#101 [↑][↓] 20-04-2020 21:17:39

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Très bonne base de départ:
- bonne organisation,
- travail soigné.

Cela devrait bien se présenter eusa_clap

Vitus a sorti cet après-midi une autre version de Blender2P3D la v0.98
Attention, bien prendre soin d'affecter un matériel avant d'exporter sinon cela clochera !


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#102 [↑][↓] 21-04-2020 17:50:08

572452
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour,

les matériaux (3) ont été affectés aux textures, j'ai attaqué le dépliage de l'objet maison pour la réalisation du layout  qui sera exporté avec la texture dans Gimp pour servir de modèle. au passage j'essayerai l'Ambiant occlusion. cette fois je suis dans le dur mais je commence à comprendre le "Workflow"

[img align=c]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender2.jpg[/img]

Au vu du layout je pense que dois faire un "dissolve" sur les edges (sur les murs et au milieu pignons) qui ont servi à la modélisation, pour épurer ...

Dernière modification par 572452 (21-04-2020 20:37:54)


Jean-Paul.
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#103 [↑][↓] 21-04-2020 18:09:44

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Impeccable !!! w00t

Là, tu es sur la voie royale: t'as tout compris. Tu verras, au fur et à mesure, cela va être de plus en plus rapide solv_gif


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#104 [↑][↓] 21-04-2020 18:52:34

BERDE
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

572452 a écrit :

Bonjour,

les matériaux (3) ont été affectés aux textures, j'ai attaqué le dépliage de l'objet maison pour la réalisation du layout  qui sera exporté avec la texture dans Gimp pour servir de modèle. au passage j'essayerai l'Ambiant occlusion. cette foi je suis dans le dur mais je commence à comprendre le "Workflow"

[img align=c]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender2.jpg[/url]

Au vu du layout je pense que dois faire un "dissolve" sur les edges (sur les murs et au milieu pignons) qui ont servi à la modélisation, pour épurer ...

Bonsoir,

c'est bien parti !

Si je peux me permettre un petit conseil qui évitera des déconvenues par la suite, supprimes régulièrement les doublons, en tous cas tu le vérifies, ça permet d'avoir quelque chose de propre et d'éviter les erreurs cumulées .

Dans la dernière version de Blender 2.8, en Mode Edit, c'est Vertex / Fusionner les vertices / By Distance .

Tu peux aussi vérifier régulièrement que tes normales sont bien orientées .

Bonne continuation .

Bernard . smile

Dernière modification par BERDE (21-04-2020 18:56:43)


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#105 [↑][↓] 22-04-2020 08:33:53

572452
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour! merci de vos encouragements.

BERDE a écrit :

Tu peux aussi vérifier régulièrement que tes normales sont bien orientées .

Qu'entends tu par "normales" et comment le vérfier.

Hier soir j'ai déplié le toit et là une vrai cata. Je pense que la méthode employée pour le modéliser n'est pas bonne, j'ai trop de rajouts (avant toit, débord sur les murs et extrude pour lui donner de l'épaisseur) même en coupant sur certains Edges pas moyen d'obtenir un bel aplat. Il faut que je revois  ce toit. Par contre avec Gimp c'est magique de modifier la texture en s'appuyant sur le layout et la voir se mettre en place dans Blender...


Jean-Paul.
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#106 [↑][↓] 22-04-2020 09:01:03

BERDE
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Toutes tes faces doivent être dirigées vers l'extérieur, pour éviter les conflits .
Pour exemple, si tu connais un peu sketchup, tu auras remarqué que sur une face tu as un côté blanc et l'autre face en grisé .
La bonne orientation d'une face est primordiale et la face blanche doit être toujours visible .

Dit comme ça semble un peu simpliste, je ne suis pas pro ni professeur ...!

Dans Blender tu as des outils pour vérifier que tes faces sont bien orientées et aussi pour les orienter .

