Vous n'êtes pas identifié(e).
Le passage à la retraite est déjà derrière moi,: je m'y suis adapté sans trop de bobo.
C'est plutôt le "climat actuel", ma fille toute seule à Québec avec tous ces virus et déjà 5 amis proches qui ont été touchés (sans trop de gravité quand même) ... bref cela me préoccupe pas mal.
Mais il faut relativiser et surtout ne pas se figer sur les éléments, sur lesquels on n'a aucune prise malheureusement: faire les gestes nécessaires, se prémunir et attendre ... le ciel bleu revienne.
Par rapport à hier, j'ai commencé le mapping sous Blender: pas évident de trouver de nouvelles marques mais on se concentre et on avance pas à pas.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Une petite image pour montrer les textures en cours de création:
[img align=c]https://i.postimg.cc/Vk8GwtQ5/Twin-Bonanza-UVMapping.jpg[/img]
L'ensemble des pièces qui peuvent aller sur une même feuille de texture sont regroupées entres elles et le calcul du baking AO est fait sur cette texture.
Ce Backing n'est pas réalisé à partir des outils proposés de base par Blender mais via l'add-on TexTools dont je vous ai parlé dans un autre tuto.
Le mode opératoire est très simple: on sélectionne une pièce : le fuselage, on passe en Edit Mode, la pièce est "découpée" virtuelle selon des Edges (lignes entre 2 vertex), ces lignes de séparation pour les UV sont appelées des Seams (coutures, sur le modèle 3D à droite ce sont les lignes vertes) puis on positionne grossièrement les différentes parties issues de ce "découpage" sur la feuille de texture.
Après cela on repasse en Object Mode et on sélectionne (appui SHIFT) les autres pièces, on passe la dernière sélectionnée en Edit Mode et on a les UV de tous les pièces sélmectionnées qui apparaissent sur la feuille. Il ne reste plus qu'à arranger cela de la meilleure façon ... c'est l'étape la plus longue et la plus fastidieuse.
Les pièces sont agencées de manière à ce que deux parties attenantes soient côte à côte de manière à simplifier le travail sur les textures (genre bande de couleur qui se déroulent sur plusieurs pièces).
En faisant ainsi, cela permet aussi de préparer le paintkit pour gagner du temps
Je pense que l'extérieur tiendra sur 2 feuilles de 2048x2048 (fuselage - ailes) et une dernière pour les roues, hélices, etc qui devraient se satisfaire d'une 1024x1024.
Après je regarderais l'intérieur.
@+ Didier
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salut
j'avais loupé le message. J'espère que pour ta fille et les copains tout va bien.
Mon petit fils est à Chicoutimi (informatique, IA, jeux vidéos etc....) confinement OK et pas de contamination dans son entourage.
Merci pour ton travail, c'est sympa
bises
cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde
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Salut Papy,
Moi-aussi je voulais te demander aussi des nouvelles etpuis une chose en entrainant une autre ...
L'école de ma fille a fermée durant le confinement qui n'est pas encore levé mais elle a trouvé un petit boulot pour s'occuper. Côté contamination sur Québec Centre, il n'y en a vraiment pas beaucoup et les hôpitaux gèrent très bien la situation. Je pense comme le suggérait Bô, la semaine dernière que leur dé confinement, devrait intervenir normalement ce mois-ci ... enfin j'espère
C'est eux, ton petit-fils et ma fille qui devraient garder courage car éloignés de leur famille, seuls dans un pays lointain, c'est quand même très dur surtout quand on a une vingtaine d'année .
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Bonsoir! moi aussi j'ai loupé ce message! Je me suis bien occupé avec ASP3D en réseau...
C'est le premier avion sous blender? En tous cas, maintenant que je connais un peu, je ne peux qu'être admiratif pour ce travail! merci pour la Technique pour tout regrouper sur une même texture et bonne continuation à un de mes "mentors" sous blender!
[HS et PS]: Tous les retraités ont un peu cette impression. C'est la coupure avec le monde de la "rentabilité" . Moi c'est pareil inquiétude pour les enfants santé, avenir??? Tout cela semble Nous échapper un peu.[/HS et PS]
Jean-Paul.
MSFS: I713700KF 5.4GHZ, PNY RTX 4080 16 G0, 64 GO RAM DDR5 5200.
X PLANE 11: I74790K OC 4.7, GIGABYTE 1080 TI 11G0, 16 GO RAM DDR4 2400.
