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Informations de la part de Rob McCarthy qui gère les développements Prepar3D
Simbol dont je parlais tout à l'heure (http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=1002836#p1002836) a posé officiellement la question à Rob McCarthy qui lui a répondu cela:
Hi Raul (i.e. Simbol),
This is at the top of our priorities on things we're currently working to improve and fix. We are planning to release a [large]hotfix[/large] as soon as we can to fix the highest priority issues addressed by users. We currently cannot provide a firm date for this but we are hoping to have this out in the next couple weeks.
Also one thing we've noticed in several cases is some add-ons tend to use 4k textures when it is not always necessary. Having users set their texture resolution to 2k instead and comparing memory usages around these add-ons is a good step to potentially reduce vram usage.
Regards,
Rob McCarthy
Prepar3D® Core Lead
Cet après-midi j'ai fait quelques tests rapides sur ma configuration (voir en signature) et avec ma modeste 1070 GTX j'ai obtenu d'assez bons résultats sur une version P3D v5 par défaut.
Pour patienter et attendre ce hotfix, je vous propose ces réglages pour partager avec ceux que cela intéresse.
Display settings:
Lighting settings:
World settings:
Traffic settings:
La configuration via NVidia Control Panel (NCP):
Sur un P3D v5 de base, départ de LFML :
- moteur arrêté 2.8 /6.7 Go - P3D en mode fenêtré
- avion en vol 3.6 /6.7 Go en vue arrière - P3D en mode fenêtré
- avion en vol 3.4 /6.7 Go en vue arrière - P3D en mode plein écran
[img align=c]https://i.postimg.cc/L6LJHz9d/Lagaffe-2020-04-16.jpg[/img]
Mon constat: le "moteur d'affichage" a changé et a basculé en très grande partie sur le GPU.
Les réglages que nous avions l'habitude de faire doivent être revu en fonction de cette nouvelle donnée technique, je propose donc de:
- charger les curseurs à droite ou en position Hight pour tout ce qui a trait au CPU
- charger la carte graphique par l'intermédiaire des drivers vidéos de manière à tirer le maximum du GPU
- le slide FPS est à UNLIMITED dans le simulateur et à 30 dans les drivers vidéo pour utiliser le limiteur de la carte graphique.
=> C'est pour cela que mes paramètres d'anti-aliasing (AA) dans le simulateur sont à des valeurs très basses alors que dans le NCP elles n'ont jamais été aussi hautes chez moi.
Sur P3D v4 je ne dépassais pas 4x en AA et 8x en Texture filtering ... avec la même carte graphique.
Autre constat qui ne date pas d'hier, utiliser le mode plein écran (Alt+Entre) ou avec un utilitaire pour afficher P3D sans les bordures pour gagner encore un peu côté VRam (200 Mo, c'est toujours ça de pris)
Ces réglages ont été fait un peu rapidement et sont une base de départ pour ceux qui ont une carte NVidia.
Je précise que mon écran est G-Sync en 3440 x 1480, le reste de mon matériel est dans ma signature.
[EDIT 00h13]
Avec un scenery.cfg pur OrbX, c'est le mode plein écran qui me fait gagner 200 Mo de VRam par rapport au mode fenêtré.
Avec un scenery.cfg pur France-VFR, c'est le mode fenêtré qui me fait gagner 200 Mo de VRam par rapport au mode plein écran ?
Là faut que je réfléchisse car je ne vois pas la raison ...O_o
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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J'ai l'impression que les dernières évolutions de XP11 avec Vulkan et P3Dv5 avec DirectX 12 ont fait sauter quelques "goulets d'étrangement" côté shaders ce qui permet de libérer du temps CPU donc augmenter les FPS mais en contrepartie de donner plus de boulot au GPU et donc c'est pour ça que dans les 2 cas la VRAM devient le nouveau facteur limitant. Avant on avait les OOM avec la RAM maitenant on va les avoir avec la VRAM mais bon si c'est en échange de plus de fluidité... En tout cas cela va faire les affaires de NVidia et AMD et de leurs cartes graphiques haut de gamme avec de la VRAM de 11Go et plus
En revanche pas forcément une bonne nouvelle pour les portefeuilles de ceux qui vont devoir upgrader
Dernière modification par ydelta (16-04-2020 20:49:30)
PC: i9 9900K @5.2 Ghz - Gigabyte GEForce RTX 4080 OC 16 Go - Asus Z390 Pro Gaming - 32Go de RAM DDR4 3200Mhz
Portable: MSI Raider 18 HX - i9 14900HX RTX 4080 12Go 4K 18" display 240hz - 64Go DDR5 - 3To M2 SSD
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Lors des précédentes versions de P3D, j'étais déçu de ne pas obtenir plus de performances après avoir acheté ma 1080Ti OC11Go. (Setup en signature)
Mais maintenant ... C'est de l'histoire ancienne
Dernière modification par bad_gones31 (16-04-2020 21:01:51)
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Bonjour,
Ouais, je calcul qu'il va avoir plusieurs hotfix, avant que ça deviens potable...
