#51 [↑][↓] 27-01-2021 09:51:39

hinano
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Hello, dans ton model.cfg tu a ceci

[model.options]
; if true, when showing the exterior, also show the interior model (default false)
withExterior_showInterior=true
; if true, when showing the interior with the exterior, exclude interior.lod.0 (default false); only has an effect when withExterior_showInterior is true
withExterior_showInterior_hideFirstLod=false
; when showing the interior, force showing lod0 (default true)
withInterior_forceFirstLod=false
; when showing the interior, also show the exterior model (default false)
withInterior_showExterior=true

[models]
normal=P40B-Exterior.xml
interior=P40B-Interior.xml


Si tu lis l'anglais, tu devrais comprendre. Ce sont des options a changer en True ou False, suivant ce que tu desire (interieur visible de l'exterieur ou non, exterieur visible de l'interieur ou non, etc)

Et il te faudra donc bien deux xml si tu souhaite dissocier l'interieur de l'exterieur. un pour les anim interieur, et l'autre pour les exterieurs. (encore que je ne soit meme pas sur que ce soit absolument necessaire, mais compartimenter, c'est toujours une bonne idee je pense).


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#52 [↑][↓] 27-01-2021 11:18:54

Lagaffe
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Salut PEPE,

MP envoyé avec ce que tu demandais.


@+ Didier
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#53 [↑][↓] 27-01-2021 12:05:04

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

merci a tout les deux
Hinano, oui j'utilisais les modifications du model, je vais tester les différentes options sachant que je prépare l'avion en blender en deux collections, afin d'éviter les doublons mal positionner..

To be continued.

pepe


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#54 [↑][↓] 28-01-2021 15:12:10

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

[glTF] Model lod loaded: [LOD0] SimObjects\Airplanes\MyCompany_Simple_Aircraft\model\SimpleAircraft_LOD00.gltf
PackageBuilder | Reading G:\1jd140\SimpleAircraft\SimpleAircraftProject.xml...
PackageBuilder | Preparing asset groups...
PackageBuilder | Done, 4 asset groups registered.
PackageBuilder | Generating commands for package mycompany-aircraft-simple...

Bonjour
Je comprend mieux pourquoi je n'ai pas le model interior de chargé .. car il  ne le charge pas,
Et comme dirait monsieur de la Palice ....pourquoi il l'oublie le SimpleAircraft_interior_LOD00.gltf

Je cherche, je cherche

pepe qui a vérifé le gltf interior en inversant les donnée, j'ai bien l'interieur qui apparait comme extérieur, et plus rien en intérieur...


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#55 [↑][↓] 28-01-2021 15:20:26

Lagaffe
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Le souci, c'est que tu nous transmets que quelques bribes: on ne sait pas combien tu as de modèles (LODs) quels sont leur noms, le contenu du model.cfg ... bref c'est un peu succinct.
Mets ta version de disponible sur un site genre mega, dropbox ou autre que l'on puisse y jeter un oeil.

Je ne sais pas comment il charge les LODs (en avance de phase ou lorsqu'il en a simplement besoin) car selon la politique choisie par le simu, cela peut expliquer ce que tu remarques.


@+ Didier
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#56 [↑][↓] 28-01-2021 15:50:47

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

[models]
exterior=SimpleAircraft.xml
interior=SimpleAircraft_interior.xml

et  SimpleAircraft.xml
     SimpleAircraft_interior.xml

      SimpleAircraft_LOD00.bin et gltf
pareil pour 
      SimpleAircraft_interior_LOD00. bin et gltf

Somme toute rien de bien compliqué, je met de l'ordre dans le dossier et te le fait parvenir.
Pour le moment vu mes essais, je n'ai rien de bien propre..
pepe

En fait je me rend compte que je suis complètement a coté de ce qu'il faut faire question xml.

Faut juste maintenant que je corrige les énoncés et les noms des fichiers..

Je reviendrai lorsque j'aurai réussi a avoir d'un coté l'avion et de l'autre le cockpit..

Dernière modification par pepe-pompero (28-01-2021 18:27:53)


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#57 [↑][↓] 06-02-2021 10:30:06

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

5zpj.png
Je suis dans le brouillard le plus complet  a propos des modifications automatiques faites ,par blender ,des noms d'animations.

