Vous n'êtes pas identifié(e).
Essais de prise en main de la création d'aéroport, j'ai choisi francazal car l'original mfsf est tellement loin de la vérité.;
Je félicite ceux qui arrive a faire une édition livrable .. j'en suis a milles lieux.
pepe
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cool !
Ancien toulousain, j'approuve
i9 13900KF 64 Gb DDR5 @ 7 Ghz CAS 32 Asus Apex Z790 W11 64 bits pro sur Kingston FURY Renegade 2 To, DCS, P3D5 et MSFS sur 2 ème Kingston FURY Renegade 2 To, RTX 4090 Alim Asus Thor 1600 W Gold Ecran Samsung G9 57 pouces 8K
WC AIO ARTIC liquid freezer II 420 Boitier Gigabyte 3d mars https://www.youtube.com/channel/UCEFAk464aSg22aGFZ2LxeFg/videos
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merci supersym d'autan que Blagnac a complètement été oublié par les bordelais..
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ça m'étonne pas des bordelais
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Je continue ici car ce n'est plus le même soucis.
J'ai trouvé la raison de la transparence et le manque de texture... mauvais choix de materiel.
Je dois revoir les leçons sur le matériel...
En plus des textures,il faut maintenant s'occuper des matériaux et des bonus de msfs.
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bonjour et meilleurs voeux..
J'ai un soucis avec les transparences, cette fois ce sont les vitres qui sont opaque.;
En fait je constate que les alpha sorti de Photoshop en png ne sont pas enregistré, et de ce fait pas transféré en dds.
d'ou ma question, sous quel format faut il enregistrer les textures _albedo pour que la couche alpha soit pris en compte.
pepe
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Bonjour,
J'ai eu ce problème de vitrages sur des avions AI et des bâtiments.
La solution la plus simple que j'ai appliquée est de remplacer les textures par des couleurs FFxxxxxx et choisir MSFS glass.
Il faut aussi jouer sur les réglages comme dans cette vidéo
https://www.youtube.com/watch?v=lXx2tI4KaQQ
Dernière modification par D5Turbi (04-01-2021 14:46:17)
MSI B250M Mortar, I7-7700K, 16Go 2400MHz, MSI RTX 4060 Ti 8Go, be quiet! Dark Rock TF, SSD Samsung 850 EVO, DD WD 1To, Oculus rift
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Bonjour,
Voici une base pour traiter les vitres, cockpits et vitrages : https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/porting-and-development-of-at3-r100.450493/#post-867197
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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merci, yapuka....
au fait il passe lui aussi de blender a msfs en un clic ...
pepe
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sur que c'est mieux avec vos explications, meme la parallaxe est fpnctionnell
encore merci
Dernière modification par pepe-pompero (04-01-2021 17:58:52)
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T'as forcé un peu beaucoup sur la transparence
Je viens de voir une vidéo sur la conception de Gatwitch et les vitres presque "noires" (pas black mais juste) rendent très bien pour une tour de contrôle soumise à une lumière directe.
@+ Didier
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C'est la même vidéo qui m'as quidé, je peaufinerai les ¨% plus tard,
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test sur la parallaxe, faire une profondeur sur un plan .
Pas évident à régler car chaque valeur que l'on change modifie le résultat.
Reste a trouver comment éviter le reflet sur l'avant, assombrir le décor arrière,, et régler l'éclairage nuit.
Le décor actuel n'est évidement pas celui qu'il faudrait la, mais créé de toute pièce il me permet de vérifier les cotés ainsi que le plafond et le sol.
pepe
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https://zupimages.net/up/21/01/h9zu.png
sur que c'est mieux avec vos explications, meme la parallaxe est fpnctionnell
encore merci
Je reconnais ce batiment!!!! J'y suis passé récemment.
Bon courage pour la modélisation de la plateforme.
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Pour avoir été sur cette ex BA101, être passé de mainte et mainte fois sur la route longeant l'aéroport, c'est top ce que tu fais !
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pepe-pompero a écrit :encore merci
Je reconnais ce batiment!!!! J'y suis passé récemment.
Bon courage pour la modélisation de la plateforme.
vu mes pauvres connaissances je ne ferai que les batiments, le reste de l'aéroport est suffisament bon.
A part l'apron complètement massacré ,les trois quart en terre !! je ne toucherai pas a la piste.
et @bisinchi je dois te connaitre, vu dans le noratlas aux ailes .. hélas fermé pour le moment pour les raisons connues..;
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Salut Pepe,
Intéressant ce que tu as fais sur les parallaxes. J'ai effectivement vu cette nouvelle fonction mais je n'ai pas trouvé grand chose pour démarrer.
Si à l'occasion tu peux nous donner quelques éléments, cela serait reçu avec plaisir !
Merci pour le post.
@+ Didier
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bisinchi a écrit :pepe-pompero a écrit :encore merci
Je reconnais ce batiment!!!! J'y suis passé récemment.
Bon courage pour la modélisation de la plateforme.vu mes pauvres connaissances je ne ferai que les batiments, le reste de l'aéroport est suffisament bon.