Moi j'ai jeté l’éponge pour la 5.0
c'est la première fois que je vais demander un "refund" et je l'ai fait avec regret, mais la V5, est trop bogué pour avoir fait un release, ce n'est pas trop pro avoir fait ça LM..., surtout que nous n'avons pas payé le prix d'une "early release"....
il n y a pas que ça, je n'accroche pas trop avec les couleurs flashy du ciel et l'effet des lumières sur les textures du sol (quand elles ne sont pas PBR, je ne sais pas, (j'ai beau jouer avec les reglages HDR, mais ce n'est pas vraiment mieux)....
de plus a priori ma 1660 TI 6 gigas, et effectivement, trop peu
Je regarderai au nouveau, au temps de la 5.1 ou la 5.2... je sais pas... (ou si je m'achete une RTX 2070 un jour...)
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Personne n'est visé, je le précise mais je me permet juste une mise au point.
J'ai ouvert ce fil pour partager et tirer le meilleur parti de cette version pas pour avoir encore des personnes qui viennent se plaindre de la version comme dans les posts concernant les retours d'expérience.
Ceux qui veulent avancer sont les bienvenus, ces réglages ne sont sans doute pas optimum et on peut peut-être les améliorer.
Lockheed Martin n'a forcé personne à acheter cet opus. Il y a sur leur site une page "System Requirement" que peu de personnes ont lu.
Dans la page de présentation et sur l'écran de settings, la fonction Enhanced atmospheric est bien marquée (Beta), ce qui sous-entend un premier jet qui devra s'améliorer.
Que cette version ait été mise un peu rapidement sur le marché: je suis d'accord puisque Simbol écrit sur AVsim (https://www.avsim.com/forums/topic/573151-p3dv5-excessive-vram-usage/?do=findComment&comment=4212626) que la version qu'il a testé 8h avant la release ne faisait pas planter sa config: GTX 980 Ti avec une consommation VRam de 2.9 / 6Go - FPS limités à 30.
Est-ce une action de dernière minute du service Marketing ?
Vu la concurrence féroce qui sévit à l'heure actuelle, ils ont sans doute voulu forcé la sortie de leur version ... qui ne risque rien, n'a rien !
Moi, je trouve un certain nombre de points positifs et un SDK qui me permettra de basculer directement mes créations de la v3 à la v5 sans perdre de temps sur la v4
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Merci @Lagafffe pour tes retours sur cette nouvelle version. Très instructif.
