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Merci !
J'engrange les infos, et ensuite je verrai ça tranquillement lorsque j'aurai envie de me consacrer à MFS.
Marc
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Bonjour,
Pour la réponse à la question de Tim concernant les élévations d'un runway j'ai trouvé des informations dans cette discussion sur FSDeveloper, apportées par Mendiola_Loyola lorsqu'il parle de runwaydeformation tag
=> https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/a-step-by-step-scenery-creation.448445/#post-851403
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonsoir,
A partir du tuto de Lyriax4391, Je viens d’essayé de créer un point de départ sur un aéroport qui n’est pas reconnu avec un code dans MSFS actuellement.
J’ai fini par abandonner, car j’ai été incapable de faire prendre en charge les opérations d’excludes !!!
Mais, sous réserve d’autres essais avec d’autres aéroports, je pense avoir un moyen relativement facile de réaliser des points de départs d’aéroports qui seront reconnus et affichés au départ dans MSFS. Par contre, il faut avoir les « BGL » d’aéroports FS, afin de faire reconnaitre les runways, etc….
Si cela intéresse je peux vous communiquer un dossier model.
jpb
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Bonsoir Ă vous,
Le processus de Lyriax4391 est en cours de mise au point et d'autres travaux surgissent de ci de lĂ .
Pour l'instant je suis plus focalisé sur les avions (le peu de temps que me laisse la modération du site et dieu sait ...) mais cela pourrait être intéressant, surtout que les excludes sont faisables. j'ai du lire quelque chose sur le sujet semaine dernière et j'ai du le ranger dans mes docs de sauvegarde.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Le process de création d'aéroport commence à être maîtrisé. Des français sont sur le coup et sur Discord, ça bouillonne.
Déjà dispo et en beta LFTF, puis en cours de réalisation LFTH, j'ai vu également LFMI en travaux. J'ignore pour l'instant le mode de distribution. Ce sont tous des jeunes qui vont très vite.
Je suis capable de faire un aéroport grâce à leurs cours rapides sur Discord. Je vais donner ici la méthode, y compris avec dalle ortho au sol.
Le temps de mettre cela au propre, je poste au plus vite. Pour vous faire patienter quelques images des travaux en cours:
LFTF
LFTH
LFMI
i7 10700K 5.1GHz | Asus Z470 | 32Go DDR4 | GeForce 3080 Ti
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C'est exactement ce que j'ai vu soit sur Discord soit sur le forum officiel: beaucoup de gens se précipitent, ça part dans tous les sens ...
Sur FSDeveloper c'est pareil, plein de nouveaux inconnus, souvent avec une expérience XP ( c'est eux qui le mettent en avant).
C'est l'effet voulu par Microsoft 😞
Par contre, combien finiront leur scène avec une qualité correcte, combien resteront dans la durée ... là , je me pose des questions.
Sur une scène ou un avion, il m'arrive de travailler plus d'un an pour qu'elle corresponde à ce que je désire de qualité et de finition, se passera t il la même chose avec ces nouveaux joueurs?
Il y a une frénésie dans l'air qui ne s'accommode pas de la durée. Je comprends les communications de certains éditeurs qui prennent leur temps et qui ne se précipitent pas. Combien seront ils dans 6 mois lorsque le soufflet de la nouveauté sera retombé ?
Pour ce qui est de la technique, il y a déjà depuis près de 1 mois un outil pour faire des dalles ortho: Josim avait publié un avant projet sur le forum. Son outil fonctionne parfaitement même s'il reste des imperfections. Les outils intégrés permettent de faire beaucoup de choses.
Par contre, le SDK étant toujours en développement, on travaille sur des sables mouvants, des choses peuvent changer et être remises en questions. Cela se jouera sur la durée.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Bonjour Kincelot et merci pour le partage. Bonjour Ă©galement Ă Lagaffe et JPB.
Comme projet j'ai LFRL Lanveoc Poulmic inexistant dans MSFS donc tous les tutos seront les bienvenus.
Bonne continuation.
André
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Merci Kincelot pour ces futures tutos.
Dans l’attente de ces développements, le système d’écritures des .bgl d’ FSX dans les fichiers « layout.json » permet bien de déclarer rapidement des pistes de départs sur ses régions favorites, d’afficher des runways et d’exclure avec les fichiers « CVX_xxxxx.bgl ».
