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bonjour
C'est très clair dans un nouvel onglet, mais complètement incomplet pour mes petites connaissances; Je n'arrive pas a compléter le xml pour qu'il accepte les changements..
Vu qu'avec les animations classiques j'arrive a mes fins, je ne vais pas t'en demander plus ..
SAuf lorsque la dérive se prend pour une quille de bateau.. j'ai souvent ce probleme de tranfert d'origine
merci tout de mĂŞme
pepe
Dernière modification par pepe-pompero (21-01-2021 10:03:37)
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Salut PEPE,
Un truc que j'ai remarqué concerne les centre de gravité des pièces. Lorsqu'on créé une pièce, la pièce est créé au niveau du "Cursor" et son centre de gravité est placé au "Cursor".
Quand tu bouges cette dîte pièce, le centre de gravité ne bouge pas avec elle, pour que le CoG bouge il faut passer par un menu "Objet - Set Origin - Origin to Geometry" par exemple.
J'ai remarqué qu'une de mes pièces qui ne se comportait pas correctement avait été oublié au sujet du CoG. Peut-être une piste ...
Il y a un autre moyen pour déplacer ce CoG ou un pivot qui sont simples à mettre en œuvre et très pratiques:
- tu sélectionnes ta pièce,
- à l'endroit où tu désires placer ce point remarquable (CoG ou Pivot), tu sélectionnes un vertex, un segment ou des ensembles de points ou de segments tels que leur "point milieu" corresponde au point désiré
- tu entres SHIFT+S et tu as un PIE Menu (si tu les as validé) avec deux rubriques très intéressantes:
- Selection to Cursor
- Cursor to Selected
Exemple, tu viens de créer un Empty pour servir d'axe de rotation:
- tu sélectionnes la pièce que tu veux faire bouger et plus précisément le vertex ou le segment au milieu duquel cet axe de rotation devra aller
- SHIT+S et Cursor to Selected pour amener le Cursor au point désiré
- puis tu sélectionnes l'Empty et tu fais Selected to Cursor
C'est tout bête mais cela est terriblement précis et efficace. Cerise sur le gâteau, le lien d'une de mes vidéos que je garde dans mes bookmarks pour des animations compliquées ayant besoin d'armatures mais qui illustre mon propos.
Ce gars est très bon et son anglais (voire avec les sous-titres) accessible.
@+ Didier
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mdr;
je viens de passer bien deux heures a essayer de trouver ce que tu viens de dire sur les tutos...
je cherchais les racourcis clavier car je 'n'arrivait pas a attacher le pivot sur l'axe.
J'aurais mieux fait de revenir d'abord ici ..
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J'adore les PIE Menus qui permettent de travailler plus vite et mieux.
Une fois que tu as pigé ce truc pour les Sélection/Cursor, tu gagnes un temps fou.
Tiens, je viens de faire une petite trouvaille pour pouvoir revenir en arrière lorsqu'on s'est emm***er à faire des NlaTrack pour rien. Je te livre exactement mon pensum.
Suppression d'une Animation et des NlaTrack
============================================
1) On déroule l'Animation, jusqu'au NlaTrack et on sélectionne l'Action en bas de la hiérarchie
2) En Mode Dope Sheet - Action Editor, on clique sur la croix (x) de la barre de menus pour supprimer l'Action
3) En Mode NoLinear Animation, on sélectionne la Strip (bande de couleur sur la partie droite de ce mode et on la supprime par click-droit Delete Strips
4) Sur l'autre colonne à gauche, on sélectionne la NlaTrack et via le menu Edit - Delete Traks on la supprimeDans le OutLiner, on ne doit plus avoir que la pièce qui portait l'animation et ses descendants s'il y en avait.
Il n'y a plus d'Animation aucune !Suppression des NlaTrack
=========================
1) En Mode NoLinear Animation, on sélectionne la Strip et on la supprime par click-droit Delete Strips
2) Sur l'autre colonne à gauche on sélectionne la NlaTrack et via le menu Edit - Delete Traks on la supprimeDans le OutLiner, on n'a plus les NlaTrack mais l'Animation et sa clé sont toujours là et actives.
