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bonjour
J'essaie avec beaucoup de mal a réinstaller mon mousquetaire en msfs.
Suivant les tutos j'arrive à installer et voler avec le simple aircraft du SDK.
Mais dés que j'entre le model mousquetaire, l'export ne se termine pas car pas moyen d'exporter sous _LOD00.
Apres avoir modifier le xml et supprimer les LODS, je peux "build" sans problème, mais
j'ai le "load in scenery" qui est grisé.
Voila de quoi encore occuper mes soirées après 18 heures..
pepe
Dernière modification par pepe-pompero (07-02-2021 12:38:26)
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De toi à moi:
- utiliser les LODs pour la conception d'avion, vu les performances des CPU actuels (i7-6700K), cela ne sert plus à rien sauf à s'emm***der
- l'export de multiples LODs via Blender2MSFS est buggé donc Vitus conseille de les exporter 1 par 1
Si tu veux porter ton Mousquetaire, créer une collection Mousquetaire, mets-y tous tes objets, exportes vers un Mousquetaire.glTF avec un Mousquetaire.xml et modifie en conséquence l'exemple fourni.
J'ai pratiqué ainsi pour le Ménestrel et il passe très bien, après je passerais le Tibush et le Canso.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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bonsoir et merci de ta réponse.
Apres une bonne centaine d'essais ,j'avais les xml et gilf mais cela ne donnais ou un avion sans corps, ou un retour bureau.
après ton message une dernière tentative et la oh miracle le .bin est sorti..
vas comprendre charles!!
yapuka encore une fois de plus essayer..
pepe
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Ravi de t'avoir débloqué !
@+ Didier
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pas complètement, le "model intérieur ne se charge pas.. encore quelques trucs a trouver..
le week end n'est pas fini ...
edit dimanche
La nuit porte conseil, je viens de constater qu'aucun des fichier gilf créé ne le sont ...
ils sont vide l'export par MSFSToolkit ne fonctionne pas..
a refaire
Dernière modification par pepe-pompero (17-01-2021 09:28:55)
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Attention à prendre soin de sélectionner toutes les pièces à exporter sinon il n'exporte rien, vécu
@+ Didier
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Le LOD a peut être une utilité uniquement pour les avions AI, car ils peut y en avoir beaucoup d'affichés à un instant t ?
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Oui, parfaitement mais la plupart du temps les avions AI sont des avions faits dans ce but:
- pas de modèle intérieur,
- extérieur épurés,
- etc
LÃ , je crois que PEPE parlais, dans son cas, d'un avion pilotable.
Après il m'est arrivé de créer des avions statiques ou AI à partir du Menestrel (Epsilon, Greenhopper) ou du NC858 (Comolas), AI qui m'ont été demandés spécifiquement et à chaque fois, le modèle intérieur était enlevé et l'extérieur épuré.
Pour un hangar ou un bâtiment, je ne dis pas mais ce n'est qu'un avis.
@+ Didier
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re
en effet c'est bien pour un avion utilisable, mais je constate que ma question était mal posée..
j'utilise la méthode d'Ailgorbot
http://flightsimulator2020.fr/viewtopic.php?t=42
Et je viens de relire sa version anglaise que j'ai mieux compris que la française ...
Bon me reste plus qu'a remettre tout en, place...
merci de vos conseils ..
pepe
Dernière modification par pepe-pompero (17-01-2021 20:59:53)
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hello
je suis la conversation de près car mon non plus je n'arrive pas à exporter depuis Blender et mon fichier intérieur n'est pas pris en compte ...
par contre ton lien pepe ne donne rien
Alex
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re
j'ai corrigé le lien..
Et pour ma part, ma principale erreur est de ne pas avoir bien compris cette phrase
Je sélectionne l'avion au complet, j'exporte la collection SimpleAircraft_LOD00 (qui se nomme dans ma copie d'écran AT3-FS) en .gltf extended avec les options ci-dessous en remplaçant PackageSources\SimObjects\Airplanes\Ailgorbot_AT3FS_Aircraft\model\SimpleAircraft_LOD00.gltf
ainsi que de ne sélectionner qu'une seule collection.
teste cela ,je croise les doigts pour toi
pepe
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En précision, le nom * de la collection que tu exportes doit avoir le même nom que le *.glTF / *.bin et *.xml finaux sinon cela ne marchera pas.
