1280x1024 ou 3x1440x900 pour les écrans "wide". Une mise à jour du firmware de ton triplehead2go est nécessaire pour te permettre de monter 3x1680x1050 mais en dvi uniquement. Tu trouveras cette mise à jour sur le site de Matrox.
Cela sous-entend aussi que tout tes moniteurs doivent être connectés uniquement en dvi au TH2GO et que celui ci soit aussi connecté en dvi à ta carte graphique. Cette résolution, nécessite néanmoins une montée en puissance de la carte graphique si elle le supporte.
Bien que le TH2GO supporte à la fois l'analogique OU le numérique, il est nécessaire d'avoir des connexions homogènes pour chacun des moniteurs. De plus il est aussi important d'avoir des moniteurs possèdant des caractéristiques très proches (fréquence de rafraichissement, résolution native, rémanence, rendu des couleurs, etc), voir identiques afin d'éviter les effets de bord indésirables (flou, etc).
Bonjour à tous,
Je débute avec FS Commander, cependant je viens de m'apercevoir que les spécifications des différentes "secteurs" de l'espace aérien belge (vous l'aurez deviné, je suis belge) apparaissant dans ce soft ne me semble pas, à première vue, conforme avec la réalité.
Par exemples :
- Certaines zones sont classées de type "C" dans FSC alors qu'elles sont en réalité de type "B"
- Certains de ces secteurs sont d'ailleurs classés provisoirement de type "G" (LFA Golf1, LFA Golf2...LFA Golf5) durant le week-end ou les jours feriés. Mais j'imagine ici que ce type de paramètre n'est pas géré ni du coté de FSC, ni dans FSX.
- L'altitude de transition en Belgique est de 4500 pieds. Sauf erreur de ma part, cette altitude délimite aussi l'espace de classe G (sauf les exceptions précitées ci-dessus), au dessus de ce plafond on passe en classe B. Cette "limite" semble être correctement retranscris dans les différents secteurs définis dans FSX mais pas dans FSC. Les TMA, CTR et autres CTA semblent elles-aussi correctes dans FSX mais nettement moins dans FSC.
Je me pose donc la question: les informations contenus dans FS Commander sont elles réalistes?
Existe-t-il une possibilité de modifier ces infos dans FSC?
Il n'y a pas vraiment de règle en la matière. Cependant, cela dépend en partie du type de vol pratiqué (VFR, IFR, ...) sur FSX. Cela dépend aussi du type de configuration que tu souhaites effectuer: depuis FSX, depuis l'utilitaire Saitek
Pour faire simple je te propose ici un mappage depuis FSX (pas de gestion des trois modes disponibles du yoke)
J'ai affecté sur le yoke (pour voler en VFR) :
- Naturellement les axes gérant les surfaces de controles : Le roulis, le tangage
(le mieux est encore de combiner le yoke avec un palonnier pour gérer l'axe de lacet).
- Le trim en profondeur, sur le bouton à trois positions vertical de droite
- Le trim en roulis, sur le bouton à trois positions horizontal de droite
- L'activation/désactivation du pilote auto principal sur le bouton rouge
- La gestion des catégories de vues sur le bouton à trois positions vertical de gauche
- Le changement de vue dans la catégorie sur le bouton (gachette) de gauche
Pour la gestion des moteurs respectivement:
- le noir: la puissance d'admission (les gaz);
- le bleu: le pas d'hélice
- le rouge: la débit carburant.
Sur cet élément, pour les boutons je trouve utile de prévoir au minimum:
- un ou deux boutons pour la gestion des volets,
- un ou deux boutons pour la gestion du train,
- un ou deux boutons pour la gestion des freins au roulage (sauf si tu disposes d'un palonnier),
- un bouton (bascule) pour la gestion des aérofreins.
Mais cela reste bien évidemment un choix personnel.
Pour l'instant j'utilise encore une carte vidéo NVidia 7950gx2 avec par conséquent deux GPU et deux sorties écrans. J'utilise trois écrans 19" (en format 5/4) relié par un TripleHead2Go (version digital). Le TH2GO étant relié à mon pc via une des deux sorties écrans (DVI) de ma carte graphique.
Avantages: les deux GPU son configuré pour travailler conjointement sur la même image, large certe (3840x1024) mais unique. Je pense que j'y gagne en performance par rapport à une solution gérant distinctement deux écrans avec un GPU dédié à chacun des écrans.
Pour te donner une idée, dans le cadre de FSX, mon affichage tourne parfaitement avec un FPS de 20 à 25 environ (limité à 25 dans ma config FSX).
Le TH2GO supporte maintenant nativement des résolution plus importante que le 3840x1024 (notamment pour les écrans 22" et pour les écrans en format Wide largement présent sur le marché actuellement). Cependant, cela nécessite une carte graphique plus puissante (et récente) pour obtenir des performances correctes.