En Mode Dope Sheet - Action Editor, on doit avoir encore les clés d'animation.Tip & Truck
===========
Dans le menu Dope Sheet - Action Editor, une action supprimée lors d'une session est affectée à 0 objet mais reste accessible pour ré-application si besoin.
C'est à peu près la Corbeille de Blender !
Le Tip a été testé à l'instant et fonctionne parfaitement à condition de bien suivre les explications.
@+ Didier
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moi je cale avec ceci comme message d'erreur
mesh[40] primitive[0] has invalid or missing AsoboPrimitiveExtra data.
tout le boulot d'aujourd'hui est annulé , 1failed
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C'est Ă l'exportation dans Blender que cela te fait cela ? Si tu veux que je jette un oeil ...
@+ Didier
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c'est le résultat du build package. l'ouverture du projet se fait puis lors du build j'ai 1 failed. et la phrase dans la console.
ma dernière sauvegarde fonctionne, mais jai beaucoup avancé.. je vaid refaire et vérifier pas a pas.
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Bonjour
Nouveauté, petit conflit je suppose entre blender et msfs, je n'ai plus de texture.... vérification faite, le nom du dossier texture est passé en majuscule ... pourquoi, mystère et boule de gomme. Que de mystère ces transferts, une animation qui marchait avant ne fonctionne plus, toujours ces erreur de
mesh[41] primitive[0] has invalid or missing AsoboPrimitiveExtra data.
Enfin, on avance trois pas en avant autant si ce n'est plus en arrière..
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Bonjour !
Je lis avec attention les divers post de cette rubrique, et je dois dire que je sui admiratif devant votre savoir faire, même si il y a des résultats contraire à ce que vous désirez ! Mais au moins vous savez vous démerder !
Marc
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Que le nom du répertoire texture soit en Majuscules, c'est normal comme le nom des textures qui passent en capitales aussi.
Les textures blanches c'est plutôt côté layout.json, aurais-tu oublier de le refaire ?
De mon côté , je suis en train d'appliquer mes paramètres de modèle de vol du Ménestrel (utilisés sur FS9 et FSX) sur MSFS et ma foi, ce n'est pas une partie de plaisir: 2j de travail et cela avance un tout petit peu. Mon avion démarre, les animations du tableau de bord (gauges 3D) fonctionnent après pas mal de galères mais le régime moteur semble plafonner à 2100 t/mn au lieu de grimper à 3000 t/mn.
Bon, on y retourne
@+ Didier
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re
merci marc, mais on avance vraiment a tâtons .Pas trop d'école en français ..
Pour la texture blanche ,une relance a suffit pour faire revenir la couleur, je ne sais donc pas si les majuscules sont en faute ou pas .. ce qui m'Ă©nerve c'est toute es modifications qui arrivent sans en ĂŞtre la cause..
Ainsi que la question cruciale, quel model affiche msfs lorsque l'on Ă©dit le projet:
celui du PackageSource
celui du Packages
celui du community
car j'ai beau changer les fichiers cfg cela ne donne pas immédiatement les modifications.
Alors pour etre a peu pres sur, je relance le simu après avoir recopier le package dans le dossier community.
Heureusement que confiné j'ai un peu de temps ..lol
pour ton soucis de régime moteur, j 'avais constaté qu'il fallait augmenter la puissance des avions importés de fsx pour avoir suffisamment de puissance pour le faire bouger .
Je continue ,petit a petit
pepe
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Je pense, je dis bien je pense mais avec une quasi-certitude que c'est celui du PackageSource car tu ne peux faire des modifs qu'après avoir charger le projet et le projet c'est bien PackageSource.
Qu'il faille ensuite compiler et déplacer le résultat dans Community pour avoir les modifs en dur, c'est indispensable.
