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Bonjour,
Durant plus de 25 ans, j'ai utilisé très souvent le même itinéraire pour aller travailler et le matin pour contourner les pistes d'Orly et "monter" sur Bagneux, je passais devant un château d'eau, celui de Chilly-Mazarin qui est reconnaissable et peut être considéré comme un POI car on le voit très bien sur la droite de la piste lorsqu'on arrive de l'Ouest.
[img align=c]https://lesinhabitants.files.wordpress.com/2017/04/6-jcp2-rc3a9duit.jpg?w=1024&h=682[/img]
Lorsque j'ai débuté en 2008, j'ai créé ce château d'eau pour FS2004 avec Gmax mais il n'a jamais été finalisé et je l'ai laissé dans mes nombreux cartons.
Lors de la sortie du Tibush, je me suis décidé à lui faire la poussière et l'ai porté sur FSX :
[img align=c]https://i.postimg.cc/3Rf9czP4/2014-05-02-180646.jpg[/img]
Comme depuis, la municipalité a refait les deux bâtiments qui sont à sa base, je me suis décidé à finir cette scénette et à en faire ma première scène native.
Comme de plus depuis 2008, je devais avoir ma maison modélisé sous Sketchup, je pense pouvoir la rajouter à cette scènette ainsi que deux ou trois autres monuments dans le coin: chateau de Cilly-Mazarin et château d'eau de Savigny sur Orge.
Pour ce qui est des manipulations:
- utilisation des sources Gmax pour compiler un MDL
- avec MSC, le MDL a été transformé en OBJ (Wavefront)
- sur Blender 2.83.6, importation du fichier OBJ et modélisation des deux bâtiments qui sont à la base du château d'eau.
- toujours sur Blender, j'ai revu la création des cartes de textures (mapping) avec les outils intégrés
[img align=c]https://i.postimg.cc/cCm3z3KD/MSFS-Scenery-Blender.jpg[/img]
Pour MSFS, j'utilise le plugin de Vitus soit Blende2MSFS en version v0.37, et pour l'instant je ne crée qu'une texture albedo (équivalente de la diffuse) pour valider le processus de création. Après il sera temps de rajouter des normales ou des textures PBR.
Une fois que les trois éléments ont été créés, mappés, on vérifie que l'exportation s'est correctement faite: utilisation de MCX et de l'éditeur Notepad pour visualiser le contenu ascii du glTF.
A partir de là , le processus est assez bien décrit dans plusieurs vidéos sur Youtube (j'utilise celles de Flying Theston):
- on recopie une arborescence de travail Ă partir du SDK, en copiant ..\SDK_MSFS\Samples\SimpleScenery sur mon T:\MSFS\frenchvfr-lfpo-poi
- on dégraisse le surplus dans les fichiers et on reprends les noms des répertoires/fichiers
T:\MSFS>tree frenchvfr-lfpo-poi
Structure du dossier pour le volume Temp
Le numéro de série du volume est 808B-8D94
T:\MSFS\FRENCHVFR-LFPO-POI
├───PackageDefinitions ............... indispensable pour le projet
│ └───frenchvfr-lfpo-poi.xml
│ └───frenchvfr-lfpo-poi
│ └───ContentInfo
├───PackageSources .................. c'est le rĂ©pertoire qui va contenir les diffĂ©rents objets du projet
│ ├───modelLib
│ │ ├───frenchvfr-bureaux
│ │ ├───frenchvfr-chateau-eau
│ │ ├───frenchvfr-entretien
│ │ └───texture
│ └───scene ............................... c'est le rĂ©pertoire qui va contenir les fichiers SHP des poly d'exclude et SCN pour le descriptif de la scène (*)
├───scene ..................................... accessoire
├───texture ................................... accessoire
└───frenchvfr-lfpo-poi.xml ............ c'est le fichier qui va dĂ©crire le projet (***)
T:\MSFS>
- on lance MSFS et on se positionne sur LFPO,
- avec le DEV Mode on charge le projet soit le fichier (***) décrit plus haut, le projet se décompose en deux parties: myscene BGL et mymodellib Artproj
myscene BGL va conteni les éléments exclude ou autre se référant à la scène
mymodellib Artproj va contenir les différents glTF correspondant à vos objets que vous allez rajouter
- toujours dans le DEV Mode, on charge la partie scène du projet myscene BGL et via le Scenery Editor on va construire le polygone d'exclude