Le gros avantage du TH2GO c'est de ne pas nécessiter de carte graphique avec plusieurs sorties d'écran tout en disposant d'une vue panoramique dans FSX par exemple. Mais il t'es aussi possible de gérer plus ou moins bien les trois écrans distinctement dans Windows au moyen de l'utilitaire fourni par Matrox.
En résumé, a la place d'avoir deux écrans distincts tu aura un seul écran reconnu sous windows mais disposant d'un large résolution.
JAB a écrit :Salut GibsonDC,
As-tu essayé d'afficher une des fenêtres de contrôle de Track-IR (menu View ... ) ?
Il arrive parfois que mon Track-IR ne fonctionne plus et dans ce cas je constate qu'il
ne reçoit plus de signaux (les fenêtres de contrôle sont vides ou immobiles).Dans ce cas :
- j'arrête le programme Track-IR
- je débranche la prise USB de Track-IR
- j'attend que l'ordi fasse "ding-dong"
- je rebranche la pise USB sur UN AUTRE EMPLACEMENT USB
- j'attend que l'ordi fasse "ding-dong" (et au besoin installe le pilote - automatique sans intervention)
- je relance le programme Track-IR
et miracle, tout fonctionne.Je soupçonne un problème au niveau de Windows (j'ai XP home) sans en être trop sûr ...
A+
Jacky :e :eBonjour Jacky,
Je viens d'essayer ta méthode mais sans succés : ( Je vais tenté une desinstal de REX et du Sp2 de fs et voir ce que dit mon track ir...
Merci pour ton aide.
Guillaume.
Plusieurs pistes sont à vérifier:
- N'y a-t-il pas une option dans le fichier de config de fsx pour activer ou désactiver le TrackIr?
- Vérifie de bien mettre à jour aussi ton application TrackIr ainsi que tout les profils des softs reconnus (option update disponible dans le menu de l'application).
- Vérifie aussi peut être si ce problème est "local" à FSX où si le problème se présente avec d'autres soft. Le TrackIr fonctionne-t-il correctement dans les fenêtre de prévisualisation de l'application de TrackIr?
Salut,
Hmmm... . Si je me souviens bien, il y a trafficAircraftxxxxxx.bgl, trafficBoatsxxxxxx.bgl et trafficvehiclesxxxxxx.bgl qui sont des fichiers d'origines de FSX.
Je dis "si je me souviens bien", car j'ai perdu le fichier trafficAircraftxxxxxx.bgl lors d'un plantage durant l'installation de Ultimate Traffic (toujours veiller à faire des sauvegardes
). Ce qui a pour résultat une perte de tout traffic aérien dans FSX.
Comme j'étais pas très chaud pour réinstaller le tout (une fois de plus), j'ai simplement réinstallé Ultimate Traffic qui m'a généré après compilation, un fichier traffic.bgl venant en remplacement du fichier perdu, ce qui a fait réapparaitre du même coup le traffic aérien.
Salut à tous
Moi aussi j'ai un triple head digital, et j'aurai aussi une question : comment éviter que les fenêtres s'ouvrent sur les 3 écrans ? N'y a t il pas un moyen pour les redimensionnements automatiques sur un écran, lorsqu'on double-clique sur la barre du haut de la fenêtre ??
Merci de votre aide
C'est possible à partir du soft se trouvant sur le CD qui est fourni avec ton boitier TH2GO (j'ai oublié son nom, c'est pas SGU, c'est l'autre). Tu pourras trouver une mise à jour de cette application (en fonction de ton OS) à cette adresse: http://www.matrox.com/graphics/fr/support/drivers
Le soft doit être lancé au démarrage de Windows. Il est recommandé d'effectuer une mise à jour de ton driver vidéo avant. De brancher ton boitier et enfin d'installer le soft.
J'ai remarqué, sous XP, que si tu disposes du logiciel pilotant le TrackIr, celui ci ne doit pas être lancé avant le soft de Matrox. Sinon l'application de matrox ne démarre pas toujours correctement (tu devrais avoir une icone dans ta barre de tâche, si celle ci est bien lancé). Tu pourras cependant lancer l'application TrackIr après sans problème.
Cette application te permet de gérer l'agrandissement des fenêtres comme pour trois écrans indépendant l'un de l'autre, bien que windows net détecte qu'un seul écran. La fenêtre s'agrandissant alors uniquement dans l'écran dans lequel elle se trouve initialement (j'ignore cependant ce qui se passe quand la fenêtre est à cheval sur deux écrans ).
Salut,
Avec le Triple head digital que ce soit sous FS9 ou FSX j'ai sauvegardé une situation (avec le Cessna) avec vue extérieure sur les 3X19" et le tableau 2D "éclaté" sur le 22". A chaque démarrage je retrouve tout ainsi il me reste ensuitez à mettre l'avion que je désire...
