Vous n'êtes pas identifié(e).
Exact. Cependant, pour avoir un visuel, j'ai du fabriquer un exclude MSFS afin de virer la scene d'origine, editer manuellement le layout.json pour referencer tous les .bgl, et creer un fichier texture.cfg pour indiquer le chemin du repertoire contenant les texture (ca evite de devoir referencer les textures une a une dans le layout.json).
Je ne serai chez moi que vendredi, je pourrai t'envoyer le repertoire tel qu'il est chez moi a ce moment la.
Tim
"If flying were the language of man, soaring would be its poetry."
"Think positive, flaps negative !"
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Ne t’inquiètes pas, j'ai résolu le souci:
- j'ai refait la scène avec un ContenInfo et un manifest.json
- créé un répertoire Scenery avec les BGL
- sous Scenery j'ai créé un répertoire Texture avec les BMP (d'ailleurs ce sont les *_LM.BMP qui sont utilisées car on voit les lumières sur les hangars)
- avec mon scruip Build.py j'ai regénéré le layout.json
et là j'ai bien tes pompes à essence, tes hangars et tout le reste (un hangar jaune est un peu bizarre).
Et mon Content.xml a bien été mis à jour.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Pour le hangar jaune un peu bizarre, j'ai poste dans le sujet sur la creation d'aeroport : il y a un soucis de transparence d'une texture devant, qui laisse voir les texture du fond au travers. Je ne suis vraiment pas specialiste de la creation d'objet (la scene est celle d'Occitania, pas de moi) et je n'ai pas eu de reponse pour resoudre ce soucis.
Surement un format ou une propriete de la texture a modifier pour la transparence, mais je n'ai pas trouve dans MCX (a peu pres sur que ca existe, et surement simple pour les gens qui connaissent).
Tim
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Si tu veux, je regarde ça demain, je devrais trouver ... cela semble être une couche alpha mal placée.
@+ Didier
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Annonce faite le 5 Septembre par Arno d'une version v1.5 supportant les format glTF et les BGL de MSFS.
Je viens de valider: la version v1.5 est bien disponible sous https://www.scenerydesign.org/development-releases
Premier essai en chargeant le LOD_01 du C152 Aerobat ... c'est plus long que d'habitude et assez déroutant en terme de visuel surtout pour les textures mais cela fonctionne.
En fait il n'arrive pas à accéder à certaines textures d'où le résultat et ma remarque.
Second essai avec le BGL de Sedona: c'est assez long et toujours cette difficulté à trouver les textures mais le modèle 3D est affiché.
Ceci dit ce sont des limitations dont Arno a pleinement conscience: il s'agit simplement d'une première version de travail. On peut déjà exporter un objet statique dont on a le modèle 3D puis avec l'outil fspackagetools de MSFS réaliser le BGL nécessaire.
@+ Didier
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Bonjour Didier,
Merci pour l'info.
As-tu connaissance d'une méthode pour générer un exclude des bâtiments d'aéroport sans passer par l'outil intégré de MSFS ?
J'avoue que pour les conversions de scènes FSX --> MSFS, le fait de créer un projet juste pour générer un exclude est un chouia lourd...
Cordialement,
Tim
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Bonjour Tim,
J'ai récupéré, je ne sais plus où un modèle d'exclude (fichier XML). En y mettant les informations nécessaires (localisation) je pense que fspackagetool devrait pouvoir générer ce fameux BGL. Il faut que je le teste.
Le modèle de fichier Exclude:
<?xml version="1.0"?>
<FSData version="9.0">
<ExclusionRectangle latitudeMinimum="-25.99533317319241" latitudeMaximum="-25.99026198167143" longitudeMinimum="28.14488208436989" longitudeMaximum="28.14987911675882" excludeAllObjects="TRUE"/>
</FSData>
Après on devrait pouvoir varier le paramètre "excludeAllObjects" avec un de ceux proposés par le DEV Mode qui en liste un certain nombre.
Ce que j'ai remarqué avec ma scène de CYMX, c'est que son portage a fonctionné du premier coup et sans exclude ...
En fait, j'avais créé les MDL des différents hangars puis je les avais placé avec MCX et son Wizard. Tout en bas du Wizard, j'avais coché: no autogen suppression et no crash.