i7 12700F - Gigabyte Z690 UD - RTX 4070 - 64Go RAM DDR4 4000 - W11 64bits - WINWING F16EX - VPC MongoosT-50CM3 - Pro Flight Switch Panel - Pro Flight Radio Panel - Pro Flight Multi Panel - TQ6+ - 4 x FIP - Thrustmaster TPR - TrackIR 5 - 3x MFD avec 3 écrans HDMI 8" - VPC Controle Panel - VPC Rotor TCS Plus Base -VPC Hawk 60 Collective Grip - StreamDeck - Ecran 34" curved"
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J'ai l'impression que les dernières évolutions de XP11 avec Vulkan et P3Dv5 avec DirectX 12 ont fait sauter quelques "goulets d'étrangement" côté shaders ce qui permet de libérer du temps CPU donc augmenter les FPS mais en contrepartie de donner plus de boulot au GPU et donc c'est pour ça que dans les 2 cas la VRAM devient le nouveau facteur limitant
Juste pour précision technique : (c 'est hors sujet) @ ydelta si tu veux on en parle sur le fil dédié pour ne pas poluer ici mais XP sous vulkan ménage la VRAM avec son système de pager et fonctionne avec des petitres cartes graphiques en s'adaptant
Pour revenir à la V5 Une question cependant à Lagaffe que je remercie pour toutes ses infos (et sa patience...) : pourquoi laisses-tu le FXAA activé dans tes paramètres de CG : il me semble que c'est inutile vu ta résolution et avec un antialiasing × 8... Pour ma part même en 1980×1020 je l'avais neutralisé (il ne m'apportait pas grand chose à part un peu de flou) et il doit utiliser de la VRAM
Je testerai cette V5 aprés l'apparition des hotfix (a moins que l'oisiveté forcée qui comme chacun sait est mère de tous les vices ne ne me fasse craquer à cause des pistes en pente 😉), mais hélas mon modeste moniteur ne me permettra pas d'appliquer les mêmes réglages de résolution... Je me servirai néanmoins de cette base (en 1920x2080 sans Gsync) : merci encore
CPU i7 8700K 3.7 GHz, 32 Go RAM DDR4 2400 MHz, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 566.14, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS 2020 désinstallé, MSFS 2024 Aviator version Xbox Store installé sur SDD NVMe interne, XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS4, FSX, FS9, Condor 2 et 3, connexion Internet 250 Mbits/s
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Merci Lagaffe , j'ai poursuivi mes tests jusqu’à tard dans la nuit et même si je reste déçu par le fait que LM nous a pour la première fois "vendu" une pré-bêta je dois avouer que cette version 5 a beaucoup de potentiel : l'image est clair et net (l'aliasing est nettement moins présent que chez la concurrence) et à ma grande surprise j'arrive à avoir une bonne fluidité en VR sur les scènes chargée comme OrbX TrueEarth GB et FranceVFR Paris (tout cela en bloquant les fps à 30 ce qui est très inhabituel pour de la VR) donc j’attends ce hotfix avec impatience !
Dernière modification par Barnstormer (17-04-2020 07:15:31)
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
Principalement ... Je ne sais plus mais en VR !
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .
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Bonjour,
C'est avec plaisir que je vous lis, comme quoi quand on se limite à des soucis techniques en laissant de côté le subjectif, on fait avancer les choses de manière positive. En tant que modérateur c'est mon seul objectif.
Revenons au sujet, ces paramètres poussés à l'extrême j'en conviens (le FAA est à revoir, mais pas que lui 😘 ) ont été utilisés pour démontrer le changement dans le mode de fonctionnement de ce simulateur. Il convient d'affiner ces paramètres. J'ai fait et publié ces tests tardivement, hier soir, ce n'est pas mon habitude 😀
Une chose est clairement établie, c'est le GPU qui est désormais limitatif.
C'est d'autant plus flagrant que je me suis aperçu d'une bourde de ma part en monitorant processeur et carte graphique.
J'ai pu voir que je n'utilisais que 8 cores (4 physiques et 4 logiques) alors que mon processeur en dispose de 16 (8 physiques et 8 logiques ).
Il y a 1 mois de cela j'ai voulu appliquer un tweak pour tirer parti du max de mon CPU et ce tweak s'est avéré être une grosse daube.
Depuis hier soir, le souci est corrigé et mes 16 cores sont de nouveau, présents.
Sans le vouloir, j'ai démontré par A+B que j'arrivais à des performances correctes avec la moitié de mon CPU.
Ceci montre bien que c'est désormais le GPU qui est le principal élément du moteur d'affichage et qu'avec DX12 la VRam est un point essentiel.
Ce matin, je vais essayer d'affiner tout ceci pour obtenir un set de paramètres plus homogène et cohérent. Du moins en attendant le hotfix 🤣
@+ Didier
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Oui, très limitatif. Juste pour voir avec ma vieille config et sans espérer utiliser la v5 avant d'en avoir changé, P3D v5 de base + LFPL de FVFR + Turbine Duke réalair, mon proc se la coule douce à 25% tandis que le GPU est à 99% , VRam 2.7/ 3.4. Par contre, FPS presque à 100 avec presque les mêmes réglages que la v4.5. L'image est beaucoup plus belle et plus lumineuse que la v4.5, mais c'est mon goût.
