Vous n'êtes pas identifié(e).
fait attention à ce qu'il ne soit pas plus beau qu'un neuf
bon courage
MAY THE FORCE BE WITH YOU
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A ton avis, plus beau ?
[img align=c]https://i.postimg.cc/VvXjjQg5/Menestrel-HN-433-2020-07-04.jpg[/img]
Au fur et à mesure de l'avancement, je m'amuse comme un fou avec ce logiciel. Après la première adaptation, on se prend au jeu et les trucs/plugins que l'on trouve font avancer à une vitesse incroyable pour un rendu presque parfait.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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A ton avis, plus beau ?
[img align=c]https://i.postimg.cc/VvXjjQg5/Menestrel-HN-433-2020-07-04.jpg[/url]
Au fur et à mesure de l'avancement, je m'amuse comme un fou avec ce logiciel. Après la première adaptation, on se prend au jeu et les trucs/plugins que l'on trouve font avancer à une vitesse incroyable pour un rendu presque parfait.
Bonjour Lagaffe,
sacré rendu!!!
Il va être magnifique... =W=W
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Le travail de la journée:
- finalisation du fuselage et de l'étambot en 3D (pas facile)
- ajout de détails sur le moteur qui devient aussi fouillé que le cokpit
- ajout du siège en velours molletonné pour le confort
- ajout de la ceinture de sécurité et de extincteur
- ajout des instruments dans le cockpit
- simplification ds longerons interne au cockpit
- ajout de la radio HF
- perçage du trou dans le capot pour la jauge
- ajout de la nouvelle jauge
- récupération des trains du HN-700 (freins à disque et pneus Good-Year) restera les biellettes de rigidification de la suspension
- travail sur les coutures des pièces (seams) pour pouvoir développer les mappings des textures
- création de deux textures passe-partout: damier pour les pièces opaques et translucide pour les verres
[img align=c]https://i.postimg.cc/FspL31Kc/Menestrel-HN-433-2020-07-07.jpg[/img]
Un rendu rapide avec une lumière rasante pour vérifier la rectitude des pièces et déceler d'éventuels couacs dans le modèle 3D: parfait en ce qui me concerne !
Il reste encore du travail de finition (capot inférieur, aileron droit, etc) mais cela a bien avancé.
@+ Didier
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LÃ ! incroyable
je suis obligé de ne pas trop regarder si non je suis ébloui...
Chouette boulot et vive la retraite.
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Encore une petite avancée:
- les textures des roues sont posées (spéculaires pas PBR)
- le cockpit s'étoffe mais je vous le montrerais d'ici la fin de la semaine (une petite vidéo sous Blender)
- les plis du revêtement des ailes est réalisé et rend pas trop mal pour quelques polys en plus
[img align=c]https://i.postimg.cc/76dvG2sq/Menestrel-HN-433-2020-07-08.jpg[/img]
Vous pouvez cliquer sur l'image pour l'agrandir ... zoomer sur les train ou le cockpit, voire les capots moteurs.
Si je compare par rapport aux images de ce Ménestrel de 2010 ... pfiou ... j'ai quand même amélioré un peu mon tour de main
D'ailleurs comme mes anciennes images étaient sur multimania ou imageshack, le début du fil est très pauvre" en images, demain je piocherais dans mes archives pour remettre cela d'équerre.
Les graffitis en couleurs sur le côté gauche sont un plugin payant que je me suis offert : un parce que il est développé par un Français et deux parce qu'il permet de gagner en productivité
Je vous présenterais plus tard, l'ensemble des plugins que j'utilise et qui font pas mal gagner en vitesse de modélisation.
@+ Didier
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Super travail, bravo !
On voit que tu as bien Blender 2.8 en main
Deux questions pour creuser la méthode :
- pourquoi ne pas faire les roues en PBR, il y a une raison particulière à cela ?
- as-tu essayé de "bake" ton nouveau modèle "high poly" de tes ailes sur une version "low poly" pour en tirer une normal map ? Comme il s'agit d'une surface relativement plate, ça pourrait valoir le coup non ?
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Le Diable se cache dans le détail:
Attention au 'smoothing', bien créer les groupes pour éviter ces interactions disgracieuses et surtout malvenues.