- une fois le polygon créé, o va dans les Propriétés du polygon et on coche TOUTES les exclusions
- on sauvegarde le scenery via un fichier SHP au format xml mais [large]attention au chemin[/large], on va le stocker dans : T:\MSFS\frenchvfr-lfpo-poi\PackageSources\scene (voir plus haut (*) )
Je vous invite à visualisr cette vidéo à tête reposée:
- on va ensuite à partir du fichier Blender exporter les 3 objets et les exporter en glTF dans les répertoires : T:\MSFS\frenchvfr-lfpo-poi\PackageSources\modelLib\frenchvfr-xxxx
- une fois les 3 exports terminés et vérifiés via MCX, on recharge le projet via le DEV Mode
- on sélectionne via le scenery editor les objets puis on les place, modifie leur échelle si besoin et on sauvegarde
- on compile (Build Package) et au final on récupère le répertoire T:\MSFS\frenchvfr-lfpo-poi\Packages\frenchvfr-lfpo-poi que l'on recopie dans Community
Cette troisième vidéo vous permettra de finaliser ces manips sans erreurs:
Le résultat dans MSFS, qui je vous le confirme est criant de vérité: j'ai fréquenté le feu rouge au bas du château tous les matins pendant plus de 20 ans !
[img align=c]https://i.postimg.cc/z5crPy0Y/Creation-de-scenery.png[/img]
Il ne me reste plus qu'à rajouter un feu rouge clignotant en haut du château d'eau et à le rendre actif la nuit.
Pour cela, j'ai encore une vidéo qui vous indiquera les derniers trucs à utiliser.
Trucs:
1/ En cas de modification d'un des fichiers Blender, il est plus rapide d'aller dans le répertoire du projet: T:\MSFS\frenchvfr-lfpo-poi
- de supprimer le répertoire temporaire _PackageInt et le répertoire Package (on réinitialise le projet ainsi)
- d'avoir copier fspackagetool.exe dans ce répertoire T:\MSFS\frenchvfr-lfpo-poi
- de faire un drag and drop du fichier xml du projet sur fspackagetool.exe ce qui relance le build proprement sans avoir Ă lancer MSFS
Cette manipulation m'a permis d'avoir une scène avec les lampes rouges qui clignotent sur le château d'eau en modifiant simplement le fichier Blender et en relançant le build.
2/ Un problème peut se produire si vous utilisez tels quels les noms de répertoires donnés dans les exemples d'Asobo.
En effet le nom du BGL attaché à la modelLib est tout le temps le même si vous n'y prenez pas garde donc on peut se retrouver avec dans le répertoire Community plusieurs scènes faisant appel au fichier scenery\global\scenery\modelLib.bgl.
Ce souci peut se régler en modifiant le fichier Content.xml qui est dans votre répertoire de configuration en donnant une priorité supérieure à votre scène.
Une autre méthode plus simple et définitive est de modifier trois (3) points dans l'exposé plus haut:
T:\MSFS>tree frenchvfr-lfpo-poi
Structure du dossier pour le volume Temp
Le numéro de série du volume est 808B-8D94
T:\MSFS\FRENCHVFR-LFPO-POI
├───PackageDefinitions ............... indispensable pour le projet
│ └───frenchvfr-lfpo-poi.xml ................ dans ce fichier revoir la ligne <AssetDir>PackageSources\frenchvfr-lfpo-lib\</AssetDir> pour qu'elle mentionne le nom choisi (^)
│ └───frenchvfr-lfpo-poi
│ └───ContentInfo
├───PackageSources .................. c'est le rĂ©pertoire qui va contenir les diffĂ©rents objets du projet
│ ├───frenchvfr-lfpo-Lib ............ le rĂ©pertoire modelLib utilisĂ© par dĂ©faut est Ă renommer (^)
│ │ ├───frenchvfr-bureaux
│ │ ├───frenchvfr-chateau-eau
│ │ ├───frenchvfr-entretien
│ │ └───texture
│ └───scene ............................... c'est le rĂ©pertoire qui va contenir les fichiers SHP des poly d'exclude et SCN pour le descriptif de la scène (*)
├───scene
├───texture
└───frenchvfr-lfpo-poi.xml ............ c'est le fichier qui va dĂ©crire le projet (***)
T:\MSFS>
Dans le fichier frenchvfr-lfpo-poi.xml, ne pas oublier de modifier aussi l'AssetGroup Name qui de base est mymodelLib en frenchvfr-lfpo-modelLib par exemple.