C'est vraiment totalement déséquilibré.
Dernière modification par tojdank (17-04-2020 09:35:30)
"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet". (Courteline)
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C'est vraiment totalement déséquilibré.
Et que faut-il y voir ?
Je pense que LM est train de modifier profondément le code originel (cela avait déjà été le cas avec les versions précédentes) et cette utilisation grandissante du GPU permet de dégager d'importantes marges de manœuvre côté CPU ...
Faut-il y voir la possibilité que LM utilise cette puissance inutilisée actuellement pour autre chose ? C'est mon avis et LM risque d'avoir quelques surprises dans ses cartons, surprises pour les prochaines v5.x
@+ Didier
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[u]
Moi, je trouve un certain nombre de points positifs et un SDK qui me permettra de basculer directement mes créations de la v3 à la v5 sans perdre de temps sur la v4
Bonjour Lagaffe,
Merci pour ne m'avoir pas visé :). Je m'excuse de m'avoir égaré para rapport au "refund", effectivement, peut-etre il fallait creer un autre thread "états d'ame par rapport a la V5".
Une question:
En tant que développeur des scènes freeware (pour P3DV4), je n'ai pas compris, la partie "basculer directement de la V3 a la V5", normalement un truc compilé avec le SDK de V3 marche en V4 (et souvent) FSX, on est d'accord non?
(par ailleurs ORBX le dis, c'est gratuit la MAJ de V4/V5 parce qu'ils n'ont pas grand chose a faire, (la prouve, j'ai suivi les indications de install V5, et effectivement, tu bouges les fichier de la library Pv4 a Pv5, et c'est tout (peut-etre quelques ajustement dans ObjectFlow mais sinon, c'est transparent)
L'unique chose qu'ont decidé de ne pas "migrer" c'est ORBX vector, car c'est redundant, les Vector "default de V5 sont meilleurs que ceux de ORBX Vector)
Par ailleurs, a priori tout chose compilé avec le SDK de la V5 devrait marcher sur la V4...
(je parle toujours des scènes), je crois que tu parles plutot de la création d'avions non?
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Bonjour,
J'ai appliqué la plus grande partie des réglages de Lagaffe, a l'exception de Vsync, des trafics AI mais en y ajoutant les nouveaux nuages.
Dans le panneau de configuration Nvidia je ne peux pas descendre à 30 FPS, le mini affiché est de 40.
Sur une scène basée sur 3DA Bretagne, ma VRAM ne dépasse pas 4GB sur les 5 alloués pour P3D.
Les FPS ne descendent pas sous les 17/18 et ça reste fluide.
MSI B250M Mortar, I7-7700K, 16Go 2400MHz, MSI RTX 4060 Ti 8Go, be quiet! Dark Rock TF, SSD Samsung 850 EVO, DD WD 1To, Oculus rift
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Ce report de charge sur le GPU m'inquiète un peu.
En 4.5, à partir du moment où j'ai réduit le paramètre "texture resolution" vers 15-30 cm, j'ai vu la charge CPU se réduire drastiquement. Les 8 core ne f.... plus rien, par contre le GPU en prenait vite plein la tête. En d'autres mots et des que ça ramait, on voyait le GPU à 100% alors que le CPU était en vacances.
Pour réduire la charge GPU et l'utiliser à "bon escient" -> limiter les FPS. De toutes façons avec un écran, à 30 fps, c'est généralement parfaitement fluide. Je parle de mon expérience en 4.5, je n'ai pas encore la V5.
Va-t-il falloir des CG de compet' ? Des CPU moins puissants ? Mieux choisir son matériel en fonction de l'utilisation du simu ?
Coté CPU, j'avais fait quelques essais en HT on / off, il n'y avait pas photo -> perte de performance sensible en HT ON.