Les capots moteurs et les éléments de la verrière n'ont certainement pas cet aspect vacuformé.
Donc: bien séparer les tranches des panneaux par des groupes de smooth distincts de ceux des panneaux.
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Ce que j'ai présenté est l'état actuel, sans plus
Le PBR est à mon sens, intéressant que sur les parties peintes. Le caoutchouc des roues vaut-il la peine d'utiliser du PBR?
Et les parties métalliques des freins et autres sont passablement corrodées donc un intérêt assez mitigé selon moi.
L'avion est assez simple et n'utilisera pas un nombre impressionnant de polys donc pourquoi passer par un "bake" soit une texture figée alors que la modélisation permet à moindre coût, une approche plus dynamique dans les rendus graphiques.
Pour ce qui est de jointures et des reflets parasites: un, ce n'est pas fini et deux, l'image est juste un rendu dans Blender avec une simple lumière toute simple sans chiader l'éclairage, le juge de paix final c'est quand même l'éclairage dans le simu. Néanmoins la modélisation n'est pas terminée :) j'ai encore une passe à faire sur toute les pièces. L'avantage de ces rendus intermédiaires est de justement pointer les points à améliorer.
Sur les zones pointées il y a encore des "edges" de rétention a placer (discussion de Lundi) pour limiter l'étendu des "smoothing" aux zones voulues et pour que cela ne déborde pas, il y a encore des finitions à apporter, ça c'est sûr
Pour l'instant, je suis encore dans la découverte des possibilités de la v2.83 (j'ai récupéré la version Blender v2.83.1 mais j'hésite avec les quelques plugins que j'ai installé et dont je ne pourrais plus me passer ... souci de compatibilité?) et j'essaye d'avoir un modèle le plus complet possible avec tout ce que je voulais y mettre.
Le premier export a été l'occasion de voir ce qui pêche: l'utilisation des matériaux PBR n'est pas si simple!
A titre de comparaison, l'export via Blender 2.79 et le plugin Blender2FSX/P3D semble beaucoup plus facile: ce dernier permet d'exporter un modèle sans qu'il ait besoin de matériaux appliqués aux pièces. La v2.83 ou plus exactement le plugin Blender2P3DFSX de Vitus, oblige pour l'instant à avoir les pièces affectées d'un matériaux sinon cela plante.
Ces raisons m'ont poussé à voir ce qui existe en gestion de matériaux sur Blender ... Il y a une notion de gestion d'Asset (un asset peut être un objet, une texture, un matériau) qui existe et quelques plugins qui permettent de gérer ces bibliothèques. J'ai déjà BlenderKit qui est free et qui permet de connecter en live dans le logiciel une bibliothèque sur le Web comme ce qui se fait avec Substance Painter ... mais là c'est libre et gratuit.
Le but sous-jacent est d'avoir un processus qui permettent de constituer une bibliothèque personnelle d'objets basiques (vis, yoke, boulons, articulations, moteurs, hélices, etc) et de matériaux (spéculaire ou PBR) et de pouvoir les utiliser à volonté sur les avions en cours afin de gagner du temps de développement.
@+ Didier
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Tout mimi!
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Bon, j'y ai passé la matinée et un peu de l'après-midi mais toutes les photos disponibles sur mes disques ont pu réintégrer ce fil de presque 10 ans.
Malheureusement certaines ont disparues mais 90% des images sont de nouveau présentes.
A cette occasion, j'ai retrouvé une image de 2010 avec à peu près le Ménestrel dans la même que sur l'image précédente, c'est juste pour bien marquer les évolutions :
[img align=c]https://i.postimg.cc/dVR7Kzwj/2010-04-19.jpg[/img]
Allez, on continue sur le HN-433
[Edit] Je crois avoir trouvé cet après-midi, l'astuce sur Blender pour réaliser les smoothing:
- on met la pièce en auto-smooth
- on sélectionne les arêtes qui doivent être marquées
- on marque ces arêtes en Sharp seams (comme pour les coutures relatives aux dépliages des textures)
Ou pour ceux qui préfère les tutos :
@+ Didier
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Bonsoir,
C'est toujours très gratifiant ce genre de comparaison, ça permet de se rendre compte que les heures passées se voient, j'adore
Personnellement j'ai tellement accroché avec le PBR que j'ai envie d'en mettre partout. Plus que le rendu, c'est surtout la façon de travailler qui me plaît. Pour X-Plane ça "coûte" une texture supplémentaire avec la normal map, si elle n'existait pas déjà .