Je m'explique, parfois ,mais très souvent, blender me rajoute le mot ACTION suivi ou non de 001 après le nom d'une animation, ce qui bien évidement annule l'action.

Comment donc empêcher cet ajout automatique???

pepe


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#58 [↑][↓] 06-02-2021 11:44:08

Lagaffe
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

De ce que j'ai compris et que j'applique:

Pour la création d'un animation pour un aileron droit, dont l'"animation name" est aileron_droit_key
- je choisis le point pivot, je place le Cursor à ce point pivot et je crée le Empty plain axes qui va être placé par Blender sur le Cursor
- je lie la pièce représentant l'aileron à l'empty
- je choisis selon le cas le type de mouvement (Location, Rotation, ... Quaternion ou Euler)
- je créé les keyframes aux divers points en bougeant l'empty en rapport avec ce qui est souhaité
- je sélectionne toutes les keyframes et je les passe en Interpolation linéaires

A la suite de quoi, en retournant dans la collone de droite (le OutLiner) sous le nom de l'empty je vais trouver le symbole Animation et dessous un nom.
Ce nom doit être changé avec l'animation name pour que le logiciel puisse faire la relation entre la description en XML et l'animation de Blender ... jusque là, c'est logique.

Si le nom ne correspond pas : il faut le changer impérativement. Le terme d'action est à retirer si tu ne l'as pas employé dans l'animation name.

Sauf que si je me réfères à ce que je connaissais sous Gmax ou 3DS: en cas de multiples pièces régies par la même animation (ce qui peut arriver, je pense à l'animation de la dérive qui s'appliquait à la dérive mais aussi à la pièce mobile commandant la roulette de queue dans ma façon de modéliser), je pense que là ... il va falloir incrémenter.

Jusqu'à présent je n'ai pas eu à réaliser cela mais cela va arriver d'ici la semaine prochaine ... pour ma roulette de queue entre autres.
Ceci dit en regardant avec attention les multiples captures d'écran sur FSDeveloper, je crois avoir vu cela dans ce type de cas ... à vérifier.


@+ Didier
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#59 [↑][↓] 06-02-2021 12:18:11

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

oui, c'est bien ce que je fait mais pourquoi je me retrouve avec des changement de nom fait par blender, d'une fois sur l'autre, et comme a l'instant par un changement du nom de l'objet ?????
A chaque enregistrement je dois vérifer toutes mes animations;.

ps euh tu aurait pas la variable pour la bille ???

pepe


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#60 [↑][↓] 06-02-2021 13:57:12

Lagaffe
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Oui, c'est vrai que je n'ai pas répondu à ce cas de figure qui arrive très souvent.

En fait, cela m'arrive souvent avec les matériaux: de temps à autre, le logiciel incrémente bizarrement la texture utilisée et ce *.00x se retrouve ensuite dans le fichier glTF, la texture n’existant pas cela cause un souci ensuite. Cela m'arrivait fréquemment avec la création de scènes, avec le Ménestrel beaucoup moins. Il y a la possibilité d'éditer le glTF et de changer toutes les occurrences texture.001 par texture ... et de sauvegarder. C'est chiant mais pas bloquant mais c'est chiant à la longue cepopossible_gif
Autre manière de faire, je supprime la texture et je réaffecte manuellement celle qui est nécessaire.
En fait pour une raison ou une autre Blender considère qu'il s'agit d'un autre matériau et donc incrémente automatiquement.

Pour les animations, je corrige manuellement aussi.

[EDIT]
Ah oui la bille, désolé j'avais un peu zappé la fin de la question.
Sur FS9, j'utilisais cela:

<Gauge Name="inclinometer" Version="1.0">
   <Image Name="inclinometer_background.bmp"/>

<!-- ======================= Inclinometer indicator ===================== -->
   <Element>
      <Position X="60" Y="69"/>
      <Image Name="inclinometer_ball.bmp">
         <Axis X="7" Y="7"/>
      </Image>
      <Shift>
         <Value Minimum="-1" Maximum="1">(A:Turn coordinator ball,position)
         </Value>
         <Nonlinearity>
            <Item Value="-1" X="21" Y="65"/>
            <Item Value="0" X="59" Y="70"/>
            <Item Value="1" X="97" Y="65"/>
         </Nonlinearity>
         <Delay PixelsPerSecond="12"/>
         <Failures>
            <GAUGE_TURN_COORDINATOR Action="Freeze"/>
         </Failures>
      </Shift>