Bonne journée.
jpb
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Bonjour Kincelot, sur quel Discord vois-tu cela ?
Pour ma part je me "re" lance sur une création détaillé de l'aéroport de Quimper pour le moment (J'ai choisi cette aéroport pour sa taille pour commencer).
L'idée c'est de faire quelque chose de qualité, j'essaye d'abord de toucher à Blender mais j'ai un peu de mal à trouver des tutoriels en francais (et sur un pc portable c'est pas ultra pratique) cependant celui ci en anglais est interessant : https://www.youtube.com/playlist?list=PLl1GZH_qxFhQbg1LJguhXVZdZ5pAPu2_4
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Merci Kincelot, j'attends impatiemment ton tuto et la méthode qui va bien, même si j'ai compris le principe...
Personne sur ce forum n'ayant le monopole de la création, il est bien d'encourager toutes les bonnes volontés
Marc
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Ce qui serait intéressant, c'est un moyen propre et efficace de modifier les terrains existants et d'importer ceux de FSX.
Les méthodes employées durant l'Alpha ne sont plus vraiment d’actualité, et j'ai un mal de chien a importer des .bgl existants dans le mode dev.
Idem pour ce qui est de modifier un terrain existant. Il est plus simple apparemment pour le moment de tout détruire pour reconstruire l’aéroport de zéro.
Un tuto pour l'import de .BGL existant et la modification des terrains existants serait, pour moi, le bienvenu.
Dernière modification par NezHaut (25-08-2020 10:10:14)
Tim
"If flying were the language of man, soaring would be its poetry."
"Think positive, flaps negative !"
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NezHaut a Ă©crit :Un tuto pour l'import de .BGL existant et la modification des terrains existant serait, pour moi, le bienvenu.
Bien d'accord avec toi...;)
Marc
je regarde pour vous faire un petit texte simple sur la marche à suivre avec le modèle "LFLC".
jpb
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Flying V a Ă©crit :NezHaut a Ă©crit :Un tuto pour l'import de .BGL existant et la modification des terrains existant serait, pour moi, le bienvenu.
Bien d'accord avec toi...;)
Marcje regarde pour vous faire un petit texte simple sur la marche à suivre avec le modèle "LFLC".
jpb
Merci ! J'imagine que cela concerne l'import de .BGL FSX ? LFLC n'existant pas d'origine sous MSFS, cela ne concerne pas la modification de terrain existants ?
Tim
"If flying were the language of man, soaring would be its poetry."
"Think positive, flaps negative !"
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Si vous prenez la scène distribuée gratuitement par DRZEWIECKI et que vous l'installez dans le répertoire Community, il suffit de descendre dans l'arborescence pour lire le fichier Community\Warsawcity\layout.json.
Voici un extrait du fichier et de ce que j'ai pu comprendre:
{
"content": [
{
"path": "Business.json",
"size": 144,
"date": 132415988281345510
},
{
"path": "ContentInfo/Warsaw/Thumbnail.jpg",
"size": 99365,
"date": 132415344852054048
},
{
"path": "manifest.json",
"size": 295,
"date": 132418716453620969
},
{
"path": "MarketplaceData/warsawcity/Marketplace.json",
"size": 220,
"date": 132415988281335522
},
{
"path": "MarketplaceData/warsawcity/Thumbnail.jpg",
"size": 99365,
"date": 132415344852054048
},
{
"path": "scenery/global/scenery/modelLib.BGL",
"size": 53163466,
"date": 132418716452891713
},
{
"path": "scenery/global/scenery/TEXTURE/AIRCRAFT_AIRCREATION.JPG.DDS",
"size": 2796344,
"date": 132418716170558399
},
{
"path": "scenery/global/scenery/TEXTURE/AIRCRAFT_AIRCREATION.JPG.DDS.json",
"size": 102,
"date": 132418716170518442
},
....
Cela revient à créer une speudo arborescence FSX sur le disque (scenery\global, scenery\world, etc) et à y accéder en relatif.
