Vous n'êtes pas identifié(e).
Oui, je n'ai que le souci sur la bordure extérieure de la scène.
Tout ce qui est dans le périmètre n'a pas de problème.
Maintenant c'est une scène qui a plusieurs bgl. Certains pourraient se trouver à l'extérieur du périmètre principal.
Je vais voir ça de plus près avec MCX
J'ai encore un paquet de dds Ă modifier...
MSI B250M Mortar, I7-7700K, 16Go 2400MHz, MSI RTX 4060 Ti 8Go, be quiet! Dark Rock TF, SSD Samsung 850 EVO, DD WD 1To, Oculus rift
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Bonjour,
J'ai toujours un souci de textures blanches.
Dans le developer mode, je découvre que ce sont des "albedo" qui sont en cause.
Les textures sont signalées par un clignotement en blans/bleu.
Les textures de ces objets et bâtiments sont bien en .dds.
(Dans les captures ci-dessous, ce n'est pas le pbr qui est concerné, mais le WASM/Load Module Asynchronously)
Qu'est-ce qui cloche ?
Merci
Jean
Dernière modification par D5Turbi (07-10-2020 17:07:03)
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PB des White textures sur la v 1.9.3.0
=> https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/blender2msfs-support-thread.448402/page-24#post-858416
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonjour,
J'ai lu ce fil de discussion et refait la structure des librairies.
Ca n'a rien changé.
Ce qui est étrange c'est que la plupart des couleurs des textures sont relativement bonnes (plus pâles mais présentes), alors que des textures d'autres bgl sont blanches.
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Je crois avoir trouvé la raison des textures blanches, mais pas la façon de faire la correction...
Les couleurs appliquées à des objets ne sont pas acceptées. Elles sont considérées comme "PBR" destinées uniquement à P3D v4.4
Dernière modification par D5Turbi (10-10-2020 18:43:31)
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Effectivement, les couleurs ne sont pas prises en compte il faut les transformer au minimum en une couche diffuse Albedo pour que cela fonctionne.
Tu passes par MCX et tu supprimes la couleur et tu créé une texture 512x512 de la même couleur que tu associes a l'albedo dans MCX, une recompil et cela devrait aller mieux.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Bonjour Lagaffe,
Merci pour la procédure à suivre.
J'avais déjà soupçonné ce problème sans faire l'essai de créer des textures, car j'avais vu une "couleur FFFFFFF" dans ton château d'eau.
Couleur non associée à une texture.
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Bonjour,
Le travail sur LFTH a bien avancé;
Les couleurs sont revenues.
Il reste à récupérer l'animation des drapeaux et de la biroute, plus les feux sur les bâtiments.
Dernière modification par D5Turbi (17-10-2020 10:30:54)
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Bonjour,
je tente de mettre en ouevre le tuto de Kincelot , mais je rencontre une erreur dans tile system tools :
Map file not found! processing stopped!
Cela provient il de mon fichier PNG mal formaté sous GIMP ?
Merci pour votre aide.
[img align=r]http://nsm04.casimages.com/img/2010/10/14/101014050748906476922015.gif[/img] FAN DE -->
I9900 RTX 2080 Ti W11 HP G2 Reverb
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Bonjour,
j'avais bien le ficher .map mais il fallait qu'il soit dans le dossier où se trouve l'exécutif tile system tool avec le fichier .png.
[img align=r]http://nsm04.casimages.com/img/2010/10/14/101014050748906476922015.gif[/img] FAN DE -->
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Bonjour Je débute sur lla création de scènes sur MSFS et je me base sur le tuto suivant
HOW TO CREATE CUSTOM AERIAL
SCENERY IN MSFS
by Augustin Winther
J'ai réussi a modifier quelques aérodromes avec le mode développeur mais hier j'ai commencé a modifier la scene de LFMV "Avignon" tout c'est déroulé correctement jusqu'à la compilation Arrivé à ce stade je dois créer un nouveau projet " new project" mais lorsque j'ouvre cette fenêtre dans cette dernière il me manque une ligne qui s'appelle "output Dir" voici:
Je ne sais pas si cela est du a un Pb de mise a jour Quelqu'un aurait-il une info Merci d'avance
Dernière modification par christianof (14-11-2020 10:33:48)
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Bonjour,
Je me suis permis de corriger ton post car les liens que tu avais indiqué pour tes images sont des liens relatifs à http://www.pilote-virtuel.com/ !
L'ouputdir qu'il manque est le nom du répertoire dans lequel la compilation intermédiaire va s'effectuer.
Le mieux est de préparer à l'avance ces infos en recopiant un exemple du SDK (répertoire Samples) et de le copier dans un répertoire de travail puis ensuite de saisir le modifier pour l'adapter à son projet : changement des variables compagny, author, etc ...
Ensuite dans le DEV Mode tu ouvres simplement un nouveau projet en lui indiquant le chemin pointant vers ton "Sample modifié".
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonsoir Merci pour la réponse Concernant l'insertion des images , désolé mais je n'ai pu trouver comment faire ( D'habitude il y a une icone pour insérer des fichiers ) Ensuite pour ma demande et si j'ai bien compris il faut que :
_ je crée un dossier avec" simpleScenery " de "samples"
Ensuite je pense que c''est dans le fichier - xml- ( SceneryProject ) que je dois apporter les modifications de compagny, auteur...