Et après vous aurez à vous coltiner les animations, et là c'est la partie de plaisir !
@+ Didier
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En précision, le nom * de la collection que tu exportes doit avoir le même nom que le *.glTF / *.bin et *.xml finaux sinon cela ne marchera pas.
Et après vous aurez à vous coltiner les animations, et là c'est la partie de plaisir !
Pour les animations, j'ai gardé le xml du simpleaircraft, mais cela n'as pas l'air de fonctionner, ce sera mon travail demain..
j'ai déjà fait deux animations dans blender.
pepe
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Bonjour,
Au niveau des animations, tout n'est pas limpide.
J'ai peur que dans l'exemple seules les animations de la dérive et de la roue avant soient 100% correctes.
Il faut impérativement conserver le même nom à l'animation et et à l'action mais dans l'exemple au niveau de l'hélice ce n'est pas flagrant.
D'autre part j'ai toujours animé mes pièces (expériences des autres simus) selon un certain nombre de keyframes (longueur de l'animation) et dans cet exemple beaucoup d'animations sont faites sur 4 keyframes et déclarées sur 100. Cela passe mais est ce stricte census correct ?.
Donc beaucoup de zones d'ombres et cela laisse présager pas mal d'essais avant de faire un truc correct.
Alilgorbot semble avoir réutiliser les animations des roues et des hélices, je doute ... Je préfère refaire les miennes et selon ce que j'ai compris.
après il y a encore beaucoup de boulot:
- appliquer dans les fichiers cfg les infos des portages FS9 ou FSX
- régler le nouveau modèle de vol
- trouver les textures appropriées pour certaines pièces comme le windshield pour la pluie ...
Un truc en passant, pour les fichiers cfg, vous pouvez utiliser la dernière version de MSFSLegacyImporter pour voir comment il adapte ces fichiers et vous servir de ces fichiers transformés pour finaliser ceux du modèle natif. C'est la démarche que je suis et mon modèle est deja bien avancé (HN433).
@+ Didier
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bonjour
Pour ma part, deux soucis actuellement
;un je n'arrive pas a descendre les roues sur le sol, le pitch vu ici est du au fait que la roue arrière tombe elle au sol
J'ai pourtant ceci
gear_system_type=0
max_number_of_points=6
static_pitch=0
static_cg_height=1
en deux,mes animations ne fonctionnent pas en msfs, pourtant le xml donne ceci
-<PartInfo>
<Name>rudder_percent_key</Name>
<AnimLength>100</AnimLength>
-<Animation>
-<Parameter>
-<Sim>
<Variable>RUDDER DEFLECTION PCT</Variable>
<Units>percent</Units>
<Bias>50</Bias>
</Sim>
</Parameter>
</Animation>
et<Animation guid="bbe13bfa-a0f7-4229-9808-af0587c4824e" type="Sim" name="rudder_percent_key" length="100" typeParam2="rudder_percent_key" typeParam="AutoPlay"/>
</PartInfo>
les guids sont neuf..
au fait que est le dossier utilisé par msfs pour afficher l'avion ?
celui du packages? ou celui du community ?, ou autre car j'ai beau changer rien ne bouge
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un problème de résolu de plus, il ne faut pas oublier que seul le model est modifié avec le "build" le reste doit etre modifié comme pour fsx dans les fichier annexes, aircraft..cfg et autres flight-model..systems etc
en route maintenant pour le grand nettoyage du fichier blend. et trouver pourquoi les animations ne se reportent pas en msfs..
pepe
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Bravo d'avoir trouvé un problème.
Pour les fichiers dans Packages, ce ne sont que le résultat de la compilation des fichiers PackagesSources et PackagesInstallations.
Une fois générés, le contenu de Package doit être recopié dans Community.
Dans le DEV Mod au travers de l'interface et après recopié le contenu de Package dans Community, tu peux charger l'avion en tant que projet via le xml qui accompagne PackagesSources. Ensuite tu peux via l'interface graphique modifier et resynchroniser l'avion en modifiant les paramètres figurant dans les fichiers cfg que tu mentionnes.