Pour finir, un point non élucidé, c'est le cas où les deux processeurs (CPU et GPU) sont en même temps en dessous de 100% (fps illimités) : quel est le facteur limitatif ? Le bus ? la mémoire ? "Contention" entre les core exacerbée avec le HT ? ...
i9 9900K HT off, 32Go, RTX4070
MSFS : Fenix A320, PMDG 738, 777
PPL : TB09-10, MS880B, PA38, C172
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@Plum,
J'ai écris plus haut:
Je pense que LM est train de modifier profondément le code originel (cela avait déjà été le cas avec les versions précédentes) et cette utilisation grandissante du GPU permet de dégager d'importantes marges de manœuvre côté CPU ...
Faut-il y voir la possibilité que LM utilise cette puissance inutilisée actuellement pour autre chose ? C'est mon avis et LM risque d'avoir quelques surprises dans ses cartons, surprises pour les prochaines v5.x
En d'autres termes, je ne pense pas que LM décharge le processeur pour le plaisir, il y a un but:
- charger les cartes graphiques qui ne faisaient pas grand chose jusqu'à maintenant et qui étaient de plus en plus puissantes (depuis 1 ou 2 ans au moins)
- libérer du CPU car je le pense "dur comme fer", que d'autres fonctions vont être rajoutées et qu'il faudra du CPU pour pouvoir les faire "tourner".
Cela ne veut pas dire qu'il faille prendre des CPU bas de gamme. Je travaille dans le domaine depuis 1982 et je n'ai jamais vu les constructeurs/éditeurs pousser dans ce sens. Malheureusement ils vont dans le sens inverse.
Côté GPU, pour Prepar3D v5, si on suit les exigences formulées sur le site de LM et l'expérience que l'on a pu glanée ces derniers jours, une carte genre GTX 1070 voire GTX 1080 sont déjà suffisantes. De toute manière une carte à moins de 8 Go de VRam est à proscrire, ça c'est un point acquis, du moins pour faire du simulateur sérieux, à moins d'être maso et d'aimer les paramètres à gauche ...
Côté CPU, pour l'instant tous mes tests ont été effectués HT on mais je compte essayer avec HT off car j'ai lu la même chose sur divers forums.
Concernant le dernier point ... à part Mlle IRMA je ne pense pas que l'on puisse répondre avec le peu de recul que l'on a à l'heure actuelle.
@+ Didier
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@jacklyon
"L'unique chose qu'ont decidé de ne pas "migrer" c'est ORBX vector, car c'est redundant, les Vector "default de V5 sont meilleurs que ceux de ORBX Vector)"
Heu... meilleurs, suis pas sûr... sauf erreur de traduction,
"One notable exception to this will be Orbx Global VECTOR; at this point we are not intending to port this title to the new platform. The data within in Prepar3D v5 is much newer and complete and makes Global VECTOR less relevant. Airport data in Global VECTOR is also incompatible with Prepar3D v5. Though Global VECTOR does have additional features such as road tunnels and custom textures, at this stage we do not intend to modify it for Prepar3D v5."
ou, en clair, les données de Prepar3D v5 sont plus récentes et compètes et diminuent l'utilité de Global VECTOR. Les données aéroports de Global VECTOR sont aussi incompatibles avec Prepar3D v5 etc...
(voir à ce sujet quelques fils interessants du créateur de ADE sur FSDeveloper sur la dernière version de son PGM et les spécificités de la v5)
Si on s'interesse à certains ports (je m'étais fait les dents sur le Canada pour créer des hydrobases - mais juste pour pouvoir les choisir depuis le menu de sélection de P3D, pas pour avoir de belles scènes complétes), je ne sais pas sur quoi se base Vector, mais, par rapport aux photos des lieux, de nombreux pontons et autres quais sont interpretés comme des bouts de terrain. Voir donc (plus tard) comment ça se passe en P3D5landia...
Blue skies
PS - Je rajoute que sur ma v4.5, j'ai appliqué presque tous les "Vector fixes" de Sabretooth78 concernant des contours de côtes et retouches landclass (SBX, je suppose), et déplacements ou modifs de certains aéroports/dromes (ADE) mal positionnés, ou les pieds dans l'eau une fois Vector installé
Dernière modification par Gooneybird565 (17-04-2020 14:33:24)
Windows 10 x64, Z170A Gaming Pro Mobo, i7-6700K CPU (no O/C), 32 Gb DDR4 RAM, RTX3060 12Gb, P3D v5 dernière version + mesh Toposim + packs ORBX FTX Global Base + Vector + OpenLC, + Trees HD + ASP3D + ASCA, P3D v6 dernière version + TEP + mesh Toposim, X-Plane 12 + simHeaven X-World + M2XP Antarctica.