<!-- ======================= Inclinometer hightlight ===================== -->
   </Element>
   <Element>
      <Position X="0" Y="0"/>
      <Image Name="inclinometer_highlight.bmp" Alpha="Yes"/>
   </Element>

<!-- =======================     Event's Mouse     ===================== -->
   <Mouse>
      <Tooltip ID="TOOLTIPTEXT_TURN_INDICATOR_RATE"/>
      <Area Left="15" Top="59" Width="88" Height="25">
         <Tooltip ID="TOOLTIPTEXT_INCLINOMETER_BALL"/>
      </Area>
   </Mouse>
</Gauge>

Donc en adaptant on devrait pouvoir se servir de la variable (A:Turn coordinator ball,position) ce qui donnerait ce code:

<Animation name="inclinometre_ball" guid="F45AA3DB-7FAB-4c27-B87E-32D4DC276186" type="Sim" typeParam="AutoPlay" typeParam2="inclinometre_ball" length="50"/>
<PartInfo>
        <Name>inclinometre_ball</Name>
        <AnimLength>50</AnimLength>
        <Animation>
            <Parameter>
                <Code>(A:Turn coordinator ball, position) 25 * 25 +</Code>
            </Parameter>
        </Animation>
</PartInfo>

Mais ce n'est pas très original solv_gif


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#61 [↑][↓] 06-02-2021 19:33:40

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

2zcq.png

Parfait avec un peu d'aménagement cela fonctionne, voila la modification apportée

<Animation name="TURN_ball" guid="F45AA3DB-7FAB-4c27-B87E-32D4DC276186" type="Sim" typeParam="AutoPlay" typeParam2="TURN_ball" length="50"/>
        <PartInfo>
                <Name>TURN_ball</Name>
                <AnimLength>50</AnimLength>
            <Animation>
                <Parameter>
                <Code>(A:TURN COORDINATOR BALL, position) 25 * 25 +</Code>
                </Parameter>
            </Animation>
        </PartInfo>

je vais maintenant m'attaquer aux doubles commandes,

pepe


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#62 [↑][↓] 07-02-2021 12:36:29

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

bonjour
l'ensemble pitch, bank sur un élément est plus simple que du temps de fsx et des invisibilités.

Ici, deux bones liés et l'objet lié au deuxieme bone et roule ma poule.

Le nom de l'anim pitch sur un bone, et bank sur le deuxieme; avec un seul objet, pas besoin d'invisibilité


Je continue

pepe


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#63 [↑][↓] 07-02-2021 14:32:54

Lagaffe
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Hier soir, j'avais raté ton image : mais ce n'est pas mal du tout, je dirais même très bien, il a de la "gueule" ce mousquetaire du roi !

PS: changes quand même le GUID, celui ci est celui que j'utilise solv_gif


@+ Didier
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#64 [↑][↓] 09-02-2021 08:44:12

faf010
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

hello

il existe un traducteur ? entre le premier code et le second ?? O_oO_o

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#65 [↑][↓] 09-02-2021 09:14:00

Lagaffe
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Un traducteur? Oui, toi.

A part apprendre la syntaxe autorisée par chaque simu et leurs caractéristiques puis les appliquer, je ne vois pas d'autres solutions.
Ce qui était de mise de FS9 vers FSX l'est encore vers MSFS puisque celui-ci différe légèrement de son prédécesseur.


@+ Didier
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#66 [↑][↓] 09-02-2021 17:08:43

faf010
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

merci Didier pour ton retour .... bon va falloir se retrousser les manches alors

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#67 [↑][↓] 27-02-2021 11:55:12

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Bonjour

J'avance comme d'hab trois pas en avant plus en arrière..

Maintenant j'ai installé les lampes, sans trop de soucis sauf a relancer msfs a chaque modification.

Mais mon soucis du jour, j'ouvre la porte mais je peux le faire en cliquant n'importe ou sur l'écran ... je dois juste cliquer sur la porte pour la refermer !!