<AssetPackage Name="frenchvfr-lfpo-poi" ReleaseNotes="PackageDefinitions\frenchvfr-lfpo-poi\ReleaseNotes.xml" Version="0.1.0">
<ItemSettings>
<ContentType>SCENERY</ContentType>
<Title>lfpo-poi</Title>
<Manufacturer>frenchvfr</Manufacturer>
<Creator>lagaffe</Creator>
</ItemSettings>
<Flags>
<VisibleInStore>false</VisibleInStore>
<CanBeReferenced>false</CanBeReferenced>
</Flags>
<AssetGroups>
<AssetGroup Name="ContentInfo">
<Type>Copy</Type>
<Flags>
<FSXCompatibility>false</FSXCompatibility>
</Flags>
<AssetDir>PackageDefinitions\frenchvfr-lfpo-poi\ContentInfo\</AssetDir>
<OutputDir>ContentInfo\frenchvfr-lfpo-poi\</OutputDir>
</AssetGroup>
<AssetGroup Name="frenchvfr-lfpo-modellib">
<Type>ArtProj</Type>
<Flags>
<FSXCompatibility>false</FSXCompatibility>
</Flags>
<AssetDir>PackageSources\frenchvfr-lfpo-lib\</AssetDir>
<OutputDir>scenery/global/scenery\</OutputDir>
</AssetGroup>
<AssetGroup Name="myscene">
<Type>BGL</Type>
<Flags>
<FSXCompatibility>false</FSXCompatibility>
</Flags>
<AssetDir>PackageSources\scene\</AssetDir>
<OutputDir>scenery/world/scenery\</OutputDir>
</AssetGroup>
</AssetGroups>
</AssetPackage>
De cette façon lors de la génération de la scène vous n'aurez plus modelLib.bgl mais frenchvfr-lfpo-Lib.bgl qui dans ce cas sera unique.
Le package est uploadé sur French-VFR: http://frenchvfr.free.fr/download.php?lng=fr&pg=769&tconfig=0
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonsoir Ă tous,
Merci beaucoup pour ce tuto, Lagaffe, il faut que je me remette Ă blender..
Tonio.
WIN11 - i7-8700 CPU @ 3.20GHz - 32,0Â Go - Vega56 - MSFS version DVD - 3 Ă©crans de 27" - 2 Ă©crans de 17"
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Merci pour cet exemple et le détail des manips.
Cordialement ; Philippe
Les bibliothèques runtime C++ ... S O S ... Ctrl+Shift+Esc => gestionnaire de tâches !
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Bonjour Lagaffe
j'espère ne pas être hors sujet et je suis conscient d'être en retard de deux ou trois wagons.
J'y vais
Tu décris la scène comme criante de vérité (avec un expérience de vingt ans)
MAIS
il n'y avait pas le château d'eau dans MSFS!
Aussi les immeubles ont moins d'Ă©tages que sur ta photo.
Comment est ce possible?
Cela me taraude depuis les premières annonces tapageuses mais flou pour ce nouveau produit.
merci d'avance pour aider le Père Noël...
Dernière modification par mindstorm (26-09-2020 15:37:55)
MAY THE FORCE BE WITH YOU
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Pour répondre aux questions:
- dans MSFS, il y a un truc qui ressemble à un silo à grains de 6 à 8 mètres, le rond blanc au sol est la vue du château d'eau à la verticale.
- la photo est prise selon une direction Nord-Ouest/Sud-Est tandis que ma prise de vue sous MSFS est en sens contraire Sud-Est/Nord-Ouest, les immeubles sont un quartier de Chilly-Mazarin qui jouxte le parc du véritable château (là où avec ma femme nous avons fait les photos de mariage)
Pour plus de précisions, des immeubles figurent bien au bon endroit sous MSFS, peut-être un peu moins haut mais les quelques maisons que l'on voit sur ma prise de vue (MSFS) correspondent bien à un dispensaire vétérinaire (donc sur un étage) et des maisons individuelles de l'autre côté de la rue.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonjour,
J'ai modifié très légèrement mon premier post pour vous faire part d'un nouveau truc.