Dans Blender 2.8 , section Overlays, tu as une case à cocher "orientation de faces" .
Tu peux te servir de cette fonction pour faire les vérifications, si tes faces sont bien orientées, elles vont apparaître en bleu .
Si une ou plusieurs faces sont mal orientées elles vont apparaître en rouge .
C'est donc très pratique .

Quand une face est mal orientée, en mode Edit, tu sélectionnes la face, ensuite Mesh / Normales / Flip .

ps : pour te donner un autre exemple qui montre le mauvais côté d'une face mal orientée, dans la version de Blender 2.79, avec la fonction de vérification de l'orientation, quand une face est mal orientée elle apparait en transparent .

Bernard . smile

Dernière modification par BERDE (22-04-2020 09:04:35)


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#107 [↑][↓] 22-04-2020 09:11:17

BERDE
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Après, je ne sais pas comment c'est géré dans FS ou P3D, je ne peux parler que mon expérience avec X-Plane, mais les règles graphiques sont indentiques, communes à la 3d .

Si tu dresse un mur verticale, avec une simple face, dans le simulateur, situé du bon côté du mur, tu le verras, si tu passes de l'autre côté du mur, il sera transparent .

Il existe une technique pour texturer les deux côtés (sans épaisseur) d'une simple face sans avoir cet inconvénient ; Mode Edit / ShiftD / Menu / flip normal .


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#108 [↑][↓] 22-04-2020 09:56:08

572452
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Merci de ta réponse. C'est clair

A priori c'est la même chose dans P3D, sous Blender lorsque la face était inversé 'Gris/Blanc" on s'en rendait Vite compte  lors de l'application de la texture, qui était toujours inversée. Le tuto qui ma permis de démarrer était fait pour xplane, mais je pense que seule l'exportation change. Pour La modélisation, le texturage, les matériaux  c'est le même travail.


Jean-Paul.
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#109 [↑][↓] 24-04-2020 08:49:11

572452
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour!

On avance... wink Jai réussi à déplier proprement mon toit. En fait je travaillais Uniquement sur le modèle en faisant des coupes (Sean) sur certaines arrêtes. Puis j'ai compris que l'on pouvait faire des modifs directement dans le UVEDITOR (edit pourtant  ça veut bien dire quelque chose... wink )

Pour simplifier un peu le travail j'ai finalement affecté un matérial et une Texture spécifique pour le toit. UN coup de GIMP vite fait et voila une texture appliquée...


trablender3.jpg


merci pour vos conseils et encouragements.


Jean-Paul.
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#110 [↑][↓] 24-04-2020 10:04:52

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Un petit truc en passant,

Lorsque tu es sur la vue UV Editing, tu peux réarranger tes éléments voire les agrandir pour utiliser au mieux ta feuille de texture. Le seul impératif c'est d'essayer de faire une homothétie quand tu modifie la taille de tes objets. Le but est d'utiliser le plus possible ta feuille en ne laissant que le minimum de pertes.
Ensuite, tu peut utiliser une texture particulière faite de carroyages de couleurs (genre kilt bariolés) de manière à voir sur l'objet (vue Object) si tous les carrés sont à la même taille donc que certains éléments ne seront pas trop précis par rapport à d'autres.
Ceci pour les objets allant sur une seule et même feuille.

Pour les UV Editing, tu peux aussi faire toi-même tes "coutures" (seams) c'est-à-dire choisir sur quelle arêtes, le dépliage va être fait. Au début c'est un peu plus long qu'avec la manip auto mais à la longue c'est plus rentable. Tu passes en mode sélection d'arêtes puis tu cliques sur les arêtes désirées, en enfin tu les marques via menu contextuel touche U - Mark Seams  et la ligne de couture apparaît en surbrillance selon la couleur choisie dans tes préférences.

As-tu exporté ton objet et l'as-tu visualisé sous P3D ou FSX pour voir le rendu ?


@+ Didier
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#111 [↑][↓] 24-04-2020 11:31:13

572452
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Merci de ta réponse.