Dans le fichier layout.json, chaque fichier est déclaré dans des rubriques définies par des accolades et contient:
- une variable path avec le chemin en relatif au fichier
- une variable relative à la taille du fichier (en octets sûrement)
- une variable de date ... là , je n'ai pas trouvée comment la recréer, sans doute à partir du SDK, peut-on l'ignorer ?
Nota: On remarque que toutes les textures sont au format DDS et plus de BMP donc il faut au préalable reprendre les BGL des scènes et les recompiler via MCX pour n'avoir que des DDS
Plus loin dans l'arborescence, au niveau du répertoire TEXTURE, chaque fichier de texture DDS est accompagné de son fichier *.json
Par exemple:
{"Version":2,"SourceFileDate":132417001002946269,"Flags":["FL_BITMAP_COMPRESSION","FL_BITMAP_MIPMAP"]}
On y retrouve notamment dans la variable SourceFileDate la valeur de la date dont on a mentionné l'existence plus haut.
On voit bien que pour une scène avec beaucoup de texture et de BG, si on fait cela à la main, cela va prendre un temps conséquent sans parler des tests à réaliser.
Il doit y avoir moyen d'automatiser cela à moins que certaines informations dans ces fichiers puissent être ignorées ou mises à des valeurs standards (genre les dates)
A cela il faut rajouter la génération de 2 répertoires ContentInfo et MarketPlaceFata qui constitue le package de l'addon. Ces répertoires et leur contenu sont générés par l'outil dont je parle dan un autre post: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=94697 c'est à dire fspackagedtool.exe et de fichiers de configuration au préalable renseignés.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Je vous joins un petit modèle pour LFLC. J’ai rentré que 2 bgl, mais vous pouvez en mettre plus avec les textures éventuellement.
Pour les objets/bâtiments d’aéroport de MSFS, apparemment mes excludes de FSX ne les effacent pas.
Donc, les bgl de bâtiments d’FSX risquent de faire des doublons en attendant
de pouvoir faire un exclude des objets/autogène de MSFS.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
1/ Après avoir téléchargé dans votre bureau le model « LFLC »,
Vous le renommez avec le code « xxxx » votre aéroport personnel.
2/ Ouvrir votre nouveau dossier « xxxx »
3/ Dans « ContentInfo », vous renommez « airport-LFLC » par « airport-xxxx »
4/ Dans «scenery » , vous remplacez mes « bgl » par ceux de votre xxxx d’FSX
5/ « manifest.json » , vous n’y touchez pas !
6/ « layout.json », (seule partie un peu délicate) il faut l’ouvrir avec « Notepad » ou « Bloc-notes » :
a/ Redonner simplement le chemin "path" de tous les « bgl » et textures que vous avez dans votre dossier jaune « scenery »
b/ vous ne touchez pas et vous laissez tel que les rubriques "size" et « date »
c/ ne pas oublier d’enregistrer avant de fermer le fichier « layout.json »
7/ Vous coller tout simplement le dossier jaune de votre nouvel aéroport « xxxx » dans :
(pour moi c’est «F:\Flight simulator 2020»)
F:\Flight simulator 2020\Community\
--------------------------------------------------------------
https://drive.google.com/file/d/1FnH4uR … sp=sharing
Dernière modification par JPB (25-08-2020 13:08:18)
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Merci JPB. C'est la methode que j'utilise, a ceci pres que c'est tres lourd, notamment du fait de devoir rentrer toutes les textures manuellement.
Ce n'etait pas a faire pendant l'Alpha, avec seulement un .CFG renvoyant vers le repertoire contenant toutes les textures de la scene, et un layout que l'on pouvait creer automatiquement car ne contenant que les chemins relatifs des differents .BGL.
L'idee aurait ete de pouvoir charger un aeroport par defaut, bouger les certains objets presents (pompe, manche a air), poser un exclude sur les batiments (pas de soucis avec ca) puis importer les .BGL FSX necessaires. De la, fspackagetool.exe se charge de creer tous les .json necessaire automatiquement.
Ce qui me bloque, c'est que meme si l'option "import from .APX" existe dans les outils dev, elle ne semble pas fonctionner, et je ne trouve pas comment importer un .BGL dans les outils dev afin de les inclure dans le projet et de tout compiler en une fois.