En utilisant les exemples d'Asobo on peut s'y on n'y prête pas garde avoir plusieurs scènes qui font référence au même fichier scenery\global\scenery\modelLib.bgl. Ce fichier et son nom sont créé automatiquement lors de la génération de la scène en fonction de ce qui est indiqué dans le fichier PackageDefinitions\nom_du_projet.xml ors ce fichier fait référence dans une définition d'AssetDir à un répertoire auquel on ne fait pas attention ...au début mais qui pose des soucis plus tard, avec le nombre de scènes qui grossit dans Community.
<AssetGroup Name="mymodellib">
<Type>ArtProj</Type>
<Flags>
<FSXCompatibility>false</FSXCompatibility>
</Flags>
<AssetDir>PackageSources\modelLib\</AssetDir>
<OutputDir>scenery/global/scenery\</OutputDir>
</AssetGroup>
Pour ne pas se trouver ennuyer par la suite, il vaut mieux faire les modifs en gras (j'ai repris les noms de l'exemple LFPO que j'ai pris).
<AssetGroup Name="frenchvfr-lfpo-modellib">
<Type>ArtProj</Type>
<Flags>
<FSXCompatibility>false</FSXCompatibility>
</Flags>
<AssetDir>PackageSources\frenchvfr-lfpo-lib\</AssetDir>
<OutputDir>scenery/global/scenery\</OutputDir>
</AssetGroup>
Ainsi lors de la génération cela sera la librairie frenchvfr-lfpo-li.bgl qui sera créé et qui ne pourra pas interférer car elle a toutes les chances d'être unique.
@+ Didier
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Bonjour,
Après avoir suivi les instructions des vidéos et de Lagaffe, je n'arrive toujours pas à supprimer les bâtiments posés par MSFS2020 sur la zone de LFTH :
La structure que j'obtiens après la construction du package :
Et les bâtiments sont toujours présents
Est-ce qu'il y a un moyen de les supprimer, ils font doublons avec ceux de la scène LFTH.
Merci
Jean
Dernière modification par D5Turbi (27-09-2020 13:44:23)
MSI B250M Mortar, I7-7700K, 16Go 2400MHz, MSI RTX 4060 Ti 8Go, be quiet! Dark Rock TF, SSD Samsung 850 EVO, DD WD 1To, Oculus rift
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Pour la structure, cela semble OK.
Regardes le fichier LFTH-MSFS-SHP.xml c'est le seul lisible avec le Notepad. Le mien fait 5 ko.
@+ Didier
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Le mien aussi fait 5 ko
Quand je lance MSFS, il n'indique pas ce terrain dans le choix au démarrage, mais c'est peut-être normal ?
Dernière modification par D5Turbi (27-09-2020 14:49:48)
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Le package est uploadé sur French-VFR: http://frenchvfr.free.fr/download.php?lng=fr&pg=769&tconfig=0
@+ Didier
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D5Turbi,
Je viens de m'atteler à la manip sur LFTH, mes 2 exclude fonctionnent très bien (le premier pour l'aérogare et le second pour les bâtiments sur la gauche):
[img align=c]https://i.postimg.cc/knZb8y3G/Exclude-LFTH.jpg[/img]
N'aurais-tu pas oublié une manipulation basique : affecter les propriétés au polygone pour qu'il devienne un exclude ? voir la seconde vidéo entre 2:45 et 2: 52
@+ Didier
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Je ne pense pas avoir oublié d'aller dans les propriétés et cocher exclude All...
Ce ne sont pas les bâtiments en haut à gauche mais les petits en-dessous (avec celui qui est rond) et ceux à droite de cet ovale.
Je pense que le problème vient que je ne vois pas cette nouvelle scène dans le simu.
Comme je l'ai appelée LFTH MSFS elle devrait apparaître dans le choix du terrain de départ?
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Les bâtiments en haut à gauche sont ceux de la base militaire.
Mon ovale en rouge et en bas délimite la zone de l'aérogare civile et l'autre ovale les bâtiments qui sont à gauche de l'aérogare (position face au Nord).