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@ jacklyon
En tant que développeur des scènes freeware (pour P3DV4), je n'ai pas compris, la partie "basculer directement de la V3 a la V5", normalement un truc compilé avec le SDK de V3 marche en V4 (et souvent) FSX, on est d'accord non?
(par ailleurs ORBX le dis, c'est gratuit la MAJ de V4/V5 parce qu'ils n'ont pas grand chose a faire, (la prouve, j'ai suivi les indications de install V5, et effectivement, tu bouges les fichier de la library Pv4 a Pv5, et c'est tout (peut-etre quelques ajustement dans ObjectFlow mais sinon, c'est transparent)
L'unique chose qu'ont decidé de ne pas "migrer" c'est ORBX vector, car c'est redundant, les Vector "default de V5 sont meilleurs que ceux de ORBX Vector)
Par ailleurs, a priori tout chose compilé avec le SDK de la V5 devrait marcher sur la V4...
(je parle toujours des scènes), je crois que tu parles plutot de la création d'avions non?
Le SDK de chaque version apporte son lot de nouveautés que la précédente n'avait pas. Ainsi :
- la v3 est 32 bits
- la v4 dans les dernières versions apportaient le support du PBR pour les avions mais aussi les scènes
- la v5 apporte un support PBR à grande échelle et corrige le souci des exclude de la v4
Désormais, si je porte un de mes scènes (LFFQ, LFAF, CYMX) vers Prepar3D, c'est pour bénéficier du maximum de possibilités pas pour faire des versions intermédiaires et perdre du temps. Un projet comme CYMX a duré plus d'un an et demi pour stabiliser la version FSX qui fonctionne aussi sur la v4 mais sans tirer parti comme je voulais le faire des lumières dynamiques et des textures PBR. C'est un choix personnel, j'abandonne les versions intermédiaires pour me focaliser sur les possibilités de la v5.
Côté OrbX, mis à part le discours marketing comme c'est soit du photoreal pour certaines zones soit du landclass avec de simples textures (évoluées, je te l'accorde mais des textures au demeurant) le travail de portage est quasi-nul: juste l'installeur à revoir, il ne faut pas être dupe du discours.
Pour Vector, c'est plus délicat car ce produit s'appuie sur les anciennes normes du temps de FSX mais maintenant avec les modifications apportées pour traiter les pistes en pentes (il y a des incidences côté vecteur) là , le travail est tout autre ... En plus, entre nous Vector n'a pas été leur plus grande réusssite vu les ennuis qu'il apporte parfois. Donc, s'il l'abandonne c'est plus pour faire des économies et éviter de perdre de l'argent pour un produit qui porté sous v5 risque de leur coûter pas mal ... d'ennuis et d'argent donc il l'envoie vers la "Corbeille", çà c'est la réalité et pas le discours de Venema.
Une "chose" compilé pour la v4 devrait fonctionner sur la v5 par contre comme le système d'exclude qui ne fonctionnait pas correctement a été modifié, des scènes comportant des excludes provoquent des "ennuis" quand elles sont utilisées sous v5 donc elles sont à revoir donc ... je ne suis pas aussi certain que toi
Pour finir, j'adore les avions c'est vrai mais j'ai quand même une assez bonne expérience sur les scènes : LLFQ, LFAF, LFXU (à laquelle j'ai donné un bon coup de main et que je supporte à l'heure actuelle), LFPT (idem) et CYMX.
@+ Didier
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@Barnstormer,
Lu ce matin, sur AVsim, YoYo (aussi contributeur renommé sur SOH) a écrit:
From the last news.
LM found a cause of problem of left eye flickering. They're working on it!
Fix for VR users soon
et ...
Good news from this morning - VR fix incoming as small file (no need install sim again), very shortly.
Source: https://www.avsim.com/forums/topic/573192-p3dv5-vr-share-your-impressionsexperiences/page/2/
Le hotfix en prévision devrait donc pouvoir faire pas mal d'heureux entre la gestion de la VRam à améliorer et l'utilisation de la VR.