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Oui Didier c'est assez dur......mais d'un autre côté c'est un pays très ouvert pour ceux qui bossent......
courage à eux
salut
cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde
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Bien, la feuille de texture AO pour le fuselage est terminée et l'ébauche de la première texture du paintkit aussi.
Je récapitule le mode opératoire: Blender 2.8 plus Textools (version pour 2.8) installés
- je prends les différents éléments composant la feuille Fuselage (fuselage, dérives, portes, antennes, etc) et je crée les UV pour chaque élément en les prépositionnant sur une feuille 2048x2048 à partir des diverses possibilités offertes par le menu UV (raccourci clavier U ou onglet UV sur l'image plus haut); avec un peu de pratique on arrive à trouver la bonne option selon le type de pièce
- je sélectionne l'ensemble des composants du fuselage, ensuite je clique sur Edit Mode et je sélectionne TOUS les polys (même ceux cachés derrière les pièces)
- l'ensemble des UV apparaît sur la feuille, je sélectionne les dimensions de l'image et la couleur de fond ce qui me permet de capturer une image avec l'emplacement des UV brutes (*)
- à partir de l'onglet textools je sélectionne AO_legacy et je lance le calcul des différentes images (temps de calcul ~10 mn)
- on sauvegarde les 18 images produites au format PNG
Je passe ensuite avec The Gimp,
- on prend la capture (*) et on met ses dimensions à la bonne taille : 2048x2048 puis on sauve
- je sélectionne ensuite les 18 images PNG une par une:
- avec la pipette on isole la couleur de fond et on note les valeurs RGB pour la suite
- avec la baguette magique on sélectionne la couleur de fond
- on repasse en mode curseur et on clique droit puis Couleurs vers Alpha
- sur l’aperçu on clique sur la couleur trouvée et on chhange via les valeurs RGB trouvées précédemment puis on applique ce qui remplace la couleur de fond par du transparent
- on sauvegarde et on passe à la suivante
- une fois l'ensemble des 18 images AO traitées, on ouvre l'image (*) dans Gimp et on drague/drop les 11 images traitées sur Gimp ce qui va créé 11 calques empilés sur l'image (*), chaque image est la couche AO d'une pièce.
- on sauvegarde au format XCF ou PSD de manière à avoir tous les calques dans un seul fichier.
PS: Comme les opérations décrites sont un peu complexes à "avaler", voici le mode d'emploi en images: http://wiki.dane.ac-versailles.fr/index.php?title=Rendre_transparente_une_zone_avec_Gimp
Dans la prochaine étape on va traiter avec les outils de base chaque calque pour affiner, améliorer le contraste et le rendu et au final on va réduire ces 11 calques en un seul qui sera l'AO pour les éléments du fuselage. Il suffira ensuite de rajouter sur ces 2 calques (1: les UV brutes, 2: les AO) les autres calques représentant les salissures, les rivets, la couleur, les marques, etc ...
@+ Didier
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dis moi Lagaffe
pour quelqu'un qui manque de motivation...
MAY THE FORCE BE WITH YOU
I5-3340,3.1 GHz;RAM 12Gb DDR3-1600;ZOTAC GTX960 AMP 2Gb;SSD 250 Gb
Windows 10 64 bits Famille
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wouiiiiiiiiiiiiiiiiiiii moi je n'ai pas osé le dire
cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde
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Ça va, ça vient Aujourd'hui avec des bonnes nouvelles de ma fille au Québec, ça donne envie de bidouiller
Là , je suis en train de préparer un rendu avec éclairages et tout et tout avec cette première texture.
@+ Didier
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yeeeeeeeeeees !!!!!!!!!!!!!!!
cordialement
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Bonsoir,
Trois petites images de ces derniers jours, faites avec le moteur de rendu de Blender: Cycles.
Un très bon logiciel de modélisation, assez dur à appréhender en venant du monde AutoDesk, avec un tas de raccourcis à mémoriser mais avec de la ténacité et de l'entrainement: ça vient doucement !
Et heureusement les résultats après ces 2 mois de travail, commencent enfin à arriver.
Sur ces 3 images, le fuselage et les ailes ont été "bakées" au niveau des Ambient Occlusion ce qui permet d'avoir ces légères ombres qui donnent de la profondeur.
Ces AO ont été rajoutées via Gimp sur les textures brutes issues du mapping que j'avais illustrées un peu plus haut dans le post : http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=1008535#p1008535
Le premier calque est constitué par les UV puis le second par les AO et j'utilise l'option Multiply juste avant l'export au format JPG.