Petit bémol:
- avoir un grand écran sinon de grosses lunettes
- avoir beaucoup de RAM car cela consomme beaucoup
Personnellement je préfère introduire les données que j'avais dans mes anciens fichiers dans les cfg (ceux de l'avion dans Community) et voir au fur et à mesure ce que cela donne. Bien sûr c'est long mais au moins tu sais quand ça coince et pourquoi ( je pratique par section, les unes après les autres).
Je commence par le aircraft.cfg de manière à régler les CONTACTS POINTS puis dans le flight_system.cfg pour les paramètres moteurs et je termine par le engine.cfg qui m'a semblé être le plus délicat.
Hier j'ai passé toute l'après-midi sur le HN-433 car j'avais été trop vite avec le fichier engine.cfg et l'avion était devenu incontrôlable.
Ce n'est qu'après avoir réglé grosso modo tout cela que l'on peut commencer à peaufiner le modèle de vol du moins l'implémentation MODERN car vu comment ASOBO a réalisé cela un strict passage LEGACY => MODERN ne suffit pas, l'avion a encore besoin de beaucoup d'ajustements pour voler comme il volait sous FSX.
Truc que j'ai lu hier soir:
Les centrages avant arrière dans FSX étaient exprimés en % par rapport au MAC, puis sous P3D, cela a évolué en en fait ce sont des feets par rapport au MAC qui sont données dans le aircraft.cfg.
Asobo est dans MSFS revenu à des % donc si ton avion a été modifié pour P3D il faut en tenir compte sinon les valeurs ne veulent rien dire.
Les variables incriminées sont :
- cg_forward_limit
- cg_aft_limit
La référence de l'article en question: http://www.sim-outhouse.com/sohforums/showthread.php/120740-Legacy-Aircraft/page13 post #319 de K5083
C'est en anglais mais cela se comprend facilement et c'est très instructif.
Si tu veux je te mettrais quelques captures des manips en cours.
@+ Didier
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Effectiuvement avec l'expérience de fsx (pour moi seulement) le traitement séparé des fichier cfg nous est plus habituel.
Pas réussi a changer un point dans les réglages intramsfs.
Par contre, quid des animations, qui sont fonctionnels en blender mais nul une fois introduit dans le simu..
mon fichier xml doit avoir un "bug" quelque part...
je lit
[LOD::ModelInfoXML] Animation has no matching model animation: 'elevator_percent_key', with PartInfo 'elevator_percent_key'.
[ModelInfoXML] SimpleAircraft.xml Animation has no matching model animation: 'elevator_percent_key', with PartInfo 'elevator_percent_key'.
je vais chercher par la
Dernière modification par pepe-pompero (18-01-2021 15:34:32)
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D'après ton message, je crois voir où est ton souci.
je pense que tu devrais te référer à la dicussion original sur FSDeveloper: https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/porting-and-development-of-at3-r100.450493/page-1
En fait, dans Blender tu as l'axe de rotation (le Empty qui correspondait au dummy de Gmax) auquel est rattaché l'objet que tu veux animer: gouverne_direction_key par exemple.
Ensuite tu créé ton animation et avant de faire le Push Down, il faut bien vérifier dans la fenêtre ou se trouvent les collections, que l'animation associée porte bien le nom que tu as choisis: gouverne_direction_key dans l'exemple d'ailgorbot.
Le nom de l'animation est en dessous du terme Animation (icône en forme de zigouigi) dans le tableau.
[img align=c]https://i.goopics.net/800/9bpX3.jpg[/img]
Ensuite en bas, dans l'Action Editor, tu fais ton Push Down, et tu vérifies dans le NLA (NonLinear Animation) en déroulant les animations listées que le nom du NLATrack est identique au nom de l'animation soit gouverne_direction_key.
Si tu t'es trompé, je crois qu'il y a moyen de se reprendre en revenant dans l'Action Editor, et en cliquant sur l'icône en forme de flèche vers le bas, cela déroule les keyframes
MAIS surtout dans le gestionnaire des collections, les informations sous le terme Animation (icône en forme de zigouigi) réapparaissent donc sont de nouveau modifiables. Une fois le Push Down effectuée, la pile est "collapsée" comme sur Gmax et on perd ces infos. J'ai trouvé cela par hasard en furetant dans les menus pour comprendre.