A++
Je pense que je vais m'en tenir à cette solution
Merçi pour l'infos!!!
Bonjour,
J'ai eu aussi ce type de soucis avec mon TrackIr (4). Si je me souvient bien, j'ai put résoudre le problème en supprimant le fichier TrackIr.* (.cfg je pense) se trouvant dans un des répertoires d'installation de FSX. Ce fichier sera recréé automatiquement au prochain démarrage de l'application.
Maintenent que j'y pense, ce type de solution ne s'appliquait pas à FSX (:fou) mais à Lock On. Comme il a été dit précedemment dit, il peut en effet s'agir d'interférences "de lumière".
J'avais le même problème avant quand j'utilisais mon TrackIr dans une pièce trop éclairée (lumière naturelle). J'utilise depuis, le Track Clip Pro qui permet de réduire très nettement ce type d'interférences (le seul problème c'est le fil du Track Clip).
Il faut cependant veiller à la bonne position et orientation de ton TrackIr. Avec le Track Clip Pro, il te conseille de mettre le trackIr le plus à gauche possible. Sans, la position idéale sera au centre de ton écran et si possible au dessus.
Vérifie peut être depuis le soft livré avec ton TrackIr (option View), si tes mouvements ne sont pas saccadés. Ce qui confirmerait le problème de mauvaise réception dû aux interférances.
Salut Cyberstorm,
Peut être je répond à coté mais, quand tu as parfaitement installé tes fenêtres si tu enregistre le vol, il se peut qu'en le rechargeant plus tard tu les retrouves avec seulement quelques modifications à faire. Il y a des tas de paramètres qui s'enregistrent avec le vol.
A+.
Hmm... à essayer... mais je suis sceptique. Lorsque je quitte l'application depuis le mode 3D en plein écran ou que je retourne sur l'interface graphique, si je relance aussitôt l'appli ou si je retourne dans le mode 3D... tout est à refaire. :G
Quelqu'un pourrait-il partager son expérience avec ce boitier? Bien que le forum soit dédié à FS, j'aimerai poser une autre question: je bute aussi solidement avec le TH2G pour avoir un angle de vue correct dans LockOn. En effet, dans ce soft, lorsque vous lancer la simu, le cockpit apparait par défaut horriblement près (vous êtes quasi le nez collé sur le hud). Même avec un réduction maximale du zoom on reste très près du cockpit... J'ai vu qu'il existait des manips à faire dans les fichiers de configs de LockOn mais rien de vraiment aboutis. Quelqu'un aurait-il plus d'infos à ce sujet?
Pour être plus précis, à la première installation cela fonctionnait correctement, et la simu se lancait bien directement en plein (triple) écran(s). Ensuite, j'ai eu la regrettable idée d'installer le driver du moniteur fourni par LG (:col)... depuis, lorsque je lance FSX, il se lance toujours en mode fenetré, même après avoir désinstallé ce fichu driver.
J'ai réinstallé complètement FSX (notamment pour pouvoir supprimer des addons de qualité médiocre), mais cela n'a rien changé. Je pense qu'il s'agit ici d'un problème de configuration FSX, mais je ne parvient pas à en identifier la cause.
Bonjour à tous,
J'ai installé depuis peu le boitier TH2G combiné à trois écrans 19" (5/4) de marque LG (L1982U/BF). Bien que mon bureau sous Windows XP soit en résolution 3840x1024 (soit 3x1280x1024) et que FSX soit aussi configuré, depuis l'utilitaire SGU de Matrox, dans une résolution identique. Lorsque je lance FSX, celui-ci démarre toujours en mode fenêtré.
Quand je lance la simulation (passage en mode 3D) la fenêtre occupe bien les trois écrans, mais reste en mode fenêtré. Je dois alors forcer à chaque fois le passage en mode plein écran avec la commande ALT+ENTER.
Existe-t-il un moyen d'éviter cela dans les paramètres de configuration de FSX?
D'autres part, ceci implique aussi que tout mes fenêtres s'ouvrent en se calquant sur cette résolution. La fenêtre ATC, par exemple, s'ouvre sur une largeur couvrant les trois écrans. Je dois par conséquent redimensionner toutes ces fenêtres à chaque passage dans le mode 3D. Comment corriger le problème?
D'avance merçi de vos réponses.
Pour ma part, je l'ai adopté très vite. Le rapport qualité/prix est très bon. C'est vrai qu'il fait un peu plastique, mais cela reste de bonne qualité et suffisamment résistant pour la fonction proposé. La rentrée et la sortie du train, pour les appareils qui le gère, est très sympa.
En effet les voyants se mettent au vert/rouge pour chacune des trains independamment l'un de l'autre (avant/arrière/gauche/droite) avec gestion des pannes éventuelles.
Pour ma part tout les boutons sont fonctionnels et correctement traités dans FSX (je ne l'ai pas encore testé sous FS2004).