Vous n'êtes pas identifié(e).
oui, bizarre...
A ce sujet les routines additives qu'il demande d'installer sont elle les dernières à jours ?
i9 13900KF 64 Gb DDR5 @ 7 Ghz CAS 32 Asus Apex Z790 W11 64 bits pro sur Kingston FURY Renegade 2 To, DCS, P3D5 et MSFS sur 2 ème Kingston FURY Renegade 2 To, RTX 4090 Alim Asus Thor 1600 W Gold Ecran Samsung G9 57 pouces 8K
WC AIO ARTIC liquid freezer II 420 Boitier Gigabyte 3d mars https://www.youtube.com/channel/UCEFAk464aSg22aGFZ2LxeFg/videos
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Sortie de la v1.15.7.0 et du SDK 0.12.0.0 :
SDK/DEVMODE
GENERAL:
Added a new feature on the DevMode toolbar to let you know when a new release is available for download. It also includes the release notes for this update and the previous ones
Improved the DevMode font, which could be blurry on some screens
Added an Airport Creation Wizard to ease the creation of new airports
New option to flag if a package is designed for Xbox and/or PC. This is mainly in preparation for some transparent changes in the back-end and shouldn’t affect your current work. Simply select this option if you consider releasing your content on Xbox via the in-game marketplace in the future.DOCUMENTATION:
Massive update to the Scenery Editor documentation
Added External Installer Sample
Added a page about VR for cockpits
Added liveries sample
Split « Documentation » tab in 2 links, « Open local » which is downloaded with the SDK update or « Open online » which redirects to docs.flightsimulator.com 23SCENERY EDITOR:
Fixed a bug on TaxiwaySign properties to prevent from typing invalid characters
Removed inactive options: Cast shadow & No Snow
Fixed a crash when using Importer from AP
Fixed a bug that didn’t show object test radius when selected
Fixed a bug on taxiway lines that were no longer displayed
Fixed a buffer overflow on Display Name
Fixed a crash when exiting « one-click placing » with Properties window visible
Added a button to remove material from polygons
Implemented the Delete Key as a way to delete individual points on polygons-based objects (painted lines, apron, polygons…)AIRCRAFT EDITOR:
The Initial Zoom value in the Camera tab is now capped to 20WEBASSEMBLY:
Fixed execute_calculator_code proxy and added more security to itSIMCONNECT:
Exposed ROTATION_ACCELERATION_BODY_X/Y/Z SimvarsKNOWN ISSUE
The cockpit screens can end up in an unresponsive state if the RTC finishes and proceed into flight. Please make sure to click the Fly Now button before the RTC ends. (RTC = Real-Time Cinematic)
Dans le jeu, sur la barre du haut tout à droite on a droit maintenant à un bouton sur fond bleu nommé SDK Update qui permet d'atteindre une fenêtre listant les divers points des 3 derniers SDK livrés par ASOBO.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonjour,
Un petit suivi du SDK de cette dernière version:
A) Modules WASM:
- Beaucoup de personnes/développeurs ayant pignon sur rue genre LorBy, Sim Skunk Work, etc se plaignent sur le forum principal de CTD au lancement du simu si leurs addons sont activé.
- J'ai déjà dénombré plus de 6 posts ouverts sur ce même sujet avec dans l'un d'entre eux une réponse de Microsoft/Asobo qui commence à faire jaser (réponse du genre SAV de base qui a mis le feu au poudres).
- Ce bug avait été remonté pendant la période Béta mise en oeuvre avec les 300 nouveaux testeurs (sic )
- FSUIPC standalone, semble marcher mais pas le module WASM FSUIPC.
exemple: https://forums.flightsimulator.com/t/standalone-wasm-modules-crash-the-simulator-after-latest-1-15-7-0-update/390552/27
Bref, cette version même si elle a le grand mérite de plaire aux Français n'est pas exempte de bugs et pas des moindres.
PS: les WASM modules sont particulièrement utilisés par les home cockpit (SPAD.NEXT, Prosim, etc) alors que dans les Releases Notes de cette version, il y avait une mention particulière d'Asobo qui avait travaillé pour les rendre plus fiables ... apparemment c'est pas réussi
B° Difficultés à charger un projet via le DEV Mode:
Une rumeur semble indiquer que le souci se situe dans une partie maitresse du code relatif au MarketplaceData.json qui a été changée pour prendre en compte l'utilisation future sur XBox ...
