#76 [↑][↓] 02-03-2021 10:56:29

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

tx3x.jpg

Vu que je n'arrive pas a appliquer correctement ton système (j'ai les deux dérives sur un même coté) j'ai testé les contraintes bones en blender
J'ai donné l'animation au bone fléché ici en rouge

En blender cela fonctionne bien, mais tout comme pour FSX les contraintes ne sont pas acceptées en msfs...

"je l'aurai un jour... je l'aurai"

je l'ai eu car en effet apres correction d'une faute de frappe dans le nom de l'animation, cela fonctionne

Dernière modification par pepe-pompero (02-03-2021 13:41:47)


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#77 [↑][↓] 02-03-2021 11:20:19

Lagaffe
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Hier, après avoir posté j'ai repris mon Canso et j'ai tenté de ré-itérer l'animation de deux pièces ayant le même tag. J'ai galéré un peu mais j'ai quand même réussi au final.
J'en ai quelques autres à faire, je vais détailler mes explications car les quelques phrases d'hier sont un peu succinctes pour comprendre la chose.

Je défini mon interface pour avoir:
- côté gauche une fenêtre verticale avec le Nolinear Animation
- en bas, sur la largeur de l'écran, la fenêtre du Dope Sheet - Action Editor
- à droite une fenêtre verticale avec le Outliner
- au centre la fenêtre 3D View
L'élément à animer sera nommé pièce


Première partie:

- animer la première pièces avec les keyframes, entre la 3D View et la Dope Sheet - Action Editor
- rendre les interpolations linéaires,
- passer sur la vue Nolinear Animation, le label pièceAction a été créé et apparaît sous une ligne foncée nommée  pièce
- double-cliker sur le label pièceAction pour y entrer le tage désiré: tag_pièce et validé
- juste à droite du label qui change, il y a une icône avec la même forme que le PushDown, on clike dessus
- le label  tag_pièce est poussé dans la fenêtre juste à gauche et ce label apparaît dans une zone en surbrillance
- durant ce temps une ligne avec <No Action> a remplacé la précédente dont je parlais et juste en-dessous la fameuse ligne avec une étoile suivie de NlaTrack est apparue
- on double-clike encore sur le label étoile Nla Track pour y recopier le tag_pièce
- on obtient donc ce label tag_pièce deux fois sur la même ligne dans la fenêtre Nolinear Animation et aussi dans la fenêtre Outliner

Seconde partie:
on refait à l'identique les étapes précédentes pour l'autre élément

Résultats:
Dans le Outliner tout à droite de l'interface de Blender, quand on déroule les deux animations, on doit obtenir:
nom_de_l_Empty_n1
     Animation
        NLA Track
            NLA Track => qui désormais est remplacé par le nom du tag de l'animation
                 nom_du_tag_animation (là, on a théoriquement le nom de l'action donnée automatiquement par Blender mais que l'on peu surcharger manuellement par le vrai tag)

  nom_de_l_Empty_n2
     Animation
        NLA Track
            NLA Track => qui désormais est remplacé par le nom du tag de l'animation
                 nom_du_tag_animation.001

Je viens de faire en live la manip et d'écrire le texte en même temps pour me servir de Checklist.

L'important à noter c'est la partie en gras et bleu: le fait de remplacer dans la fenêtre Nolinear Animation les champs NLATrack par le bon label modifie aussi la présentation dans l'Outliner comme je viens de l'indiquer dans la partie entre quotes.
Ensuite, je préfère dans le Outliner modifier le nom de l'Action donnée de manière auto par Blender par le nom du tag.

Ce screen récapitulatif devrait résumer assez bien tout ce que je viens de lister:

[img align=c]https://i.postimg.cc/KxVK83pF/NLATracks-Bis.jpg[/img]

On y distingue bien à gauche le renommage des labels NLATrack et tout à droite ce que j'ai essayé maladroitement de te transcrire.

PS: A droite, j'ai ouvert simplement l'arborescence de la seconde animation trimtab_rudder_key_pct, alors que plus haut on a la flèche à l'horizontale démontrant qu'il y a encore quelque chose dessous.