Regarde bien voire refait la manipulation car je suis sûr que tu as oublié une étape
@+ Didier
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OK, Ce ne sera que la xième fois.... =8
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Tiens, dans l'attente voici de quoi patienter:
[img align=c]https://i.postimg.cc/PXsFyY1f/LFTH-works-in-progress.jpg[/img]
Mais bon, je dispose aussi d'une version "très avancée de ADE" pas trouvable dans le commerce
@+ Didier
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un château d'eau .. mais est ce qu'il y aura l'eau courante ??
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Bonjour Lagaffe,
Merci pour l'exclude. Il y a encore des bâtiments à retirer, je vais essayer de voir ce qui cloche dans ma procédure.
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Bonjour Jean,
De ce que j'ai pu voir le comportement du "compilateur" est un peu étrange donc lorsque je modifie une scène, je procède par étapes successives en sauvant et compilant après chaque étape.
Dans le cas du château d'eau, j'ai eu un peu de mal au début avec l'interface pour créer le polygone, donc une fois celui-ci réalisé j'ai tout de suite sauvegardé puis j'ai compilé.
C'est à ce moment que j'ai compris que la sauvegarde du fichier SHP devait se faire dans le répertoire scène sous PackageSources.
Ensuite j'ai modifié les propriétés du polygone, sauvegardé et compilé dans la foulée. Ce n'est qu'après avoir validé cette étape que j'ai commencé à placer mes objets.
Pour aller plus vite j'ai recopié le fspackagetool.exe à la racine du projet a côté du XML décrivant le projet et maintenant pour compiler je drag and drop le XML sur l'exe. Cela me permet d'avoir le CR de compilation dans une fenêtre DOS et de voir ce qui s'est passe: nb de XML trouvés, nb de fichiers compilés et nb de fichiers "failed".
L'appel au compilateur me semble plus rapide comme cela. Ensuite dans le DEV mode, je dĂ©charge le projet, puis le recharge et j'arrive Ă voir les modifs sans relancer MSFS 😛
@+ Didier
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Je n'ai pas tout compris,
"a côté du cm décrivant le projet"
C'est quoi le "cm" ?
je drag and drop le XML
Quel xml ? j'en ai deux dans le dossier de mon projet :
Un fichier LFTH MSFS.xml dans le dossier "PackageDefinitions"
et un autre LFTH-MSFS-SHP.xml dans le dossier "PackageSources/scene"
Si je fait glisser ces deux xml sur le fspachagetool.exe Ă la racine du projet, il ne se passe rien.
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Désolé pour le correcteur automatique de ma tablette, je reprends donc mon paragraphe:
Pour aller plus vite j'ai recopié le fspackagetool.exe à la racine du projet a côté du fichier XML décrivant le projet et maintenant pour compiler je clique sur ce fichier XML et je le déplace sur l'icône de fspackagetool.exe. Cela me permet d'avoir le compte-rendu de compilation dans une fenêtre DOS et de voir ce qui s'est passe: nb de XML trouvés, nb de fichiers compilés et nb de fichiers "failed".
L'appel au compilateur me semble plus rapide comme cela. Ensuite dans le DEV mode, je décharge le projet, puis le recharge et j'arrive à voir les modifs sans relancer MSFS
Jean, tu as mal calculé, il y a 3 fichiers XML:
1 - tu as celui qui est au niveau des répertoires PackageDefinitions et PackageSources c'est le principal XML qui décrit la scène ou le projet d'ailleurs il précise la localisation du second XML
2 - tu as celui dans PackageDefinitions qui indique les différents répertoires à prendre en compte :
PackageDefinitions\mycompany-scene\ContentInfo
PackageSources\modelLib\
PackageSources\scene\
3 - tu as celui dans PackageSources\scene\ qui est celui pointant les divers fichiers que tu rajoutes à la scène
Les 2 "schémas" dans le tout premier post mentionnent bien ce "fichier principal qui décrit le projet".
Grâce à cette décomposition, l'exécution de fspackagetool.exe avec comme premier argument le fichier principal XML, permet d'appeler la compilation des deux autres comme "des poupées russes" emboitées les unes dans les autres.