Comment déterminer la surface utile ????? mystère et boule de gomme..

pepe


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#68 [↑][↓] 27-02-2021 12:17:21

Lagaffe
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Bonjour Pepe,

Pour les lampes, j'ai lu un truc intéressant sur FSDeveloper:
- créer un empty avec comme nom un truc genre LIGHT_Asobo_Landing
- dans le fichier system.cfg déclarer la lampe par ce nom dans la rubrique Lights à la fin avec le label #EmMesh:LIGHT_Asobo_Landing et cela fonctionne direct
- la position ne doit même pas être renseignée car c'est la position de l'Empty qui joue.
Je ne retrouve pas exactement le post mais celui-ci est un début : https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/guide-converting-aircraft-from-fsx-to-msfs.448744/page-5#post-861061

[EDIT] j'ai retrouvé la partie dont je parlais, je cite:

... la création de lumières dans Blender est plus pour le décor que pour l'avion. Pour mon avion, je crée simplement un EMPTY, je le place où il veut et je lui donne un nom approprié, "LIGHT_NAV_RED", puis j'utilise ce nom dans les fichiers CFG de la section LIGHTS. Au lieu d'utiliser `#LocalPosition:x,y,z` vous utilisez `#Node:LIGHT_NAV_RED`.

Une autre méthode consiste à laisser les anciennes lignes de ton aircraft concernant les lampes et de les placer via le DEV Mode mais c'est un peu plus long et fastidieux (c'est comme cela que j'ai fait pour le Ménestrel ... chuuuttt).

Pour l'ouverture de la porte, il faudrait donner plus de détails, voire le code utilisé.

Si j'ai bien compris à la lecteur de certains posts, le clic souris droit est à proscrire dans les code XML pour régir les animations car il est aussi utilisé pour gérer le zoom dans le VC.
Toujours dans mes lecture j'ai cru comprendre qu'il fallait créer un empty (cube) autour de la zone de clic et attribuer à ce empty la fonction clik pour actionner l'élément voulu: pas testé encore.

C'est donc la surface du empty (cube) qui détermine la surface utile.


@+ Didier
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#69 [↑][↓] 27-02-2021 14:25:14

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

merci de ta réponse, mais pour les lumières, c'est fait avec modification directe du bgl,.Et elles fonctionnent bien ;




nkvm.bmp

Pour le cube empty, je vais essayer, le code utilisé est "switch_canopy" je teste un cube a l'instant

wait end see

pepe

Dernière modification par pepe-pompero (27-02-2021 14:53:15)


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#70 [↑][↓] 27-02-2021 14:41:48

Lagaffe
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Le Grumman G-21 Redux de OZ team revu par OZWikkie / PAM est un très bon exemple, il remplace avantageusement le DA62 du SDK ... en terme d'exemple fonctionnel.

Au niveau du Ménestrel, j'ai utilisé:
- un interrupteur au tableau de bord qui manipule une variable locale (L:CanopyCommand, bool) (le beacon est HS lui pour l'instant)

<Animation guid="5a355eb4-ac7a-4d35-86c5-c54e6e01eb98" length="50" name="switch_beacon_light" type="Sim" typeParam="AutoPlay" typeParam2="switch_beacon_light"/>
        <PartInfo>
            <Name>switch_beacon_light</Name>
            <AnimLength>50</AnimLength>
            <Animation>
                <Parameter>
                    <Code>
                        (L:CanopyCommand, bool) 50 *
                    </Code>
                    <Lag>400</Lag>
                </Parameter>
            </Animation>
            <MouseRect>
                <Cursor>Hand</Cursor>
                <HelpID>HELPID_GAUGE_LIGHT_SWITCH_BEACON</HelpID>
                <TooltipID>TOOLTIPTEXT_LIGHT_SWITCH_BEACON</TooltipID>
                <CallbackCode>
                    (L:CanopyCommand, bool) 0 ==  if{ 1 (&gt;L:CanopyCommand, bool) } els{ 0 (&gt;L:CanopyCommand, bool) }
                             </CallbackCode>
            </MouseRect>
        </PartInfo>

et une animation de la canopy qui se déclenche lorsque cette variable locale passe à 1