Une liste de manips sont "suggérée"s pour contrer cela mais cela reste à vérifier:
1: Delete Package Folder (Not PackageSource)
2: Open MSFS
3: Open Project
4: Build Package
5: Open Project Again.
6: Delete & Re-Add Marketplace Data
7: Save Project
8: Close MSFS
9: Copy MSFSLayoutGenerator.exe into your Package Folder
10: Drag Layout.json on top of the MSFSLayoutGenerator.exe
11: Open MSFS
12: Open Project
Le programme MSFSLayoutGenerator est disponible içi: https://drive.google.com/file/d/1yt8sC4Rbidrom_k5zWRPVlhlnAPQ62wc/view?usp=sharing
@+ Didier
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Bonjour ! avez vous remarquez que maintenant en exportant votre scène elle sont nommés export et que dans ce dossier hors de la scène il y a maintenant un fichier ContentManisfest.json !? ( j'ai bien vue dedans les deux plates formes Xbox et Pc) qu'elle est sa place dans le simu? a quel endroit doit t-il se trouver? merci d'avances
Intel Core i7-10700K OC 5.1GHz/ 64 GO Crucial DDR4 Kinston HYPERX Fury 4x16 GO 3200MHz CAS 16/HP Omen GT13-0955nf (3K1P5EA) /2x SSD M.2-PCI-E NVMe WD 1 To/1xSSD T5 1 To usb 3.1/ Mybook WD usb3.0 4 To
GeForce RTX 3090- 24 Go GDDR6 / Windows 10/Alim 750w
Acer Z34 Predator 21/9 3440x1440 2K UWQHD Incurver G-SYNC/ Acer Z35 Predator 21/9 2560x1080 UW-UXGA Incurver G-SYNC/MSFS2020 Steam standard
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bon personne n'a d'explication!? auparavant nous n'avions pas ce ContentManisfest.json hors du dossier ! ont fait quoi avec??
bon je me répond a moi même ! ce fichier faut le remettre dans son dossier de scène... apparemment
Dernière modification par laser (27-04-2021 09:34:36)
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Bonjour,
Un petit suivi du SDK de cette dernière version: la v0.13.0.0.
Depuis la dernière révision le SDK a changé son mode d'installation il passe du format msi (Microsoft Installer Software) à exe ... bizarre ...
SDK/DEVMODE
Général :Le débogueur de Coherent GT est maintenant inclus dans le SDK (=> https://coherent-labs.com/Documentation/cpp-gt/dd/d68/debugging.html ).
Les restrictions de vitesse et les informations sur le centre RF sont maintenant disponibles sur les données de procédure des installations aéroportuaires via le JS facility listener.
Les appels LOAD_* de l'auditeur d'installations JS renvoient désormais un bool pour indiquer si une OACI peut être chargée ou non.
Facilities.getMagVar a été ajouté lors du chargement de l'écouteur d'installations JS, ce qui permet d'obtenir le mag var pour un LatLongAlt donné.
Le nombre maximum de vues JS BingMap est passé de 5 à 9. (NTDLR : Avant cela plantait à partir de 4)
La capacité d'intercepter et de masquer les événements clés a été ajoutée à l'écouteur d'événements clés JS.
Prévention du plantage du jeu si un trop grand nombre de cartes de filet virtuel était créé
Correction de l'installation des outils 3DS Max
Correction de la police affichée dans la fenêtre des notes de versionDocumentation :
Création d'une page dédiée à la Xbox X|S dans la documentation, qui rassemble les dernières infos et les meilleures pratiques pour porter du contenu sur Xbox.
La documentation sur les effets visuels a été ajoutée, ainsi qu'un exemple. Un tutoriel vidéo sera bientôt ajouté (NTDLR: Mendu DEVMOD - Help - Vidéo - ...).
Des mises à jour importantes ont été apportées à la section The Project Editor :
Mise à jour de la page principale avec plus d'informations
Nouvelle section pour les types d'actifs de projet (WIP)
Nouvelle section pour les différents menus de l'éditeur de projet : Projet, Editer, View
Page mise à jour des données du MarketPlace
Page mise à jour de la fenêtre d'exportation
La configuration du contenu a maintenant une section dédiée aux vols et aux missions :
Documentation initiale pour les définitions de plan de vol
Documentation initiale pour les définitions de vol
Documentation initiale pour les définitions de déclencheurs d'événements
Documentation initiale pour les définitions de la météo
Une page a été ajoutée pour documenter la nouvelle fenêtre SimObject Stats.