Elle n'est pas belle la vie ? Allez avec un peu de chance on l'aura avant la fin du confinement
@+ Didier
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Didier bonjour,
Pourquoi as tu activé la 3ple mise en MEM tampon et la Gsyncro ? tu as des déchirement d'image ? ou juste pour faire travailler un peu plus en fond ton GPU ..
mon GPU oscille entre 2.6 et 3.2 giga sur les 5.7 pris par le simu des 6 gigas CG .
Dernière modification par NEPTUNE6P2V7 (17-04-2020 14:26:24)
AMD Ryzen 9 7900X (4.7 GHz / 5.6 GHz)/ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI / RX 7900 XTX GAMING OC 24G / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 500 Go / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 2 To / Samsung SSD 870 QVO 2 To / Corsair iCUE 7000X / Seasonic PRIME PX-1300 - Bluestork Grapheme / Acer Nitro XV345CURVbmiphuzx / Acer Nitro XV253QPbmiiprzx -JBL Quantum Duo - MSI MEG CORELIQUID S360
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Le problème de VR est résolu. Patch appliqué. Plus de problème voir ici
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=93581&p=7
Merci supersym ! Et à vous tous d'ailleurs !!
Dernière modification par pfe81 (17-04-2020 14:45:46)
Carte mère MSI Z370, Proc i5 8600K , ASUS RTX 3080 10Go, 32Go de mémoire et disque SSD
, meta quest 3 avec cable link, joystick, commande des gaz, palonnier Thrustmaster
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Un patch est mis à disposition ici : https://www.prepar3d.com/forum/viewtopi … 2&t=136992
Mais il me semble qu'à la lecture, cela semble concerner uniquement les problèmes liés à la VR uniquement, et non la VRam.
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Uniquement VR je confirme
Carte mère MSI Z370, Proc i5 8600K , ASUS RTX 3080 10Go, 32Go de mémoire et disque SSD
, meta quest 3 avec cable link, joystick, commande des gaz, palonnier Thrustmaster
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Un patch est mis à disposition ici : https://www.prepar3d.com/forum/viewtopi … 2&t=136992
Mais il me semble qu'à la lecture, cela semble concerner uniquement les problèmes liés à la VR uniquement, et non la VRam.
Et uniquement pour les casques Oculus et HTC ! pas pour les autres WMR .
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
Principalement ... Je ne sais plus mais en VR !
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .
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Au moins ils ont réactifs : c'est déjà pas mal
les WMR passant par la couche steam comme les HTC (si je ne me trompe pas ?) ça vaut quand même le coup d'essayer : la manip d'installation n'est pas très contraignante et c'est facile à désactiver...ILs n'ont peut_être pas pris le temps de tester avec tous les types de casques
CPU i7 8700K 3.7 GHz, 32 Go RAM DDR4 2400 MHz, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 566.14, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS 2020 désinstallé, MSFS 2024 Aviator version Xbox Store installé sur SDD NVMe interne, XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS4, FSX, FS9, Condor 2 et 3, connexion Internet 250 Mbits/s
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@jacklyon
De façon synthétique :
Concernant ORBX Vector, P3D V5 implémentant les pistes en pente il y a déjà de façon quasi certaine conflit avec les corrections de Mesh de Vector et sans doute certaines scènes d'aéroport - y compris celles incluses dans VECTOR -
Je pense donc que chercher à utiliser Vector en V5 (ou toute scène ORBX dont la compatibilité n'est pas validée par eux) c'est aller au-devant d'ennuis...
Sans trop de regret d'ailleurs : comme écrit plus haut par Gooneybird565 et Lagaffe, Vector n'est pas "la"pépite" d'ORBX et le positionnement de certains aéroports de Vector est plus que discutable (entre autres)...
Si la V5 permet de s'en passer ce sera une qualité de plus à son actif
CPU i7 8700K 3.7 GHz, 32 Go RAM DDR4 2400 MHz, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 566.14, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS 2020 désinstallé, MSFS 2024 Aviator version Xbox Store installé sur SDD NVMe interne, XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS4, FSX, FS9, Condor 2 et 3, connexion Internet 250 Mbits/s
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