Effectivement en utilisant la fonction "Scale" on peut agrandir en respectant les proportions  les sections du Layout que l'on veut modifier.  Ce Système de coupure  est bien pratique mais au départ je me contentais de faire des coupes et le résultat était souvent "aléatoire" en procédant  par coupes successives on arrive a un résultat.

Non je n'ai pas exporté vers P3D. J'essaye de maitriser un peu l'outil avant d'aller plus avant. En plus je pressens que cela ne va aller tout seul. je vois pas encore comment ce processus agit ... par exemple la texture que j'ai dans Blender avec des caractéristiques (ex Ambiant Occlusion) va elle passer directement ou dois-je le déclarer  dans les caractéristique de  FSXP3D? ; Toujours pour l'ambiant occlusion je dois faire ma texture sous blender d'une manière indépendante ou dois-je intégrer celle ci dans GIMP sous forme de calque puis fusionner?. Comme Tu le vois j'ai beaucoup de questions ...  mad2_gif 

Mais bon je n'y suis pas encore et le confinement c'est jusqu'au 11...


Jean-Paul.
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#112 [↑][↓] 24-04-2020 13:39:30

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bon, quelques réponses.

Déjà sous Blender et son plugin Blender2P3D, tu dois déclarer les matériaux que tu créés comme étant des matériaux de type P3D pour que ceux-ci héritent des propriétés et des caractéristiques nécessaires décrites dans le SDK.
Après tu créé tes Ambient Occlusion ce qui te donne des images que tu vas incorporer dans tes textures à destination de Blender dans un premier temps.
Au moment des Ambient, je fais aussi un image aux mêmes dimensions que l'AO mais avec les lignes de UV mapping (le treillis). Ces images vont servir de canevas pour ensuite dessiner la texture proprement dite.

Passons sous Gimp, tu vas pour chaque texture d'un ou de plusieurs objets ouvrir un calque aux bonnes dimensions.
- Sur ce calque, tu rajoutes un autre calque avec l'UV Mapping, puis un troisième avec les AO .
- Pour la couleur c'est encore un calque supplémentaire, et si tu rajoutes des salissures encore un autre.
-Pour sortir la texture finale, le premier calque est occulté (on clique sur l'oeil de manière à rendre le calque transparent) puis on utilise l'option Multiply entre la couche AO et la couche couleur en jouant parfois sur l'opacité de l'AO pour obtenir le bon effet.
- Enfin on exporte l'ensemble au format que Blender accepte: png ou jpg (bmp est trop lourd) et surtout on sauvegarde le millefeuille au format xcf pour pouvoir le réutiliser après.
- La texture au format png ou jpg est celle qui va être incorporée dans Blender via l'association texture-matériau que tu as défini et tu commenceras à voir ton travail final.
- Là tu peux ensuite exporter au format FSX ou P3D en prenant soin de définir le format d'export désiré pour les textures (BMP ou DDS). Tu obtiens un MDL ou un BGL
- Pour la texture il faudra la passer dans DxtBmp ou Imagetool pour la flipper (texture + couche alpha si il y a) et tu obtiens le DDS (faut encore choisir le format DXT1, 3 ou 5 mais il existe de la littérature et aussi le SDK en ligne de P3D).
- Ton MDL peut être positionné avec MCX (il y a un wizard qui peux t'aider avec une fenêtre Google pour la précision désirée) et ensuite compilé pour obtenir un MDL positionné = BGL.
- Ce Bgl tu le mets dans le répertoire Scenery de ta scène et la texture DDS flippée et comprimée au bon format dans le répertoire Texture de la scène.

Avec ces indications, tu as l'ensemble du workflow.

Là, je n'ai détaillé que la texture diffuse mais il faudra prévoir la spéculaire au moins et parfois la bump (~normale). Ces deux dernières textures seront à rajouter dans le matériau Blender. Elles n'ont pas besoin d'avoir un calque AO, seule la diffuse s'en sert.