Merci pour le truc du moteur mais cet après-midi :
- j'ai repassé mon modèle FS2004/FSX avec la dernière version de MSFSLegacyImporter ce qui m'a donné les CFG résultants (ceux remplis après avoir extrait les données du fichier AIR)
- j'ai introduit à la main et rubrique par rubrique ces données dans les fichiers utilisés dans Community
- j'arrive désormais à plus de 2200 t/mn
C'est mieux mais pas encore suffisant. Il faudra sans doute augmenter la puissance du moteur mais c'est lĂ que c'est embĂŞtant :
- sur un modèle de vol validé et qualifié par BeeGee comment cela se fait qu'il faille encore bidouiller la puissance, cela laisse entendre qu'il y a des cheavaux qui sont partis dans la nature après le passage du mode Legacy au mode Modern ... c'est pas bien clair !
@+ Didier
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Je te conseille de'oublier le dossier community, jusqu'a que ton projet soit finit. Efface le package de ton community. Efface egalement celui du dossier Packages de ton projet, en gardant donc que celui de PackageSource.
-Fais un build de ton projet.
-Tout les parametres de ton PackageSource ce retrouve donc dans Package.
-Ouvre MSFS, et comme d'hab, DevMode, Ouvrir Projet.
-A partir de ce moment, le simu traite ton projet, comme s'il etait dans le community, meme si il n'y es pas (en te donnant la possibilite de selectioner ton avion, de voler, etc)
-Pour faire des modifs, je te conseille fortement de n'operer qu'en externe, en modifiant les cfg directement, et non pas via le dev mode.
-Les cfg que tu souhaite modifier, sont ceux du PackageSource.Pour voir les modification, il te suffit de faire un resync, ce qui va en quelque sorte transferer les cfg du PackageSource, aux Package, mais temporairement seulement.
-Le jour suivant, lorsque tu reouvrira le simu, et que tu ouvrira ton projet, tu sera de retour a la case depart, avec un projet ressemblant a celui que tu avait tout de suite apres ton premier build. Pour retrouver les changements fait la veille, RESYNC :)
-Pour rendre les changement definitif, pour donc les transferer du PackageSource au Package definitevement, tu devra faire un nouveau BUILD.
EN resume,
-PAS DE COMMUNITY
-Changement a faire dans PackageSource
-RESYNC pour voir les modif temporairement, ou BUILD pour les rendre definitive.
Je crois que si tu fait tes changement en devmode, via le sim, tes changement sont visible seulement dans le simu, et non pas dans le PackageSource, pour les rendre definitif dans PackageSource, tu dois faire un "Save" via le menu DevMode.
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Bonsoir
Voila qui non seulement m'éclaire, mais j'ai en plus trouvé un fichier xml en "TEMPLATES" et que j'ai utilisé déja .
Les modifications des cfg ,je les faisait déjà hors dev, car j'avais constaté leur inefficacité.
.Merci donc Hinano pour toutes tes explications.
Juste une confirmation, si j'utilise le fichier xml avec templates, je n'ai plus a l'exporter de blender, juste a exporter le fichier LOD00?
je n'ai plus qu'a finir les animations, les textures, pour m'attaquer au cockpit, mais cela c'est une autre histoire..
pepe
voila ou j'en suis ce soir, reste déjà a revoir l'animation de l'hélice still
Dernière modification par pepe-pompero (24-01-2021 19:45:11)
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Le simulateur fonctionne avec une machine virtuelle qui est chargé au début du lancement avec le contenu du Official et du Community.
Cette machine virtuelle est donc comme un disque qui contiendrait une arborescence standard (presque Ă l'identique de FSX).
Quand on charge un projet, on le raccorde virtuellement (comme une unité de disque USB que l'on connecte à son PC) à cette machine virtuelle que l'on peut d'ailleurs consulter via : [DEV MODE] - Tools - Virtual File System - Browse. Cette commande va lister l'ensemble du contenu de ce disque virtuel.
Quand on fait une modif, elle est apportée dans les répertoires du projet mais pour quelle soit utilisable en LIVE, il faut faire un RESYNC pour synchroniser le contenu de cette unité et la machine virtuelle (cette machine utilisant les données qui ont été initialisées au chargement initial).
Donc une fois les modifications effectuées, il faut impérativement sauver ces modifs et faire un BUILD pour pouvoir disposer d'un nouveau répertoire Package qui sera recopier dans Community.