Le drag and drop du fichier XML principal sur fspackagetool.exe ouvre une fenêtre DOS et là il faut patienter au moins 30s avant qu'une seconde fenêtre DOS apparaisse avec le compte-rendu de l'opération.
PS: il est d'ailleurs souhaitable de supprimer les répertoires _PackageInt et Packages avant chaque opération de compilation puisque le premier contient les fichiers temporaires et le second les résultats ... vieux principe d'ancien développeur
_
[img align=c]https://i.postimg.cc/bvQm5xMj/FSPackage-Tools.jpg[/img]
Le temps que cela prends est du au fait que l'opération lance l'interface MSFS en mode silencieux pour accéder aux outils de compilation qui sont intégrés dans l'exécutable FlightSimulator.exe. Il n'y a pas comme dans FSX et P3D des outils externes, c'est d'ailleurs ce que j'avais fait remarquer pendant l'Alpha. Toujours est-il que ce lancement en mode silencieux est plus rapide quand même que le lancement de l'interface graphique et l'accès aux outils via le DEV Mode.
Si j'ai râlé pendant l'Alpha c'est pour ce genre de bricolage fait pour que les gens puisse "faire joujou" mais qui n'est pas approprié pour des développements sérieux. Donc il y a fort à parier que les gros éditeurs ont accès à d'autres outils ...
@+ Didier
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OK, merci Didier,
c'est plus clair pour mes neurones fatigués.
J'ai repris le projet et agrandi une zone d'exclusion pour le bâtiment rond et la citerne d'essence enterrée.
Ca a bien fonctionné.
Edition :
La manip de faire glisser le fichier sur fspackagetool ne fonctionne pas chez moi, une fenêtre DOS semble s'ouvrir mais se referme immédiatement (1/10ème de seconde), puis plus rien.
Dernière modification par D5Turbi (28-09-2020 13:01:13)
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Bonjour Ă tous,
Je fais appel à votre gentillesse pour m'aider dans ma première création depuis FSX.
Je suis sur le projet de Corbas, LFHJ.
Je n'utilise pas ADE car le programme plante trop. Je suis avec la partie développeur de MSFS.
2 questions sur lesquelles je planche depuis plusieurs heures :
1-J'ai mis un polygone avec exclusion des building all. Les bâtiments, les parking ne sont plus présents. En revanche, il reste toujours les approns. J'ai coché une par une les casses dans les propriétés du polygone, mais rien y fait.
2-Lorsque je mets les taxiway, je commence par mettre les taxipoint puis je relis avec les taxipath. J'ai souvent des bugs. Dans la liste, le taxipoint et le taxipath sont en rouge (problème) et ils n'apparaissent pas sur la piste. Cependant, j'ai quand même réussi à faire 50% du taxiway. Je ne comprends pas pourquoi parfois cela fonctionne et parfois pas.
Enfin, l'affichage de la texture disparait parfois pour réapparaitre lorsque je fait une manipulation après ou pas.
Merci pour vos réponses afin de me permettre d'avancer sur ce projet.
Bon vol Ă tous.
- Ancien membre de RhĂ´ne Alpes Simulation - www.rasasso.org.
Win10 / AMD Ryzen 9 3900X / RTX 3070 8Go / 32Go de RAM ddr4 / 2 x NVME 1To + SSD 1To / Ecran 2k / Casque VR Quest3 128Go / Thrustmaster Hotas Warthog / Palonnier Saitek.
Adepte du vol VFR.
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Pour ton problème d'utilisation d'ADE, lis donc cela : https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/hi-everyone-i-am-getting-an-error-message-from-ade20-alpha16-that-states-that-the-base-file-not-found-please-check-your-content-path-my-content-pat.451390
=> Il ne faut pas que le chemin d'accès à MSFS soit un fichier caché (Propriétés - Valeur hidden non coché) ou en read-only !
=> installer de préférences ADE dans un répertoire autre que C:\Program Files pour pouvoir gérer facilement les caractéristiques du répertoire (hidden, read-only). C:\ADE ou C:\Prg\ADE par exemple.
Pour ce qui est des créations à partir du DEV Tools: désolé, je ne pratique pas, les outils intégrés sont un peu trop sensibles et occasionnent trop de soucis à mon goût. Je reste sur un ADE propre qui fonctionne parfaitement.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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