Pour créer les spéculaires et normales à partir de la diffuse (le calque couleur n'est pas nécessaire), il y a plusieurs moyens:
- Gimp avec un plugin nommé Insane
- des programmes free comme xNormal (que j'ai détaillé dans un post de cette rubrique http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=61817 ) ou Marmoset ToolBag (payant) ou  ModLab (free sur Steam)

Insane est facile à utiliser (on reste dans Gimp) mais un peu lent.

Il existe aussi des pluggins pour Gimp afin de flipper les textures et de les exporter directement en DDS. On le trouve facilement sur le Web.

Voilà j'ai fait le tour (un peu rapidement sur certains points) mais si tu as des questions ...


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#113 [↑][↓] 25-04-2020 08:50:03

572452
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour...

J'ai fait un test d'export, eh bien "ça" exporte mais...

- Déjà sous Blender et son plugin Blender2P3D, tu dois déclarer les matériaux que tu créés comme étant des matériaux de type P3D:
Ok pas trop de problème, penser à redéfinir la texture dans le contexte du Plugin.

-Après tu créé tes Ambient Occlusion ce qui te donne des images que tu vas incorporer dans tes textures à destination de Blender.
J'ai trouvé plusieurs tuto sur la manière d'obtenir une Texture AO avec Blender en 2.78 mais Rien sur la 2.8. en utilisant l'onglet shading, on s'aperçoit, que lorsque l'on a définit le matérial pour P3D, dans mon PBR, tout un process de fonction y a été défini (SDK du Plugin) j'y ai ajouté l'AO mais cela reste vague.

-Passons sous Gimp
la partie GIMP se passe Bien sauf que je n'ai pas de texture A0.

-Là tu peux ensuite exporter au format FSX ou P3D en prenant soin de définir le format d'export désiré pour les textures (BMP ou DDS)
Apriori si on travail sur SDK P3DV4 c'est uniquement en DDS sauf à valider "use BMP"

-MDL ou un BGL
je n'ai le choix que pour MDL ou  alors X. Si j'exporte en X aucune erreur et le fichier est exploitable dans MCX. si je demande le MDL j'ai une erreur non documentée sur makemdl.exe. le fichier de log ne signale rien. le X fabriqué en même temps  est également exploitable.

-Pour la texture il faudra la passer dans DxtBmp
Aucun problème, flip, puis save DXT3

-mcx
aucun problème, sauf que lors de la lecture du X il cherche trois animations lié aux materials ???. la géolocalisation et et le passage en BGL aucune erreur.


voici un exemple de rendu dans P3D4:

[img align=c]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender4.jpg[/img]


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#114 [↑][↓] 25-04-2020 10:29:09

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Si déjà tu es arrivé à visualiser sous FSX/P3D ton modèle, cela valide plein de choses. Il y a encore des détails à résoudre mais tu as le principal: maitrise du workflow!

Pour la création des AO, tu as plusieurs méthodes:
- sous 2.78, il y a des tutos mais il faut utiliser la fonction Append pour incorporer la "Collection" des objets créés sous 2.8
- sous 2.79, réfères toi à ce post que j'ai écris la semaine dernière: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=93582 qui se base sur les texttools, plugin indispensable à mon sens.
- sous 2.8, utiliser le plugin textools: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=93582

Apriori si on travail sur SDK P3DV4 c'est uniquement en DDS sauf à valider "use BMP"

C'est cela même, par défaut le plugin gérant l'export, le fait en DDS mais tu peux aussi cocher BMP pour utiliser les 2, au choix.

Ton erreur sur MakeMDL.exe me laisse à penser que dans les options de MCX, il y a quelques chose qui ne va pas ... à vérifier, le cas échéant.

Pour les erreurs concernant 3 animations: alors là je sèche !