Tim
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Je vous joins un petit modèle pour LFLC. J’ai rentré que 2 bgl, mais vous pouvez en mettre plus avec les textures éventuellement.
Pour les objets/bâtiments d’aéroport de MSFS, apparemment mes excludes de FSX ne les effacent pas.
Donc, les bgl de bâtiments d’FSX risquent de faire des doublons en attendant
de pouvoir faire un exclude des objets/autogène de MSFS.
------------------------------------------------------------------------------------------------------1/ Après avoir téléchargé dans votre bureau le model « LFLC »,
Vous le renommez avec le code « xxxx » votre aéroport personnel.2/ Ouvrir votre nouveau dossier « xxxx »
3/ Dans « ContentInfo », vous renommez « airport-LFLC » par « airport-xxxx »
4/ Dans «scenery » , vous remplacez mes « bgl » par ceux de votre xxxx d’FSX
5/ « manifest.json » , vous n’y touchez pas !
6/ « layout.json », (seule partie un peu délicate) il faut l’ouvrir avec « Notepad » ou « Bloc-notes » :
a/ Redonner simplement le chemin "path" de tous les « bgl » et textures que vous avez dans votre dossier jaune « scenery »
b/ vous ne touchez pas et vous laissez tel que les rubriques "size" et « date »
c/ ne pas oublier d’enregistrer avant de fermer le fichier « layout.json »7/ Vous coller tout simplement le dossier jaune de votre nouvel aéroport « xxxx » dans :
(pour moi c’est «F:\Flight simulator 2020»)F:\Flight simulator 2020\Community\
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Merci pour le mini tuto.
Par contre le lien google drive nécessite de demander un accès.
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Merci pour le mini tuto.
Par contre le lien google drive nécessite de demander un accès.
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Je vous joins un petit modèle pour LFLC. J’ai rentré que 2 bgl, mais vous pouvez en mettre plus avec les textures éventuellement.
https://drive.google.com/file/d/1FnH4uR … sp=sharing
Merci pour ce tuto.
Je vais tester pour LFRL.
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L'idee aurait ete de pouvoir charger un aeroport par defaut, bouger les certains objets presents (pompe, manche a air), poser un exclude sur les batiments (pas de soucis avec ca) puis importer les .BGL FSX necessaires. De la, fspackagetool.exe se charge de creer tous les .json necessaire automatiquement.
Ce qui me bloque, c'est que meme si l'option "import from .APX" existe dans les outils dev, elle ne semble pas fonctionner, et je ne trouve pas comment importer un .BGL dans les outils dev afin de les inclure dans le projet et de tout compiler en une fois.
Bien d’accord, mais il faut un peu attendre que les outils de MSFS soient biens opérationnels.
Car dans l’immédiat, il est nécessaire d’exclure les bâtiments d’aéroport de MSFS,
sinon nous avons des doublons avec les « bgl » des bâtiments d’FSX.
Pour l’instant, ce simple système permet de démarrer directement d’un code aéroport sur une piste sans végétation dans MSFS.
jpb
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Oui, les outils ne semblent pas complets. Cependant exclure les bâtiments d’aéroports existants n'est pas tellement le soucis, c'est la partie qui fonctionne sans soucis dans mon process. Le soucis c'est ce merdier de fichiers .json a éditer a la main pendant des heures pour renseigner les textures une a une. Il faut que ce soit généré par les outils de dev automatiquement, comme quand on "construit" un aéroport depuis zéro. Parce qu'au final, si j'ai bien compté sur les add-on existants, il faut un fichier .json par texture, plus un général référençant tous les fichiers (bgl, textures et autres). La moindre scène un peu propre à porter depuis FSX va prendre des jours...
Et pour ça je suppose qu'il faut pouvoir intégrer des .bgl existants dans un "projet".
Pour déplacer les pompes et manches a air, pour le moment je fais "bourrin", mais je pense qu'il y a des scènes ou ça posera problème. Pour le moment je pose un exclude dessus, et en pose une nouvelle ailleurs. Il serait preferable de pouvoir éditer "l'AFCAD" existant.
Dernière modification par NezHaut (25-08-2020 14:31:53)
Tim
"If flying were the language of man, soaring would be its poetry."
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