Et lorsque je suis dans Mode DĂ©veloppeur dans la fenĂŞtre ' create new project' j'indique l'emplacement du dossier contenant SimpleScenery dans la case " Project Folder "
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Exact.
@+ Didier
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Bonsoir Lagaffe,
J'ai ajouté un feu sur un bâtiment après avoir regardé le placement d'un feu identique sur ton château d'eau.
Le feu est bien visible à l'endroit où je l'ai posé (encadré), mais la lumière inonde le dessus du bâtiment.
Sur quel (s) réglage (s) faut-il intervenir pour que la lumière ne concerne que le feu ?
Merci d'avance.
Capture dans Blender :
Capture dans MSFS
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bonsoir
Je me suis enfin décidé a m'occuper du terrain de francazal car je trouve les batiments pas du tout correct, ni en taille ni en position.
je veux donc changer les bâtiments et l'apron.
Pour le bâtiment mon essais créé en blender fonctionne, après une énorme quantité de failled...
Mais de ce coté et du coté de l'apron, c'est en cours...
Par contre pas moyen d'enregistrer le polygone exclude.. alors qu'aux premiers essais c'était la seule modification réussie..
Question donc : quel est la différence pour enregistrer ce polygone ?
sachant que les build package fonctionne sans les excludes !
pepe
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
NVIDIA geForce GTX 1060/3GB
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Bonsoir Pepe,
Un exclude est un polygone qui doit ensuite avoir ses propriétés renseignée (tout exclure).
Dans les premiers exemples fournis avec les SDK 0.5.0.0 jusqu'au 0.6.1.0 la sauvegarde devait être faite dans le répertoire scene comme dans l'exemple qui suit :
W:\MSFS\CTH3>tree
Structure du dossier pour le volume Works
Le numéro de série du volume est 3CF6-F046
W:.
└───frenchvfr-cth3-grandes-bergeronnes
├───PackageDefinitions
│ └───frenchvfr-cth3-grandes-bergeronnes
│ └───ContentInfo
└───PackageSources
├───frenchvfr-cth3-grandes-bergeronnes-lib
│ ├───Texture
│ ├───Calypso-S300C
└───scene
├───frenchvfr-cth3-exclusions.xml
├───frenchvfr-cth3-exclusions.shp
├───frenchvfr-cth3-exclusions.dbf
└───frenchvfr-cth3-exclusions.shx
W:\MSFS\CTH3>
La sauvegarde produisait 4 fichiers (ceux notés en gras).
Depuis les fichiers exemples ont été revus et les arborescences proposées par défaut ont changées.
Pour ma part j'utilise toujours les premiers modèles avec le dernier compilateur et cela fonctionne bien. Ceci dit le compilateur génère maintenant un CVX0003.bgl ???
Pour les feux qui inondent de lumière l'environnement:
J'essaye de les monter suffisamment haut et j'utilise des valeurs de puissance raisonnables (entre 10W et 30 W pour un beacon).
Pour que le feu et le modèle soit visible de loin, je dispose d'un plan horizontal à -10 ou -20m sous le sol avec des dimensions de l'ordre de 2100 voire 200 m. Ce plan n'a pas besoin d'être texturé.
@+ Didier
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Merci Lagaffe, c'était le seul endroit ou je ne l'avais pas copié..
affaire réglée..
bonne semaine
pepe
Windows 10 ,Intel (R) Core(TM) i7-6700K CPU 4.00GHz, RAM installée 16.0 GO
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Bonsoir
décidément plus j'avance et plus ce qui fonctionnait avant ne fonctionne plus ;;
Voila l'hangar test avec texture prb ....
dont blender ne veux plus exporter les gilf et bin, je n'ai que le xml du guid ..
encore un bouton "touche pas a ca p"tit ?" que j'aurais touché ?? = OUI
J'ai trouvé et pour ceux a qui cela arrivera, ne pas cocher la ligne Batch export Lods....
pepe
Dernière modification par pepe-pompero (07-12-2020 21:43:15)
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Bonjour,
J'aurai voulu savoir ou trouver le Modèle que JPB a passé il y a plus d'un an en post 19 !
Merci beaucoup.
Marc
Windows 10 Professional 64 bits - Z490-A PRO (MS-7C75) DDR4 - Intel(R) Core(TM) i3-10100F CPU @ 3.60GHz - CORSAIR Vengeance LPX CMK16GX4M2E3200C 16 Go - NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB - Alimentation CORSAIR HX 750 Watt - Boitier BeQuiet! Pure Base 500 DX - Microsoft Flight Simulator 2020 Store
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Merci André !
J'ai fait un essai avec le fichier. MSFS l'accepte. Ce que j'ai bidouillé est refusé par MSFS. Je vais regardé ça tranquillement.
Marc
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Conception d'un fond ortho pour votre aéroport sous MSFS
Si vous trouvez des erreurs ou omissions, n'hésitez pas à les partager...
Bonjour,
Je voulais remercier Kincelot pour son excellent tuto !
J'ai utilisé SAS.Planet en y mettant 20 niveau zoom. J'ai sorti une image png fort lisible.
En utilisant Tile_system_tools j'ai des fichiers png complétement flous !
Que dois je faire ?
Merci beaucoup pour ces tuto hyper faciles Ă suivre !
Marc
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