Ce sont ces JPG qui sont ensuite utilisés pour les matériaux qui vont être plaqués sur ces éléments de structure.
Il reste encore quelques calques à rajouter: un pour la texture proprement dite c'est-à -dire la couleur, puis un pour les rivets et autres raccords de tôles et enfin un pour les salissures.
Tous ces calques utilisent ensuite l'option Multiply avec plus ou moins d'opacité pour donner la première texture: la diffuse.
Ensuite viendront les BUMP/Normales et celles portant les effets métalliques.
@+ Didier
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le travail avance, c'est top....mais n'oublies pas de te reposer...........nous avons le temps !!!!
merci
cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde
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Bonjour,
Je suis depuis cette semaine sur la peinture extérieure et je voulais essayer deux ou trois petites choses.
En ce qui concerne les "stripes" rouges et blanches sur le fuselage extérieur, j'ai essayé en avance de phase de faire un découpage le plus "approchant" que possible pour ne pas être ennuyé par ls bandes rouges à l'avant juste au-dessus du phare atterrissage.
Pour réaliser un beau mapping, il faut faire des découpes comme un couturier qui prépare ses patrons sur le tissu pour réaliser son costumes. J'avais décidé de faire 4 découpes: 1 de dessus une de dessous et 2 sur les côtés puis pour finir une découpe de la pièce de l'avant du fuselage genre rondelle de saucisson si vous voyez ce que je veux dire.
Le souci c'est que autant il a été simple de réaliser ces lignes sur les deux côtés, autant en arrivant sur l'avant et surtout sur la tranche de saucisson, il a été très délicat de réaliser la courbure sans que les dégradés inhérents à ce genre de chose ne viennent dégrader la texture.
Partant sur une texture 2K pour voir, j'ai finalement opter pour une 4K et cela ne le faisait pas facilement. Donc j'ai essayé l'option Texture Painter incluse dans Blender 2.8x qui permet de dessiner directement sur la 3D. J'aurais pu le faire avec Substance Painter aussi bien mais bon ...
En tâtonnant quelques heures j'ai fini par trouver un mode "Stroke" qui permet de faire des lignes droites (il suffit de dessiner en maintenant l'appui sur le bouton gauche de la souris) et au final j'ai mes lignes comme je le voulais.
Ce mode Texture Painter est un peu délicat à utiliser mais on arrive à peindre assez facilement des formes assez tarabiscotées. Il y a même une option "Curve" qui doit permettre de faire des trucs assez fou ...
Voici le résultat de ces quelques jours:
[img align=c]https://i.postimg.cc/mL7ZxPn6/Twin-Bonanza-Blender-2020-06-03.jpg[/img]
@+ Didier
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impressionné je suis...
Mise à jour config : I9 9900K, CM Asus TUF PRO GAMING Z390, 16x2= 32 Gas ram corsair , Windows 10, RTX 2080 Ti, Track ir ou HP Reverb pour la VR
P3D, DCS, BOS , Cliff of Dover, et Xplane aussi...
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Merci pour le suivi.
41 vues pour l'instant, ces temps ci les créations d'avions n'ont pas le vent en poupe , ce qui n'a pas été toujours le cas, heureusement.
Par contre le nombre de création de scènes ... oui les problèmes sont moins nombreux et plus simples à appréhender et la doc "youtube" fleurit sur le Web.
@+ Didier
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AMD Ryzen 9 7900X (4.7 GHz / 5.6 GHz)/ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI / RX 7900 XTX GAMING OC 24G / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 500 Go / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 2 To / Samsung SSD 870 QVO 2 To / Corsair iCUE 7000X / Seasonic PRIME PX-1300 - Bluestork Grapheme / Acer Nitro XV345CURVbmiphuzx / Acer Nitro XV253QPbmiiprzx -JBL Quantum Duo - MSI MEG CORELIQUID S360
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Salut à tous et à toutes
Bonjour,Didier,je ne crois pas que les créations d'avions de qualité ne soient pas appréciées,d'autant que celui-ci est mythique(j'étais en 1967 à la dernière apparition sur scène de son propriétaire);et puis le déroulement des techniques employées que tu expliques si bien permet de se rendre compte de la complexité du travail.Alors,merci.Gérard
POSITIF P3Dv4.5;w7 64 Premium;Asus P8Z77-V LX2;IntelI5 3570K 3,4GHz oc 4,1 ;Corsair 2x8Go 2400MHz GDDR3;Cool masterEVO212;Seagate 500Go SATA; AMD RX580 8Gb GDDR5;Alim 650W;DVD SATA LG;Boitier Zalman Z11.Ecran 27" IIYAMA GE2788HSB2 Black Hawk 1920X1080 60Hz.Remerciements à Didier"Lagaffe"
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Merci les gars.