A part l'apron complètement massacré ,les trois quart en terre !! je ne toucherai pas a la piste.et @bisinchi je dois te connaitre, vu dans le noratlas aux ailes .. hélas fermé pour le moment pour les raisons connues..;
Exact, on s'était croisé dans le nord-Atlas aux ailes.
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Salut Pepe,
Intéressant ce que tu as fais sur les parallaxes. J'ai effectivement vu cette nouvelle fonction mais je n'ai pas trouvé grand chose pour démarrer.
Si à l'occasion tu peux nous donner quelques éléments, cela serait reçu avec plaisir !Merci pour le post.
pardonner moi, car je viens de changer complètement mon message du matin, complètement erroné.
voila la façon dont je règle blender pour avoir enfin un effet de profondeur.
L'image albedo color est pour le moment blanche avec une couche alpha presque noire
MAIS..
plein de mystère, exemple, il me faut une texture dans l'émissive pour avoir l'image visible
L'image est inversée gauche droite,(peux être la page uv a revoir)
l'image est derrière une "vitre" qui reflète l'image de fond a l'envers....
Autrement dit, beaucoup de travail de recherche pour avoir une image nette. avec oh espoir une image claire la nuit.. sous matériel parrallax il n'y a pas le choix day/night.
pepe
Dernière modification par pepe-pompero (11-01-2021 13:47:05)
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trois jours pour comprendre comment rater un décor parrallax,
une heure pour faire la même chose en 3d, avec la possibilité d'entrer dans le hangar..
Je dois juste adapter le décor en ne gardant que les murs,.et trouver les bonnes dimensions.
Trop difficile pour un hangar, je réserverai la parrallax pour des fenêtres de bâtiments.. pas moins facile mais plus discret.
pepe
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Le fait d'avoir besoin d'une texture emissive est à rapprocher de la façon dont sont affichées les gauges: elles aussi ont besoin 'une emissive pour afficher le contenu (chiffres ou lettres) de la gauge. Sans emissive pas de gauge donc elles servent de tags.q
@+ Didier
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zut j'ai planté le object.xml, il est vide, je ne trouve pas comment a partir des fichiers ;bin,.gltf et xml refaire ce fichier...
sans repasser par la case blender ??
pepe
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Le fichier xml généré par Blender ne contient qu'une entête et une déclaration pour l'objet ... c'est pas bien grave, ce qui l'est plus c'est toutes les animations que tu rajoutes derrière ...
Exemple:
<?xml version="1.0" ?>
<ModelInfo>
<LODS>
<LOD ModelFile="HN433.gltf" minSize="50"/>
</LODS><!-- Codes XML pour les animations -->
</ModelInfo>
@+ Didier
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Attention DIdier, ici c'est un probleme scenery, plus d'avion, pour diversifié je trvaille sur les deux dossiers en meme temps
je parle du objects.xml inclus dans le dossier scene et qui contient les informations des places des bâtiments, dont par exemple
<?xml version="1.0"?>
<FSData version="9.0">
<!--SceneryObject name: Construction_Spotlight-->
<SceneryObject lat="43.54047296906632" lon="1.36446966372672" alt="0.00000000000000" pitch="0.000000" bank="0.000000" heading="-179.999995" imageComplexity="VERY_SPARSE" altitudeIsAgl="TRUE" snapToGround="TRUE" snapToNormal="FALSE">
<LibraryObject name="{EF661C11-530F-45A5-A938-277E0A06558A}" scale="1.000000"/>
</SceneryObject>
<!--SceneryObject name: LFBF TDC1-->
<SceneryObject lat="43.53964492900251" lon="1.37006888920784" alt="0.00000000000000" pitch="0.000287" bank="-0.000287" heading="-164.417570" imageComplexity="VERY_SPARSE" altitudeIsAgl="TRUE" snapToGround="TRUE" snapToNormal="FALSE">
<LibraryObject name="{BA02A0FE-93B3-41B7-6920-0AC6100A1157}" scale="1.240000"/>
</SceneryObject>
<!--SceneryObject name: LFBF portetest3-->
<SceneryObject lat="43.54003119566975" lon="1.36481044141238" alt="0.00000000000000" pitch="0.001161" bank="-0.001161" heading="12.440281" imageComplexity="VERY_SPARSE" altitudeIsAgl="TRUE" snapToGround="TRUE" snapToNormal="FALSE">
<LibraryObject name="{CE7F0519-FC0C-486D-B412-FCE67650AF94}" scale="1.000000"/>
petite partie du seul fichier récupéré, mais au trois quart vide.;
Dernière modification par pepe-pompero (27-02-2021 15:37:19)
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OK,
As-tu un BGL généré précédemment ? une version datant de quelques jours ?
Si oui, tu peux la décompiler en xml via l'utilitaire BGL2XML de Jon Masterson aka "Scruffyduck". Elle doit être disponible sur FSDeveloper ou sur son site www.scruffyduckscenery.co.uk (version 01.07.5496.19490 de 2007) Il y a même une interface graphique
J'ai pratiqué ainsi sur "les Grandes Bergeronnes" pour pouvoir regrouper mes objets dans des XML séparés puis les compiler en BGL sectorisés : les personnages de plages, ceux de la buvette, les objets du parc, ainsi de suite.
@+ Didier
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