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#115 [↑][↓] 27-04-2020 15:14:17

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Mise à jour du 27/04/20

Nouvelle mise à jour du kit de développement Blender2P3DFSX qui passe en v0.98.01 (en cours d'acceptation par la modération de FSDeveloper.com). Il sera disponible le 28 Avril.

Update to 0.98.01
Changelog (27.04.2020): Removed the full path of the strings for fresnel, reflection and...
Update to 0.98.00
Changelog (19.04.2020): Support for the Prepar3d v5 SDK New way of selection and the storage of...
Update to 0.97.30
Changelog (08.04.2020): Fixed another issue with virtual cockpit textures added "scenery...


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#116 [↑][↓] 28-04-2020 20:20:13

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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour!

Un petit bilan de mon travail sur les textures sous Blender. C'est pas simple mais on  y arrive...  wink

J'ai testé plusieurs méthodes à partir des différents plugins dans BLENDER ou GIMP.  Insane 2.5 qui tourne en dehors de GIMP. Pas Convaincu  ou pas la bonne manière mais j'ai souvent eu du mal à obtenir Les textures souhaitées. Insane 1.06 directement dans GIMP. Pas de problème pour obtenir les textures mais le OA sont un peu sombres et lors de la fusion en produit (Multiplier) les texture est bien assombrie. en Jouant sur la Transparence le résultat ne m'a pas convaincu. Parfait pour obtenir une Normale.


Enfin le Plugin Textools dans Blender 2.8.2. Vraiment impeccable. un peu de mal au début pour comprendre la procédure mais le résultat est très bon quelle que soit la texture demandée.

C'est celui que j'ai gardé. J'ai fait un test avec un modèle simple un cube 2 matérials et les textures en couleurs pour Bien voir l'OA.

Voici les textures obtenues.

[img align=c]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender11.jpg[/img]

Les textures diffuses sont obtenues sous GIMP  par fusion Produit des calques OA et texture de couleur origine.

[img align=c]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender9.jpg[/img]

la Texture OA avant sauvegarde et appliquée qu modèle.

[img align=c]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender10.jpg[/img]

la Texture diffuse avant sauvegarde et appliquée qu modèle.

Le résultat dans MCX à près passage des textures dans  DXTBMP (Flip, DXT3)

[img align=c]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender12.jpg[/img]

Toujours cette erreur d'animations absentes ???

et enfin dans P3D

[img align=c]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender13.jpg[/img]


je me suis également penché sur le shading.

C'est un outil très intéressant pour réaliser l'assemblages des textures. On peut générer un modèle intégrant toutes Les textures souhaitées, Normales, Speculars, metallic emissive...
Par contre l'OA gérée dans cet onglet assombri vraiment la texture. la mise en place d'un réglage ne change rien (Je me plante  sur la méthode?)

un autre détail si le material FSXP3D est saisi après avoir défini le matérial dans blender la texture est flipée... il faut mettre le flip image à zéro (1 par défaut)


[img align=c]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender14.jpg[/img]

Voila ne pas hésiter à faire des remarques.

je suis passé en FSXP3D 0.98.01...

Dernière modification par 572452 (28-04-2020 20:22:06)


Jean-Paul.
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#117 [↑][↓] 28-04-2020 21:41:12

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Sans nouvelles, je commençais à me demander si tu y arrivais: je vois que le process est plus que maitrisé ... reste à peaufiner et à finir ce hangar ou cette maison.
Beau travail, tu progresses très vite, bravo !


@+ Didier
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#118 [↑][↓] 01-05-2020 13:30:07

572452
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour!

Voila c'est texturé. J'aurai pu faire mieux mais...

Je pense avoir Bien compris le "WorkFlow" . Reste à exporter et surtout avec le Shading, déclarer le matérail pour P3D et incorporer les Textures Normal et Emissive. Si tout ce passe bien je pense me poser  dans mon jardin avec un hélico, Lundi


[img align=c]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender15.jpg[/img]


Jean-Paul.
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#119 [↑][↓] 01-05-2020 20:07:00

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Si le rendu est aussi bon sous FSX/P3D alors chapeau bas !