[img align=c]https://i.postimg.cc/wvJkxW9R/Position-Mirabel-X-Google.jpg[/img]
Toujours est-il que mes hangars FSX passent comme une lettre à la poste et sans nécessiter d'exclude supplémentaire, et la scène malgré sa taille a des perfs très bonnes donc il n'y a pas de pertes de FPS en plus..
@+ Didier
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La mise à jour du 29 Septembre: 1.9.3.0 apporte aussi un nouveau SDK v0.6.0.0 (1.3 Go) à télécharger séparément.
L'exemple de l'avion DA62 a été mis à jour aussi et passe en 0.1.5.0 (1.9 Go)
Release notes
SDK release 0.6.0
SDK changesDocumentation updates:
Update of jetway documentation, including hood and wheels animations.
Update of interactive points part of aircraft configuration, mostly relative to configuring aircraft for jetway interaction.
Update on Simulation Variables (new vars, and descriptions for older description-less vars).
New page for Static SimObjects (a new category of SimObjects, most notable for jetways).
Samples:
Modified package names for the SimpleAircraft and GaugeAircraft sample samples.
Updated Jetways sample with 3DS Max 2017 model.
Updated Wwise sample: modified soundbank generation worflow, please check video tutorials.
Added AirportVehicles and TrafficVehicles samples.
WASM:
The MSFS Platform Toolset for Visual Studio 2019 now uses the standard Application and StaticLibrary configuration type names instead of the previous WasmModule and WasmStaticLibrary ones. You will need to update the Configuration Type of your project accordingly.
Improved debugging (more reliable info in PDB/natvis files).
The GaugeDrawData structure now provides local mouse coordinates.Developer mode changes
[Scenery Editor]
Added landmark location object
Fixed projected mesh normal rotation
Replaced model feature for scenery objects
Fix rectangular apron rotation.
Fix roughness for projected meshes.
Draw order selection for projected meshes.
Use a warning instead of an error for gate without jetway.
[Aircraft Editor]
Fix crash when editing Fuel Tanks
Fix severals bugs during Save&Resync: addition of wrong characters, addition of useless station load, addition of invalid misc parameters, addition of several lights, setup four engines
[Project Editor]
Fix business data which was wrongly rounded in some cases
Notes de mise à jour
SDK version 0.6.0
Modifications du SDKMises à jour de la documentation :
Mise à jour de la documentation sur la jetway, y compris des animations de capots et de roues.
Mise à jour des points interactifs faisant partie de la configuration de l'avion, principalement en ce qui concerne la configuration de l'avion pour l'interaction avec la passerelle.
Mise à jour des variables de simulation (nouvelles variables de simulation, et descriptions des anciennes variables sans description).
Nouvelle page pour les SimObjets statiques (une nouvelle catégorie de SimObjets, plus particulièrement pour les passerelles).
Échantillons :
Modification des noms de packages pour les exemples de SimpleAircraft et GaugeAircraft.
Mise à jour de l'échantillon Jetways avec le modèle 3DS Max 2017.
Mise à jour de l'exemple de Wwise : modification du worflow de génération de la banque de sons, veuillez consulter les tutoriels vidéo.
Ajout des exemples AirportVehicles et TrafficVehicles.
WASM :
Le MSFS Platform Toolset pour Visual Studio 2019 utilise maintenant les noms de type de configuration standard Application et StaticLibrary au lieu des anciens WasmModule et WasmStaticLibrary.
Vous devrez mettre à jour le type de configuration de votre projet en conséquence.
Débogage amélioré (informations plus fiables dans les fichiers PDB/natvis).
La structure GaugeDrawData fournit maintenant les coordonnées locales de la souris.Changements dans le mode développeur
[Editeur de scénario]
Ajout d'un objet de localisation de points de repère
Rotation normale de la maille projetée fixe
Remplacement de la fonction de modèle pour les objets de décor
Fixer la rotation du tablier rectangulaire.
Fixer la rugosité des mailles projetées.
Sélection de l'ordre de dessin pour les mailles projetées.
Utiliser un avertissement au lieu d'une erreur pour les portes sans jetway.
[Éditeur d'avions]
Correction d'un crash lors de l'édition des Réservoirs de carburant
Correction de plusieurs bogues lors de la sauvegarde et de la resynchronisation : ajout de mauvais caractères, ajout d'un chargement de station inutile, ajout de paramètres divers invalides,
ajout de plusieurs lumières, configuration de quatre moteurs
[Éditeur du projet]
Corriger les données commerciales qui ont été mal arrondies dans certains cas
Il y a eu des changements au niveau du fichier bglcomp.xsd ce qui permet de rajouter des type LandmarkLocation.