Une page contenant des exemples pour illustrer l'optimisation des modèles a été ajoutée spécifiquement pour la Xbox, bien que les exemples présentés soient pertinents pour tous ceux qui créent des add-ons.
Une page a été ajoutée pour la fusion de sous-modèles dans la section Modèles 3D.
Le tutoriel sur les aéroports a été mis à jour pour montrer l'assistant de création ou de remplacement d'un aéroport.
La page sur le mappage des textures d'aéronefs comporte désormais une section décrivant comment configurer Ice.
La page sur les définitions XML du Package Tool a été mise à jour avec plus d'informations.
Une page sur l'exemple DA62 a été ajoutée à la section Samples And Tutorials.
Documentation des nouveaux paramètres de engines.cfg et flight_model.cfgÉditeur de projet :
Le bouton "+" de l'inspecteur de paquets a été renommé en "Ajouter un groupe d'actifs".
Dans l'éditeur de données du marché, correction d'un crash lors du chargement d'une vignette vide
Correction de la perte de l'index simvar lors du chargement d'un fichier
Désactivation d'une boîte de message d'erreur faussement positive qui apparaissait de manière aléatoire lors de la création de paquets d'avionsÉditeur de scènes :
Correction d'un crash lors de l'édition du profil de terraformation de la piste.
Correction du filtrage du caractère '`' dans la saisie du texte du panneau de signalisation des voies de circulation.
Correction de la fenêtre "ajouter un groupe d'actifs personnalisé" qui ne se fermait pas lors de la création d'un nouveau groupe d'actifs non modélisé.
Correction d'un crash lors de l'édition du profil de terraformation de la piste.
Correction des manches à air avec une mauvaise orientation
Correction du chargement infini pour les présélections de lumière sans maillage
Correction de problèmes avec les polygones d'eauEditeur d'avion :
Correction d'un crash potentiel lors de la conversion d'un ancien fichier .air.Editeur d'effets visuels :
L'éditeur d'effets visuels est maintenant disponible ! Vous pouvez maintenant créer vos propres effets. Nous avons préparé un tutoriel vidéo et une documentation complète que vous pouvez trouver sur http://docs.flightsimulator.com 63 !Modèle de vol :
Ajout de elevator_lift_coef, rudder_lift_coef et fuselage_lateral_cx pour donner aux créateurs d'avions un meilleur contrôle de la stabilité de l'avion.SimConnect :
Ajout d'une nouvelle SimVar "GEAR SKIDDING FACTOR".Audio :
Sur Wwise Sample Project : Correction des médias de convolution IR partagés non chargés dans la télécommande.
Sur Wwise Sample Project : Ajout de paramètres de jeu intégrés pour l'émetteur et l'auditeur de cônes.PROBLÈME CONNU de la version
Vous pouvez avoir un crash en quittant le mode VR. Ce problème est en cours d'investigation mais nous pensons que le runtime de la prévisualisation d'OpenXR (v106) peut être impliqué. Si vous rencontrez ce problème, nous vous recommandons de revenir au runtime public officiel (v105).
Voici pour le ChangeLog de Microsoft, maintenant il faut tester pour voir ce que cela contient de bon ... et de moins bon
@+ Didier
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Merci de l'info Didier.
Je vais charger ça et remplacer la version existante.
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MSFS standard version store
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Premier retours:
- Le chemin d'installation du SDK ne doit pas contenir de blancs , les underscores sont acceptés genre Z:\SDK_MSFS
- Lors d'une compilation avec fspackagetools, le nom du fichier projet- en XML ne doit pas contenir de blancs, les underscores sont acceptés
- Lors d'une compilation avec fspackagetools, une fenêtre avec une image s'ouvre: le programme MSFS cherche à se lancer et à la fin de la compilation, une autre fenêtre apparait avec un message d'erreur stipulant que le simu n'a pas pu être lancé ! (sic)
=> https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/msfs-unable-to-build-package-using-fspackagetool-after-using-patch-1-16-2-0-solved.452642/page-2#post-883097
- Le fichier de description dans MarketPlaceData attend 3 nouvelles variables sinon il y a des warnings lors de la compilation
- ADE FS2020 a un souci et ne fonctionne pas avec la version 1.16.2.0 (et !vlan passes moi l'éponge)
@+ Didier
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Premier retours:
- ADE FS2020 a un souci et ne fonctionne pas avec la version 1.16.2.0 (et !vlan passes moi l'éponge)
Il fallait s'y attendre à un moment ou à un autre. Et impossible de rester avec la V12 du SDK?