@+ Didier
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#78 [↑][↓] 02-03-2021 16:06:14

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

donc deux méthodes pour une animation double, je pencherais plus pour ta méthode pour les cadrans, je me vois pas mettre 36 bones pour les six écrans de bases,

mais pour les animations extérieures, la méthodes bones et contraintes me parais plus facile en cas d'actions plus "contraintes" qu'un simple suivi. Je pense surtout au train avec ski dont la contrainte me manquait en fsx.

to be continued

pepe


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#79 [↑][↓] 02-03-2021 18:18:35

Lagaffe
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Je viens de recommencer et je me suis aperçu d'une erreur: j'ai corrigé mon post de 11h20, là c'est bon.

Pour les animations avec contraintes, je verrais bien cela pour animer conjointement la roulette de queue avec la gouverne.


@+ Didier
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#80 [↑][↓] 02-03-2021 21:57:53

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Lagaffe a écrit :

Pour les animations avec contraintes, je verrais bien cela pour animer conjointement la roulette de queue avec la gouverne.

Je vais commencer par elle aussi , les deux ressorts, la suspension et les gouvernes, le tout avec une seule variable!!!

good luck

pepe


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#81 [↑][↓] 03-03-2021 08:41:06

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

https://youtu.be/ig1e3TPTi5c

Voila, avec le train arrière couplé aux dérives.

(la gouverne de profondeur est indépendante mais montrée pour situer les éléments)

pepe

qui n'as plus qu'a tout refaire proprement les essais ont légèrement bouger les pièces.


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#82 [↑][↓] 04-03-2021 18:02:09

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

bonsoir

J'ai testé le système de Lagaffe pour le manche et pour les portes;
Résultat; les portes sont toutes les deux d'un seul coté et une seule bouge
pour le manche double, un tourne, l'autre a sa place reste immobile.

Par contre dans le rapport du fspackagetool j'ai le constat d'une anim double. donc refusée!!

on continue doit bien exister l'usage double

pepe


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#83 [↑][↓] 04-03-2021 18:08:34

Lagaffe
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Est-ce que dans l'Outliner, tu as bien la correspondance par rapport à mon image ? ... la partie de gauche de mon image est à revoir, mais les explications (entres quotes) sont 100% exactes.
Je viens d'appliquer la méthode aux deux altimètres du Canso soit 6 aiguilles au total et chaque groupe de 3 (3 aiguilles pour un alti.) est passé correctement.


@+ Didier
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#84 [↑][↓] 04-03-2021 18:46:38

pepe-pompero
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

en fait j'ai plus de ligne que toi, je refait tout demain matin..


vu que le premier cause toujours, j'ai refait le contrôle et bingo les deux portes s'ouvrent  .......  ensemble

yeuv.png


faudra trouver comment séparer ces actions.....

et trouver comment poser les roues au sol  j'ai refait dix fois les reglages du cg  ,passe pas 

bonne soirée

to be continued

Dernière modification par pepe-pompero (04-03-2021 18:58:49)


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#85 [↑][↓] 04-03-2021 19:01:30

Lagaffe
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Re : [MSFS]du changement fsx vers msfs a partir de blender.

Si dans la partie droite tu as une ligne de plus sur chaque animation (deux NLATracks) c'est qu'effectivement il y a eu un schmoll.
Depuis que j'ai saisi la manip, j'ai gagné 1 ligne par animation.

Pour la première animation:
Animation
   NLA Tracks
       trimtab_rudder_key_pct
            trimtab_rudder_key_pct

Pour la seconde animation:
Animation
   NLA Tracks
       trimtab_rudder_key_pct ................................. là, au avant j'avais un NLA Track qui s’immisçait
            trimtab_rudder_key_pct.001 .................... normal car elle est dupliquée de la précédente

[EDIT]
Je viens même de tenter le diable en dupliquant une pièce animée  (*_right)  qui fonctionnait et en renommant la pièce (*_left) l'animation sous la pièce parent est bien dupliquée, porte le même nom et fonctionne aussi une fois replacée à sa localisation définitive => on peut économiser 50% du temps de développement.


@+ Didier
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