Ne vous en faites pas, je ne suis ni amer ni décu je suis mon bonhomme de chemin. Le plaisir n'est pas dans le nombre de personnes qui suivent mais dans le plaisir de remuer ces pixels et de créer ses textures. Le fait qu'un petit noyau suive me suffit.
Merci Patou pour les photocopies, je les joindrais avec l'avion le jour de la release. Heureusement, ce n'est pas encore fini il me reste un peu de taf
Aujourd’hui l'immatriculation a été mise ainsi que la célèbre inscription sur le côté gauche de l'avion.
[img align=c]https://i.postimg.cc/XYy3nfFR/Twin-Bonanza-Blender-2020-06-04.jpg[/img]
Au niveau Blender, je découvre avec cette version 2.82, un formidable outil, plein de ressources et de plugin qui permettent une productivité phénoménale. Je prends presque plus de plaisir à découvrir des pans de ce logiciel qu'à créer mon avion. Je pense même reprendre mes anciens projets pour les porter sur la v5 de P3D, cela ne devrait pas prendre beaucoup de temps.
@+ Didier
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Dit Moi Lagaffe
il est pas jojo ton terrain d'aviation =8
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Il s'agit d'une image HDRi en toile de fond. J'en ai une bonne dizaine sous la main et un plugin pour Blender : Easy HDRi
Une image HDRi est une image en 360 qui "amène" la lumière à la scène, elle permet d'illuminer l'objet à présenter dans un cadre réel et sans ajout de spot ou de lampes supplémentaires. Cela demande par contre beaucoup plus de ressources car on peut tourner autour, le paysage suit et c'est comme si cet objet était placé dans la nature.
@+ Didier
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Je dénigre pas l'essai mais un univers 360 pour moi c'est ça;
De base:
Un premier plan support de l'objet, ici une boule texturée façon caillasse moussue avec quelques poils de brosse.
une image sphérique en arrière plan, ici montagneuse.
Un image de ciel sphérique, ici ciel bleu.
Le traitement des brumes, de l'heure, de la lumière ... ET DONC DES OMBRES!
Na!
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Découvertes du matin,
Après téléchargement de la dernière version Blender 2.83 LTS (Long Time Support), je viens de basculer l'ensemble de mes plugins sur cette version et de voir ce que cela donne avec le Twin Bonanza.
Déjà tous les plugins sont supportés dans cette version, donc l’environnement auquel je me suis habitué ces derniers temps reste le même => +1
Le plugin Blender2PSDFSX dans sa version actuelle est pleinement supporté et celui à venir dans la journée le sera aussi => +1
Côté utilisation, l'ensemble est plus réactif et les rendus accélérés (le denoising est beaucoup, beaucoup plus rapide) => +1
Côté interface, le plugin Blender2P3DFSX s'est encore amélioré et tend à utiliser une apparence plus proche de celle sur 3DSMax:
[img align=c]https://www.fsdeveloper.com/forum/attachments/1591266944544-png.58781/[/img]
Contenu du ChangeLog:
- Mise en place d'une nouvelle interface pour configurer les textures, synchronisée avec le "node tree" des matériaux (le graph tree). Le wiki sur FSDevelopper a été mis à jour !
- Correction des problèmes de mise à l'échelle des cartes de détails et de bosses (detail and bum mapping)
- Animations d'armature mises à jour. Il est maintenant possible d'assigner des "bones" individuels avec différentes balises d'animation en mode Pose.
- Les balises de visibilité sont maintenant affichées de la même manière que les balises d'animation. Cela a été fait pour désencombrer une liste déroulante illisible lorsque trop de balises de visibilité étaient présentes.
- Ajout d'un "/" pour les chemins du SDK P3D/FSX. Cela devrait aider l'addon à trouver votre SDK correctement (relevé de bug personnel )
- Les noms de fichiers de texture de carte de Fresnel sont maintenant correctement convertis en .dds/.bmp
- Modification de la valeur de réflexion par défaut du matériau spéculaire à "0".
- Testé et approuvé pour Blender 2.83 !
@+ Didier
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