Ça ce ce qui est indiqué dans la documentation, dans la réalité je viens de parcourir la page HTML ... pas grand chose de nouveau à part la partie Sound qui a été un peu plus documentée. Bref, un petit peu désappointé !
@+ Didier
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Merci pour ce suivi & observations sur "l'envers du décor" de notre simulateur
Fidèle depuis FS2002 et CFS1 ! LFMT Montpellier Méditerranée et amoureux du 707 et du DC-8
MSFS (pseudo : PANZERFR)
Mais aussi : IL2, Trainz, Silent Hunter/Uboat, EU IV, HoI IV, Enlisted, War Thunder, KCD, Civilization, etc. Et maquettisme
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Pour le hangar jaune un peu bizarre, j'ai poste dans le sujet sur la creation d'aeroport : il y a un soucis de transparence d'une texture devant, qui laisse voir les texture du fond au travers. Je ne suis vraiment pas specialiste de la creation d'objet (la scene est celle d'Occitania, pas de moi) et je n'ai pas eu de reponse pour resoudre ce soucis.
Surement un format ou une propriete de la texture a modifier pour la transparence, mais je n'ai pas trouve dans MCX (a peu pres sur que ca existe, et surement simple pour les gens qui connaissent).
slt,
si c'est le hg jaune ouvert de Auch que j'ai vu autre part, le soucis viens du fait que la transparence est inclue dans la même texture que les murs (greater etc dans MCX), en gal, il faut éviter le drawcalls pour éviter que ça arrive et de toute façon passer la texture concernée en "set default opaque" ce qui supprime la transparence.
S'agissant de ce hg qui date de FS98, on ne peut pas en demander plus, sauf à avoir les sources ou bien le refaire aux normes actuelles
bye
AMD Ryzen 7 3700X - RAM 2x8Go DDR4 3000 PC24000 - CG RTX 2070 SUPER GAMIN 8G - Windows 10
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Dans ce cas, on prend le MDL on le passe dans MCX et on le sauvegarde sous un fichier OBJ.
Le fichier OBJ importé dans Blender, on sépare les vitres des murs, on revoie la texture en la séparant murs d'un côté et vitres de l'autre et on exporté en glTF.
En 2 heures le souci est réglé, à titre personnel il s'entend (pas de diffusion publique) à moins que l'auteur du hangar ne le fasse lui même.
@+ Didier
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Dans ce cas, on prend le MDL on le passe dans MCX et on le sauvegarde sous un fichier OBJ.
Le fichier OBJ importé dans Blender, on sépare les vitres des murs, on revoie la texture en la séparant murs d'un côté et vitres de l'autre et on exporté en glTF.
En 2 heures le souci est réglé, à titre personnel il s'entend (pas de diffusion publique) à moins que l'auteur du hangar ne le fasse lui même.
slt Didier,
C'est en effet une soluce, quand le moment sera venu de traiter Auch, j'opterai certainement pour quelque chose de plus radical, la récup, c'est bien dans un 1° tps, mais une page blanche est mieux s'agissant de vieilleries comme ça
bye
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Effectivement Mouss, FS98 commence à dater mais un modèle 3D est toujours constitué de vertex et de polygones quelque soit le simu 😀
Aujourd'hui je travaille sur CYMX mais j'ai aussi LFFQ et LFFK en parallèle et je n'ai pas oublié la barrière en métal que tu m'avais aimablement passé à l'époque pour me dépanner ... en 2010, le temps passe !
@+ Didier
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arf!
Pour un objet récent, disons 5 ans, même 10 pour certains, la conversion ne pose aucun PB, mais dans le cas de Auch, on est sur un extrême
bye
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Très joli rendu Mouss!!! C'est pas de la capture, c'est de la photo.
Est-ce que tu as pu faire une animation pour ouvrir les volets roulants en fonction de l'heure?
Sur P3D on a pu faire des portes de hangar qui s'ouvrent et se ferment en fonction de l'heure de la journée, sans rien avoir à commander. Si on lance le vol pendant le créneau d'ouverture/fermeture alors on voit les portes s'ouvrir ou se fermer selon le cas. En prime, avec un trafic AI, on a aussi combiné les mouvements des AI à partir des emplacements dans le hangar et selon la position des portes, bien sur.