C'est sans doute pour cela que j'avais pensé au "bake" : quitte à avoir une normal map, je dirais qu'il faut en profiter.
Tu définis comment ton budget en polygones Didier ? J'y vais purement à la louche mais le résultat est parfois très variable.
Pour le smooth, j'ai vu que Blender n'apprécie pas les variations brusques de tailles de polygones. Dans le modèle que je suis actuellement en train de nettoyer, j'ai plusieurs endroits où ça fait vraiment n'importe quoi à cause de cela. Ce type de topologie vient souvent des opérations booléennes de GMax qui ne laissent as un mesh très "propre"...
Heureusement, avec Blender on peut facilement remanier l'organisation des faces, même en conservant l'UV mapping si l'on se débrouille bien. Une astuce qui change tout : quand on recréé des faces, il vaut mieux le faire en mode "edge". Ça permet à Blender de retrouver les mêmes dans l'UV, alors qu'en mode "vertex" il a tendance à créer de nouveaux points dans un coin de la texture.
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Bonjour,
Pour ce qui est du PBR, j'ai récupéré mes trains d'atterrissage du 700 avec leurs textures issues de Substance Painter et honnêtement leur rendu est à tomber par terre ... rien qu'avec du spéculaire .
Pour le budget en polygones, je vais me lâcher sur cet avion, d'ailleurs je n'est pas compter et je n'ai aucune idée du nombre actuel. L'avion est assez simple et comme P3D encaisse sans soucis donc on verra ...
A titre de comparaison, j'ai regardé un peu ce que fait la "concurrence". Chez Justflight on ne mégote pas! Quand on fait un peu de reverse-engineerin et qu'on regarde à la loupe certaines pièces, je crois que les développeurs free pourraient en remonter plus d'une fois aux PROs, simplement eux sont bridés par les timings et ne font pas cas désormais de ce genre de problème.
Cela me conforte dans mon opinion sur P3D: moteur solide qui encaisse. Ceci dit, ce n'est pas une raison pour faire non plus n'importe quoi
Pour les smooth, après avoir visionner nombre de vidéos (Arrismus3D, Blenderlounge, etc) il faut anticiper la topologie et utiliser des edges de rétention pour éviter les effets désagréables. Blenderlounge (c. Letellier Aka Pitiwazou) met en avant le mode de modélisation non destructif a base de modifiées non appliqués et fait des prouesses, c'est une voie que j'essaye d'explorer mais attention les avions et hélicos sont des.objets un peu particuliers.
Pour Bernard,
J'avais fais deux erreurs:
1) je ne m'étais pas intéressé à la notion de Sharp seams (erreur grossière puisque j'ai le bouquin sur Blender 2.8 de 600 pages)
2) dans l'interface les Sharp seams (délimitations non lissées) et les Mark seams (coutures pour les textures) avaient la même couleur d'attribuée, depis que je les ai différenciées, cela m'a montré l'origine de certains "couacs".
Donc,
- en utilisant le smooth auto et les Sharp seams sur plusieurs pièces (fuselage, dérive et supports des verrières) elles ont été corrigées
- la partie finale du fuselage avant l'étambot avait un souci, j'ai repris un fuselage du 5/07 et j'ai corrigé les dégâts
Voilà un résultat après corrections de ces menus problèmes.
[img align=c]https://i.postimg.cc/3KLt4zYf/Menestrel-HN-433-2020-07-10.jpg[/img]
L'arrière du fuselage est parfait et la surface de la pièce rapportée sur l'étambot est nickel.
Les ombres sur la dérive sont dues aux nombreux triangles et au fait que l'épaisseur de cette dérive est différente entre le haut et le bas, en plus hier les 3/4 des vertex n'étaient pas mergés (je vais peut-être refaire cette dérive comme je l'ai fais avec les ailes)
Les supports des 2 verrières et l'arceau de sécurité avec des "edges" de rétention et application des sharp seams apparaissent bien comme il faudrait: surface lissée mais respect des lignes de fuite.