Cette machine virtuelle est comme un disque en mémoire, mais qui est protégé car on ne peut pas y accéder directement, seuls quelques possibilités sont offertes via le simulateur pour protéger le contenu qui s'exécute.
En pratiquant calmement sans se presser et en faisant attention il n'y a aucune contre-indication à utiliser le DEV MODE. Après c'est selon les goûts de l'utilisateur
Au fait PEPE, si tu veux régler ton avion aux petits oignons, je te conseille de relire ce post: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=182383#p182383
Avec MSFSLegacyImporter tu "dump" ton fichier AIR dans un fichier TXT et puis tu récupères tes données (table 508 et 509 pour commencer).
Je merdouillais depuis ce matin à ne pas pouvoir faire grimper mon compte-tours que ce soit au ralenti et en vol et finalement en reprenant calmement avec les anciens conseils d'Anto et de BeeGee, l'avion s'est adapté à MSFS.
Je n'ai plus qu'Ă fignoler le ralenti pour qu'il tienne les 700 tr/mn et j'aurais fait en moins de quelques jours ce que j'avais mis 3 mois Ă faire il y a 10 ans.
@+ Didier
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bonjour a tous
Merci de ces conseils mais je suis très loin de m'occuper du model de vol .d'autant plus que ce matin, "failed to load model " etc .. une fois de plus marche arrière toute...
C'est le jeu ...
pepe
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Depuis hier soir je me suis attaqué au cockpit, model intérieur.
Pour tester sa mise en place, j'ai "builder l'ensemble dans le model extérieur.
Et oh surprise, j'ai une vue cockpit sans avoir fait de model intérieur..
D'ou ma question, pourquoi en faire encore ??
pepe
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Tu peux très bien t'en passer sauf si tu désires pousser certains détails au maximum.
Actuellement, je suis de près sur FSDeveloper, le développement d'un planeur Discus en freeware qui n'utilise qu'un modèle extérieur lui aussi. Il est en Beta sur flightsim.to depuis hier.
@+ Didier
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M'est revenu le fait qu'il faut un xml pour l'animation des gauges....
je suis en train de tester un xml behaviors en intérior et classique en exterior...
to be continued
pepe
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Faire du ASOBO pour faire du ASOBO ... je pense que les ModelBehavours sont très intéressants (ce sont des macros, ni plus ni moins) mais :
1 - le produit peut très bien bouger d'une version sur l'autre (on en a eu la preuve)
2 - cela demande un peu d'investissement
3 - pour se faire plaisir rapidement et voir un travail qui marche (garder la motivation), la bonne vieille méthode a de beaux restes.
Je reste sur l'ancienne méthode quitte à refaire le boulot pour le Canso/Canadair/Tibush qui passeront plus vite que prévu maintenant que mon workflow est assez mûr.
Tout ceci est est cours de mise au point par ASOBO et on peut miser sur le mauvais cheval. Mon grand-père disait: apprendre à marcher avoir de vouloir courir ! Maintenant chacun gère selon ses envies c'est naturel
@+ Didier
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re
Alors pour le xml ASOBO, je l'ai pris car s'est le premier que j'ai trouvé avec les codes pour les gauges interne, j'aurais préféré (et je vais chercher) un xml classique tel l'extérieur qui fonctionne très bien .
"
Pour le model intérior, je ne comprend pas ,il ne fonctionne que exporté dans le mdl "exterior"
Si je met dans le model cfg, les deux lignes exterior et interior, j'ai les deux mĂŞme vues, sans les instruments du interior.
par contre si je groupe tout dans l'extérieur, j'ai bien les instruments complet, (ce qui est logique),mais je n'ai pas le xml des gauges.
D'ou deux questions: comment bien programmer pour avoir un intérieur complet non issus du model exterieur, et sinon, comment utiliser deux xml différent dans le model extérior ??
pepe
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Re,
J'ai bien vu tes questions mais là je suis en prise avec une livraison. Je termine et j'essaye de te répondre plus en détails.
@+ Didier
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aucun soucis, j'ai tout mon temps, par contre j'aimerais regarder ton menestrel, il pourrait me servir de guide..
pepe
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