Exemple de portes automatiques en fonction de l'horaire sans passer par SODE, ou la gauge RFN ou autres gauges quelconques.
http://royalefrenchnavy.restauravia.fr/Test/Video/PortesAutomatiques.mkv
Le SDK MSFS devrait le permettre?
Dernière modification par micpni (01-10-2020 10:46:51)
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En ce qui me concerne, j'ai déjà un radar mobile tournant qui est réalisé.
C'est assez simple à faire.
Un objet animé en fait, est constitué d'un point de vue structure comme un avion côté SDK, deux fichiers glTF/bin et un XML décrivant l'animation.
D'ailleurs le POI que j'ai fait pour LFPO disposait dans sa première version d'un feu tournant à éclats.
Le post concernant le POI sera mis à jour d'ici ce week end avec le radar que vous pourrez télécharger.
=> Objet animé dans MSFS: http://www.pilote-virtuel.com/post.php?fid=8
@+ Didier
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Bonjour à toutes et tous,
Lagaffe, toi le grand spécialiste du SDK, j'ai comme un doute sur le SKD 0.6.0.0
Dans l'exemple SimpleScene, il y a une modif du fichier xml de PackageDefinition : dans l'AssetGroup de mymodellib, le répertoire OutputDir n'est plus le même. Il y a "mycompany", là où dans le sdk précédent c'était "global/scenery\"
Est-ce normal d'après toi ?
Ou une "petite" erreur ?
Merci d'avance
Pascal
id MSFS : WhiteOurson. Core i7 6700K 4.GHz, RAM 32Go, GeForce GTX 1070 8Go, OS Win10-64b sur SSD 250Go + SSD 1To (simus) + HDD 3To pour le reste / Fibre Optique Bouygues 1Giga / MSFS DVD
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Bonjour Pascal,
Je ne suis pas plus spécialiste que toi, j'essaye juste de me tenir au courant ... sans plus
Je n'ai plus le SDK 0.5.1 d'installé, j'ai fais de la place mais il me semble que tu as vu juste: le répertoire "ouputdir" passe de scenery/global/scenery\ à scenery\mycompany
[small]Tu auras noté que c'est la valse entre / et \ ... mais cela fonctionne dans les deux cas, je pense[/small].
Pour ce qui est de la raison, en supposant que cela ne soit pas une faute de frappe, c'est à rapprocher (mon hypothèse) de ce que j'ai écris dans ce post (0 réponse, cela n'intéresse pas grand monde ... pour l'instant). En utilisant scenery\mycompany on peut se permettre d'avoir scenery\mycompanyA et scenery\mycompanyB sans que l'un empiète sur l'autre et cela évite les doublons.
Ils ont du s'apercevoir que beaucoup d'addons fleurissaient et que leurs choix initiaux débouchaient parfois sur des conflits de répertoires. En renommant ces répertoires que peu de gens pensent à revoir, cela évite d'emblée le problème.
Après ce ne sont que des exemples passe-partout, donc on est libre de revoir selon notre convenance les noms et de tester.
Tiens tu auras sans doute vu que le binaire fspackagetool a changé de taille et pas qu'un peu: de 30ko il passe à 67ko. En ce qui concerne ma pomme, j'ai gardé les deux sous la main ... il paraîtrait que celui de la v0.6.0.0 donne des résultats inattendus (pas encore testé).
@+ Didier
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Oups, non, pas fait attention à la taille de fspackagetool
Pour les dossiers c'est vrai que le choix premier d'Asobo semble être risqué.
Et si à chaque SDK il y a des changements de structure dans les fichiers xml, je vais revoir complètement mon petit outil de génération des structures de projet. J'étais parti sur le principe de faire une copie de la structure du SDK, puis en suite adapter les noms de fichiers et répertoires pour coller à ce que je veux créer, mais c'est plus ou moins bancale
Je vais reprendre mon clavier et ma souris et réfléchir à une autre solution
Y a toujours la solution de mettre à la poubelle mon outil et de faire une copie manuelle d'une structure et changer à la main les infos... mais c'est moins marrant
Pascal
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Si tu connais les outils Linux: awk et autres tu peux installer les outils Cygwin-Lite et te servir d'un script bash pour modifier les variables dans les fichiers de manière automatique. C'est très puissant, récursif et on fait ce que l'on veut ... même sous Windows.