Néanmoins, si tu regardes bien, il reste deux zones sur le capot inférieur, que le rendu vient de me montrer
Deux "edge loop" et deux "Sharp seams" et hop la ligne bien marquée de cette pièce est redevenue conforme aux photos de Jean-Claude Afflard (le constructeur, s'il me lit il pourra voir que son avion continue à vivre).
Une petite marche pour digérer et ensuite à mon retour je m'attaque aux raccords Karman des ailes (à l'avant) que je n'avais jamais osé faire.
@+ Didier
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Bonsoir,
Premiers essais de compilation via Blender 2.83.2 et du plugin Blender2P3DFSX: résultats mitigés !
1 - la compilation (export au format DirectX + compilation vers un MDL) semble poser des soucis (Ã investiguer mais j'ai une piste)
2 - l'export en DirectX et compilation du fichier X par MCX du même modèle passe sans problème !!!
Les premiers essais mettaient en œuvre des textures PBR simples pour les vitrages et du bump/speculaire pour les roues, le reste de l'avion est en gris-apprêt.
Le résultat est bluffant, j'en suis vraiment content: c'est le Ménestrel que je voulais au début de l'aventure en 2010 Le résulatat après 3 semaines de Blender intebnsif est à la hauteur de mes espérances.
Il reste encore des choses à faire sur le modèle: lissage de certaines pièces, réfection d'autres sur certains détails et surtout les animations et la mise en peinture mais cela avance très bien.
Vue 3/4 arrière:
[img align=c]https://i.postimg.cc/qrWTPdLB/Vue-ext-arri-re-2020-07-14.jpg[/img]
Vue de dessous:
[img align=c]https://i.postimg.cc/3rMQmgR0/Vue-de-dessous-2020-07-14.jpg[/img]
OK, il reste quelques points comme les ailettes dans la fenêtre d'aération, vérifier certaines pièces (les normales semblent m'avoir joué des tours mais il existe un outil de vérification très simple) et le gris apprêt ne fait pas honneur à l'avion mais il a son petit effet à mon goût.
Cockpit :
[img align=c]https://i.postimg.cc/7HJy5Bxy/Cocpit-2020-07-14.jpg[/img]
@+ Didier
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Good job!
On attend la suite avec impatience.
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ok super...............courage à toi
cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde
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Sur la première, décrochage ?
Si on adopte des ailes 'gondolo' il faut créer les états correspondant à la portance du moment:
Repos (arrêt):
Neutre (roulage rapide):
Portance (prêt pour rotation):
Décrochage (fatalitas!):
Au plus simple: des objets panneaux d'ailes avec visibilité basée sur les vitesses (doc du modèle).
Au plus compliqué: des 'bones' avec déplacements toujours basés sur les vitesses.
C'est bien plus beau et conforme en vol:
Dernière modification par bede40 (15-07-2020 16:28:49)
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Il y va, il y va, le crayon sur l'oreille et le T dans la poche révolver du jean.
Il dépiote ce que j'ai fait pour le reproduire.
Puis, de temps en temps, faut bien leur tordre le bras à ces jeunots!
Dernière modification par bede40 (16-07-2020 01:25:48)
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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woui bede et une baffe ou deux histoire de parfaire l'éducation =V
Dernière modification par PAPY DANIEL (16-07-2020 09:32:43)
cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde
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Hé mollo les ancêtres, je ne suis qu'un retraité débutant ... il me faut un peu de temps ...
Bon, cette après-midi j'ai quand même terminé les articulations des ailes, réduits les zones sombres pour les smooth qui ne fonctionnaient pas bien et aperu un souci sur la verrière de la soute arrière que j'avais corrigé hier ...
Des images sont prévues pour demain (je met la dernière maj de MFS sur mon disque en parallèle = 76,52 Go)
@+ Didier
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oui oui débutant mais l'idée est de t'éviter es mauvais plis...donc méthode Bayrou une claque ....=V=V
bises
cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde
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Façon NCIS, ou Gibs ... je vois
Bon, pour les images, ça vient mais j'ai perdu un peu de temps avec cette nouvelle Alpha-Beta ... 76Go et dire que les gens râlent sur P3D avec les 22 Go, on verra ensuite ce qu'ils diront
@+ Didier
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