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Bonjour,
[large]SU5 : v0.18.13.0 / v0.18.14.0[/large]
Si vous aviez eu la curiosité de regarder dans le menu Help du DEV MOD cet après-midi (15h et quelques), vous auriez remarqué une modification des sous-menus qui comportent maintenant sous le label Downloads quatre autres sous-labels:
- SDK Installer (Core) => MSFS_SDK_Core_Installer_0.14.0.0.msi
- SDK Installer (Documentation) => MSFS_SDK_Documentation_installer_0.14.0.0.msi
- Samples - Samples => MSFS_SDK_Samples_Installer_0.14.0.0.msi
- Samples - DA62 Samples => MSFS_DA62_Installer_0.1.7.0.msi
Le SDK complet se décompose en 4 fichiers. Ces fichiers ne supportent pas l'installation sur un disque autre que C:\.
Néanmoins, après installation vous pouvez déplacer ces fichiers ailleurs Si vous modifiez la variable d'environnement MSFS SDK associée à ce SDK via le :
Panneau de Configuration - Système - Paramètres Avancés du Système - Variables d'environnement
Le premier sous menu (Core) donne enfin accès au SDK_0.14.0.0.msi donc il y a bien eu cet après-midi envoi d'un update très discret qui a modifié cette partie du SDK embarqué dans le simu. Sans doute que d'autres choses ont été modifié sans que nous le sachions.
Discussion sur ce SDK: https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/sdk-0-14.453185
PS: Il semble que ce nouveau SDK veuille s'installer sur C: obligatoirement
En tout cas et pour une fois, je ne vais pas me jeter sur cette installation: j'attends un peu et je laisse venir car on aura sans doute encore une autre version d'ici peu
Une chose est sûre, ces sous menus n'apparaissaient pas hier après-midi.
Comme la plupart des développeurs se plaignaient hier et ce matin des modifications apportées à ce "SDK embarqué" qui rendait impossible l'utilisation du DEV MOD en tant qu'outil de développement d'une scène, je pense qu'une partie de ce hot-fix est déjà diffusé. Sans doute il y aura un complément d'içi 17h00 heure française ... qui sait?
Sur FSDeveloper.com, RumbaFlappy consacre d'ailleurs un post assez fourni pour répertorier l'ensemble des soucis que ce DEV MOD engendrait. Sont-il résolus ? Il faut tester
Mon opinion sur ces points: Je n'étais pas Béta testeur donc je ne suis pas contraint par des clauses de NDA.
Par rapport aux versions qui ont été testées durant ce Beta-Test, il ressort (sources Simvol & Alpine Scenery sur AVSim) qu'au moins deux versions aient été livrées:
- la première qui ciblait précisément la XBox et qui permettait d'obtenir des gains très significatifs au détriment du comportement sur PC (de nombreuses scènes étaient impactées ce qui aurait conduit à une levée de boucliers si elle avait été diffusée)
- la seconde, celle que nous avons eu ou du moins une dérivée qui corrigeait ces comportements sur PC (remise en œuvre de l'ancienne politique des LODs) mais avec des gains de FPS revus à la baisse.
La lecture d'un certain nombre de posts ce matin, conduit à un fait: MS-ASOBO voudrait que les développeurs se mettent à utiliser de manière systématique les LODs tel que MS-Asobo le préconisent (4 LODs minimum pour un addon) de manière à ce que le comportement des scènes, diffusées via leur MarketPlace puisse être cohérent de leurs derniers développements réalisés pour la cible XBox.
En effet, comme l'utilisation des LODs demande un travail assez conséquent de la part des développeurs, ceux-ci avaient tendance à ne faire qu'un seul LOD (je parle évidemment des scènes, pour les avions c'est un peu différent quoique ...). Si ce mode de développement se poursuivait, cela conduirait à des scènes qui ne se comporteraient pas de la meilleure façon sur les XBox, les PCs eux s'en accommoderaient. Les dernières modifications tendent donc à vouloir faire rentrer dans le rangs les développeurs, du moins ceux qui sont inscrits dans le MarketPlace, une scène ne satisfaisant pas ces critères de LODs, ne devrait pas être validée par Microsoft.