@+ Didier
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#120 [↑][↓] 02-05-2020 12:29:09

572452
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour!

Voila le résultat en place dans P3D:

[img align=https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender20.jpg]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender17.jpg[/img]

et la nuit...

[img align=https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender20.jpg]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender16.jpg[/img]

le rendu de jour est satisfaisant, pour la nuit, je pense que mes émissives sont un peu claires, particulièrement les toits.

Mais si on regarde en détail il y des défauts sur les toits de la maison et de l'abri de jardin. il y a une transparence en vue par dessous... Cela vient de la méthode utilisée lors de la modélisation. Pour l'abri, juste Une feuille,  pour la maison une feuille avec des pans, et sur le garage qui na pas ces problèmes un toit en volume dessus et dessous...

[img align=https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender20.jpg]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender18.jpg[/img]

On voit bien le problème sur MCX...

[img align=https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender20.jpg]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender19.jpg[/img]

Sous blender on pourrait penser que cela irai...

[img align=https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender20.jpg]https://famillemartinez.pagesperso-orange.fr/photos/trablender20.jpg[/img]

le jeux de textures est impressionnant. La je suis en 2048X2048 c'est trop, je pense que l'on peut réduire à 512X512 sur ce type de modèle.

Voila, je pense que pour une première tentative c'est pas trop mal, reste à maitriser complétement le "Modeling" et a lutter contre les vieux reflexes de sketchup.  wink

Enfin je voudrai remercier Didier et Berde et Patrick pour leurs conseils et remarques constructives. La Vidéo qui m'a mis le pied à l'étrier: https://www.youtube.com/watch?v=AdwipNTD0Hg

Dernière modification par 572452 (02-05-2020 12:51:28)


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#121 [↑][↓] 02-05-2020 13:59:56

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Attention à ne pas trop se fier à MCX: le juge de paix, c'est le visu dans le simu !

Pour les autres constats, entièrement d'accord avec toi:
- assombrir les textures nuit
- 512x512 pour les textures voire une 1024x1024 pour la maison

Ensuite tu as fait une texture par élément, les deux "cabanons" pourraient être regroupés sur une seule feuille de texture en 1024x1024, l'escalier et la maison rentrent sur une même feuille aussi.

En tout cas, félicitations !
Non seulement tu débutais mais tu as compris très vite et tes interventions constituent un très bon tutoriel !


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#122 [↑][↓] 02-05-2020 15:37:48

mindstorm
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Quel travail!
Bravo


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#123 [↑][↓] 03-05-2020 13:32:31

StephaneS
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

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#124 [↑][↓] 05-06-2020 10:12:14

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour,

Quelques nouvelles fraîches:
- Nouvelle mise à jour du kit de développement Blender2P3DFSX qui passe en v0.98.21 (en cours d'acceptation par la modération de FSDeveloper.com)
- Sortie officielle de la nouvelle version Blender v2.83 qui permet entre autres de se déplacer en VR dans les scènes que vous pouvez créer.


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#125 [↑][↓] 06-06-2020 13:01:09

572452
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Re : [P3D][FSX] Passer à Blender avec Blender2P3D/FSX

Bonjour!

Toujours dans le cadre de ma "formation" blender  et pour Essayer d'affiner  le "backing" une video sur l'utilisation de l'onglet Shading dans Blender. C'est pour Xplane mais cela fonctionne à l'identique pour P3D.  L'affectation d'un "matérial" dans le plugin FSXP3D  génère automatiquement un  "shading" complet  pour P3D (material PBR ou Classique) dans l'onglet Shading. IL ne reste plus qu'à adapter en fonction de nos souhaits...

https://www.youtube.com/watch?v=Tl2v8qzX6ns . C'est en trois parties. j'ai trouvé  cela très clair et explicite...


Jean-Paul.
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