Sinon j'ai vu un outil qui copiait la structure d'un exemple mais j'ai perdu le lien et le nom. C'était sur gitHub
@+ Didier
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Malheureusement ma connaissance en matière de script et autre programmation est très limitée. J'arrive tout juste à me servir de Visual Studio et à faire quelques lignes de code en VB.
Le principe est celui de cet outil que tu évoque, mais que je ne connais pas : copier la structure de l'exemple SimpleScenery, puis automatiquement faire des replace dans les fichiers xml et rename sur les répertoires.
J'ai aussi appliqué ton conseil sur la librairie d'objets
Pascal
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Bonjour Lagaffe,
Aurais-tu un tutoriel sous le coude (par toi ou un conseillé) sur le texturage des bâtiments en mode PBR ?
De ce que j'en comprend, il y a deux écoles : "baker" sous blender directement ou "peindre" avec Substance Painter. Substance Painter semble étre la nouvelle norme mais cela nécessite un bon apprentissage ?
Merci,
Thomas
Edit: j'ai déjà une première piste : http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=985136
Dernière modification par thomas (04-10-2020 23:02:21)
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Attention, le PBR vu par Prepar3D et MSFS n'est pas du tout le même, la définition des diverses couches n'est pas la même donc il faut étudier les différences avant de se lancer.
Les deux approches que je connais sont :
- créer des textures à l'ancienne avec des logiciels standards en bricolant les couches RVB en final pour satisfaites les définitions du PBR demandées par le simulateur visé voire faire des textures diffuses/spéculaires
- utiliser un logiciel graphique 3D ce qui demande de concevoir la modélisation en vu de ce nouveau processus pour pouvoir exporter des morceaux en OBJ ou en FBX pour ensuite les traiter dans ces logiciels. C'est une approche complètement différente un peu comme la programmation standard et la programmation objet, cela demande de modéliser de façon différente en ayant à l'esprit des le départ le processus qui sera utilisé pour pouvoir anticiper.
Il y a 2 ans lorsque je parlais de Substance Painter on ne m'écoutait absolument pas, sur SOH le logiciel en vogue était Quixel ... plugin de Photoshop, facile a utiliser il demandait beaucoup de mémoire et chez moi cela plantait souvent, ce qui n'était pas le cas de SB.
Depuis l'année derniere tout le monde s'est mis a SB mais il a été repris par Adobe et les tarifs ont grimpés. Même Gman5250 a changé sa vision des choses.
Toutefois, il existe d'autres logiciels qui permettent de "peindre" sur des modèles 3D et beaucoup moins cher :
- Quixel mixer qui n'est plus un plugin Photoshop mais un logiciel a part entière et gratuit
- Armor Paint que j'ai découvert il y a 3 mois et qui fait aussi bien que SB pour un prix de moins de 20€.
Armor Paint est un logiciel en devenir, donationware qui reprend le mode de fonctionnement de SB mais sans nécessiter un apprentissage long et fastidieux. Son principal attrait est qu'il est basé sur un fonctionnement nodal, comme ce qui se fait sous Blender.
On crée des matériaux avec des nodes et ensuite on peint avec ces matériaux les diverses parties préparées a l'avance soit par des ID colors soit en séparant les pièces.
J'ai un tuto en préparation sur Armor Paint car pour nos besoins c'est pile ce qu'il nous faut, léger, performant et pas cher. Mais je vais essayer d'ecrire ce post pour détailler complètement mon processus graphique actuel.
@+ Didier
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Ok Lagaffe,
Merci pour Armor Paint je vais regarder.
C'est bien ce que j'avais compris sur les deux méthodes mais du coup je me dis que la seconde via SP ou Armor Paint, elle est plus utile pour de la modélisation "fine" donc pour les avions et moins pour la scenery non ?
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Non, pourquoi ?
Avec ArmorPaint on arrive à faire de très belles choses en PBR genre un petit bâtiment en briques rouges et des tôles ... Faire cela avec ArmorPaint ou SP est assez simple et cela rend très bien en visuel.
Su CYMX, il y a un poste de ravitaillement pour les campings car, nommé Monaco qui est en briques avec des tôles bleus et je compte bien le faire en PBR dans la seconde partie du projet.
@+ Didier
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