<Animation guid="75fb8da0-58f7-11eb-ae93-0242ac130002" length="50" name="canopyanimation" type="Sim" typeparam="AutoPlay" typeparam2="canopyanimation"/>
        <PartInfo>
            <Name>canopyanimation</Name>
            <AnimLength>50</AnimLength>
            <Animation>
                <Parameter>
                    <Code>(L:CanopyCommand, bool) 50 * </Code>
                    <Lag>50</Lag>
                </Parameter>
            </Animation>
            <MouseRect>
                <Cursor>Hand</Cursor>
                <HelpID>HELPID_CANOPY_HANDLE</HelpID>
                <TooltipID>TOOLTIPTEXT_CANOPY_HANDLE</TooltipID>
                <CallbackCode>
                   (L:CanopyCommand, bool) 0 == if{ 1 (&gt;L:CanopyCommand, bool) } els{ 0 (&gt;L:CanopyCommand, bool) }
                               </CallbackCode>
            </MouseRect>
        </PartInfo>


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#71 [↑][↓] 27-02-2021 22:55:14

dutrla
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Bonsoir,

question peut être encore prématuré, as tu testé des atterrissages sur quelques pentes enneigées ?


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#72 [↑][↓] 28-02-2021 08:35:20

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

dutrla a écrit :

Bonsoir,

question peut être encore prématuré, as tu testé des atterrissages sur quelques pentes enneigées ?

euh  je crois ...*

https://youtu.be/hrdN1Kcl9Ug

mais je n'arrive pas a "sortir" les ski,je ne crois pas que les fonctions r_ski et l_ski serventdéja. 

enfin j'essaye déja bien sur

pepe


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#73 [↑][↓] 01-03-2021 09:09:18

pepe-pompero
Membre
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Renommée :   25 

Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Bonjour et bonne semaine a tous

Petit soucis du matin : comment doubler l'animation d'un rudder double ???

l'animation rudder_deflection pct ne semble pas accepter de doublon .

les _r ou _l ou rudder0 ou rudder 1 ne fonctionne pas ..

A part utiliser des bones, je cherche

pepe

trouvé ,par la contrainte copie animation .....

Dernière modification par pepe-pompero (01-03-2021 10:33:07)


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#74 [↑][↓] 01-03-2021 10:34:17

Lagaffe
Membre
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Inscription : 13-03-2008

Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Salut Pepe,

Je vois que l'on a les mêmes soucis l'un après l'autre ...
La manip que l'on faisait sur FS9 de suffixer avec une chiffre ne fonctionne pas. Par contre on peut utiliser le NLATrack pour ce genre de choses et c'est tout l'intérêt de la chose.

J'avais deux instruments identiques (pilote/co-pilote), j'ai donc créé ma première animation needle_airspeed puis je suis allé, comme décris dans plusieurs tutos jusqu'à la "pousser" via le PushDown button pour la ranger dans la pile.
Ensuite, j'ai animé le second instruments et je n'ai pas affecté d'animation/tag, mais en allant dans le Dope Sheet - Action Editor, on peut dans la liste des animation, sélectionner celle que l'on veut et l'appliquer à la seconde pièce comme sur l'image qui suit:

[img align=c]https://i.postimg.cc/k9FvdQQR/NLATracks.jpg[/img]

On peut aussi via le Nolinear animation, dans la colonne de gauche, double-cliquer sur le nom du tag précédé par une étoile, ce qui le rend modifiable et entrer le même nom (important), ce n'est que dans la colonne du milieu où il y a l'échelle des temps que tu vois qu'il y a deux occurrences de ce tag.
Dans le outliner  tout à droite de l'interface, tu dois aussi avoir le même nom de tag qui s'applique aux deux animations (cf mon image).

Si mes explications sont un peu brouillonnes, elles sont justes: cela marche. Essaies sur un exemple facile et en manipulant entre les deux fonctions d'animations tu devrais y arriver.
Moi, je suis parti de deux lignes en anglais écrites par LionHeart (FSDeveloper) que j'ai décortiqué jusqu'à trouver la solution.

D'ailleurs, cela rejoint ce qu'écrivait Hinano: la seule utilité du NLATrack c'est celle-ci, dans la plupart des cas, il ne faut pas utiliser le bouton PushDown, et s'arrêter avant car le reste n'est nécessaire que pour ce cas de figure.


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#75 [↑][↓] 01-03-2021 11:46:19

pepe-pompero
Membre
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

merci,
hélas si la contrainte "copie anim" fonctionne dans blender, elle n'est pas active dans msfs, je vais donc essayer ton système

pepe


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