Techniques:
a) Bien que le plugin de Vitus ne puisse pas (à l'heure actuelle) exporter plusieurs LODs, il existe néanmoins, un autre plugin pour Blender:
- https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/all-lods-being-rendered-at-once.453116/#post-886753
- https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/blender2msfs-multi-exporter.451264
qui permettrait de résoudre cet aspect pour les développeurs freelance et freeware sans avoir à passer par la case 3DS Max.
b) Dans le DEVMOD, il y a maintenant un menu qui permet de commuter le mécanisme des LODs pour passer en compatibilité XBox et vérifier que l'addon est bien XBox compatible:
Références :
https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/all-lods-being-rendered-at-once.453116/#post-887236
https://forums.flightsimulator.com/t/excessive-lod-pop-in-after-su5/426861/73
"We have temporarily reverted the LOD selection mechanism to its previous state on PC. However, because it is important that you can check the state of your add-ons with the Xbox LOD selection mechanism, we have added an “Xbox LOD Selection Mode” option in the DevMode.”
@+ Didier
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Merci Didier pour ce retour.
J'avais lu sur FSdeveloper que Rhumflappy avait déplacé le SDK mais je me doutait bien qu'il fallait que le simu pointe au nouvel endroit. Merci pour le mode d'emploi.
Je n'ai pas encore chargé cette version et je vais attendre un peu que ça se décante.
Je suis suffisamment occupé avec l'apprentissage de Blender.
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Merci pour les infos (et pour la variable d'environnement du SDK, j'avais oublié ce détail).
Le coup d'installer obligatoirement sur C ça gave ! (mais par contre, il a bien désinstaller celui qui était sur mon E:)
J'ai continué à bosser sur ma scène et je n'ai pas eu de soucis particulier en 2H de temps
A part un bug si tu nomme ta piste NW, la piste opposé se voit attribué le nom NE (au lieu de SE) et du coup, le mode dev te sort une erreur si tu as un taxipath de type "runway" liée à la piste SE. J'hésite à loguer un ticket Zendesk vu qu'ils n'ont ont rien à battre depuis 1 an.
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Bonjour,
Une petite info pour ceux qui veulent installer leur SDK de l'update 5, ailleurs que dans C:\.
Supposons que vous ayez téléchargé le SDK Core sur D:\ et que vouvouliez l'installer dans S:\SDK_MFS, voici la marche à suive:
- ouvrir une fenêtre MS-DOS en tant qu'administrateur (Gestion des tâches puis Fichier - Exécuter une nouvelle ...
- entrez la commande suivante:
msiexec /i "D:\MSFS_SDK_Core_Installer_0.14.0.0.msi" INSTALLDIR="S:\SDK_MSFS\" /qb
Une fois, cela fait vous pourrez installer la doc, les exemples et le DA62 (dernière version), ils iront s'installer directement dans le bon répertoire.
Si vous installez ces exemples ou la doc avant la manip MS-DOS, ils iront sur C:\
Voili, voilou bons développements.
@+ Didier
Amicalement,
La connaissance ne sert, que si elle est partagée !
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Bonjour,
Je remercie Lagaffe pour les informations qu'il nous a passé ; Je remercie Woodstock pour la manip qu'il a décrite en donnant le path.
Depuis le début j'ai le Dossier MSFS SDK sur F:\MSFS SDK.
Or, après avoir supprimé le SDK n°13, j'aimerai installer MSFS_SDK_Core_Installer_0.14.0.0.msi sur F:\MSFS SDK.
Donc, en reprenant l'exemple de Woodstock, et en l'adaptant à mon path :
msiexec /i "F:\MSFS_SDK_Core_Installer_0.14.0.0.msi" INSTALLDIR="F:\SDK_MSFS\" /qb
est-ce que j'ai bon ?
Je rentre toute la ligne, ou bien ce qu'il y a entre les "...................................................." ?
Marc
Windows 10 Professional 64 bits - Z490-A PRO (MS-7C75) DDR4 - Intel(R) Core(TM) i3-10100F CPU @ 3.60GHz - CORSAIR Vengeance LPX CMK16GX4M2E3200C 16 Go - NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB - Alimentation CORSAIR HX 750 Watt - Boitier BeQuiet! Pure Base 500 DX - Microsoft Flight Simulator 2020 Store
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Attention, si tu veux l'installer dans F:\MSFS SDK, comme tu l'écris plus haut, il te faut la commande suivante:
msiexec /i "F:\MSFS_SDK_Core_Installer_0.14.0.0.msi" INSTALLDIR="F:\MSFS SDK\" /qb
Effectivement les " " sont nécessaires pour prendre en compte le blanc dans le nom du répertoire.
Le gras c'est pour l'erreur de frappe que tu as faite dans ton post précédent.