Enfin, dans le fichier XML correspondant au modeldef qui va être associé à ta 3D, il faut que le nom que tu donnes à l'action soit encore le même que celui de l'animation et du NLATrack soit gouverne_direction_key. Si un seul de ces 3 éléments n'est pas raccord: cela ne marchera pas.
En exportant, sélectionnes tout ton modèle même en faisant A pour être sûr de tout sélectionner et vérifies encore dans MCX pour voir si tout est bon.
Quand cela fonctionne dans MCX, généralement cela fonctionne dans MSFS.
Dans son exemple Ailgorbot a changer le nom des animations (francisées) pour justement s'y retrouver plus facilement, voir celles qu'il avait traité et les autres à faire.
@+ Didier
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effectivement ainsi réglé, c'est bon dans le sim,
Je n'ai plus qu'a refaire les autre dans le bon ordre.. et remettre l'avion sur ses roues, il s'est remis en l'air ..grrrr;; mais bon cette fois je vais jusqu'au bout...
merci et bonne semaine
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C'est un autre outil, une autre façon de faire mais cela ressemble fortement à ce que l'on connait sous Gmax.
Après quand tu es sur les rails, essaies quand même de modifier directement les fichiers CFG via l'interface graphique, sans doute cela te conviendras mieux qu'à moi.
Tiens, voici une vidéo que j'avais récupéré pour me familiariser avec ce coup de main:
J'ai d'ailleurs un Bréguet-Fauvette 905 sur le feu depuis un bail et je pense le passer sous MSFS très prochainement. Sa particularité: un empennage en V-Tail ... rigolo pour l'animation des dérives: deux animations pour une seule pièce !
@+ Didier
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Hello,
Petite astuce pour gain de temp, l'histoire du NLA tracks, Push Down , rename, qui bouffe un temp incroyable, n'est pas utile pour une animation simple.
Tu peut dans la majeur partie des cas t'en passer. Le Track te sera utile lorsque tu souhaite que deux animations differentes se joue lors d'un meme evenement. Par exemple un volet qui se deploie, lorsque dans le meme temp, une gauge dans le cockpit fait de meme.
Egalement, une bonne base est d'avoir:
-50KF pour les switch, interupteur, knob etc.
-100KF pour tout ce qui es aiguille
-200KF pour le train (si tu en a).
Et enfin, dans l'ideal, mais dans le cas d'un portage, c'est pas forcement evident, convertir toutes les PartInfo en natif MSFS (Les Templates), est une bonne solution sur le long terme. Au debut, quand on met le nez dedans, sa parait totalement insurmontable, mais en fait, c'est d'une simplicité, et d'une utilité, etonnante.
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Bonsoir et pardon pour ne pas avoir répondu a vos messages, mais depuis deux jours, je me bat pour remettre les roues au sol et empêcher cet aileron droit de partir en sucette...
En plus je n'ai récupéré l'avion que depuis une heure, avant ou le simu plantait ou je n'avais plus rien ..
bon, c'est reparti
pepe
ps Hinano merci pour le truc du NLa/a il me bousillait les animations. par contre je vais éviter les templates, j'avoue n'y rien comprendre... enfin pour les anims, mais bien pour les peintures...
Lagaffe, merci pour ce tuto, je n'ai pas encore pris le temps de le voir en entier, l'anglais n'est pas mon fort..
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La beaute des Templates, c'est que t'a pas vraiment besoin d'y comprendre quoique ce soit :)
Tu a besoin que ton aileron droit bouge? Anime le dans blender, donne lui le nom HANDLING_Aileron_R, meme nom pour l'animation.
Puis dans ton xml utilise les deux lignes pour ouvrir et refermer ton template
<UseTemplate Name="ASOBO_HANDLING_Aileron_Template">
</UseTemplate>
Et voila, tu a un aileron fonctionel. :) Pas besoin de GUID et autre sournoiseries :)
Dernière modification par hinano (20-01-2021 22:20:04)
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re
si je suis ton raisonnement, HANDLING et ASOBO_HADDLING sont deux constantes?
style :animation rudder donnera
HANDLING_RUDDER et dans l'xml
<UseTemplate Name"ASOBO_HANDLING_RUDDER_TEMPLATE">
</UseTemplate>
Je testerai cela demain a l'aube ..
sur ce bonne nuit
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