Attention au dernier \ sur le chemin d'arrivée: il est indispensable !
Dernière modification par Woodstock (02-08-2021 11:40:36)
@+ Didier
Amicalement,
La connaissance ne sert, que si elle est partagée !
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Woodstock,
Merci !
J'avais oublié de mettre "F:\MSFS SDK\MSFS_SDK_Core_Installer_0.14.0.0.msi" INSTALLDIR="F:\MSFS SDK\"
Le SDK 0.14 est installé !
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Bonjour,
Une petite info pour ceux qui veulent installer leur SDK de l'update 5, ailleurs que dans C:\.
Supposons que vous ayez téléchargé le SDK Core sur D:\ et que vouvouliez l'installer dans S:\SDK_MFS, voici la marche à suive:
- ouvrir une fenêtre MS-DOS en tant qu'administrateur (Gestion des tâches puis Fichier - Exécuter une nouvelle ...
- entrez la commande suivante:msiexec /i "D:\MSFS_SDK_Core_Installer_0.14.0.0.msi" INSTALLDIR="S:\SDK_MSFS\" /qb
Une fois, cela fait vous pourrez installer la doc, les exemples et le DA62 (dernière version), ils iront s'installer directement dans le bon répertoire.
Si vous installez ces exemples ou la doc avant la manip MS-DOS, ils iront sur C:\Voili, voilou bons développements.
ah super ! Merci pour l'astuce
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Bonjour,
Pour tout ceux qui créent des scènes, voici une information assez intéressante chopé sur FSDeveloper (source ScruffyDuck et le SDK):
1 - Les modèles "ArtProj" doivent être uniquement utilisés pour une utilisation "Legacy". Ils proposent les mêmes services que le modèle "ModelLib".
Les add-ons créés à partir de FSX doivent utiliser ce modèle. Pour des créations purement MSFS ils sont "deprecated" !
1 - Les modèles "ModelLib" doivent être utilisés pour contenir une suite de fichiers XML utilisant les fichiers gLTF et BIN correspondants et les modèles requis par l'addon. Cet "Asset group" est généralement utilisé avec des BGL "asset group" puisque il contient les GUIDs qui sont utilisés par les BGL qui font référence à ces modèles durant la simulation.
Suite aux diverses "améliorations" pour booster le code, ces modèles sont abandonnés ( deprecated ) par Asobo :
En d'autres termes, si vous avez utilisé des exemples "ArtProj" pour créer des scènes, il vaut mieux les migrer vers des exemples "ModelLib" pour les prochaines versions (à partir de SU5), ceci pouvant expliquer pourquoi certaines scènes ne fonctionnent plus à partir de SU5.
@+ Didier
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Bonsoir,
Une nouvelle version du SDK est disponible dès ce soir! la v0.14.1.0 (correction ponctuelles sur le plugin d'export 3DSMax) mais apparemment il est très difficile de la télécharger.
Avec une MAJ pour demain, je ne vois pas trop l'intérêt à moins qu'il n'y ait pas de maj du SDK demain ...
[EDIT] Encore un raté d'ASOBO: https://forums.flightsimulator.com/t/new-sdk-0-14-1-will-not-download-through-ms2020/449426/8
Donc passez par le menu Help pour avoir cette maj.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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On poursuit la chronique sur les outils et une surprise avec la WU6.
Avant hier, j'avais compilé un effet en cours de développement et c'était passé nickel. aujourd'hui, j'apporte une simple modification de couleur pour l'effet, je recompile et là ... cela ne compile plus.
Je cherche et je trouve: l'arborescence qu'attend le compilateur n'est plus la bonne ! Ah, grande nouvelle et sans SDK comment fait-on pour trouver ?
Je regarde dans la doc en ligne et là non plus RIEN. Il y a bien eu un SDK modifié il y a quelques jours mais passant de 0.14.0 à 0.14.1.0 avec comme explication une révision du plugin d'export de 3DS Max.
C'est bien beau de faire évoluer et d'ouvrir aux développeurs tiers mais le SDK et la doc doivent suivre sinon
Bref, je suis coincé à moins de faire du "reverse engineering" et de trouver la solution par moi-même.
@+ Didier
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Bonsoir Didier.
Question du coup : Faut-il installer le SDK 0.14.1 après la mise à jour de MSFS vers la version 1.19.8 ou bien est-il préférable de rester sur la 0.14.0 ?
Merci par avance pour ton retour d'expérience.
Bonne soirée,
Christophe
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