Vous n'êtes pas identifié(e).
Oui effectivement, c'est aussi l'un des plus gros problèmes de XPlane.
Entre les couleurs fades, les ombres des nuages complètement buggées, les fameux arbres radioactifs, etc... le moteur graphique de XPlane a besoin d'un gros travail.
Je suis curieux de voir ce qu'ils vont vraiment réussir à faire.
Reste qu'Austin a clairement dit non aux textures sol photo.
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Oui enfin la couleur de l'eau ça ne devrait pas être si difficile !
Vu que Austin est pilote, je ne comprends pas comment il peut laisser cette eau horrible...
Il a surement déjà volé au-dessus de l'eau...
Seule explication, il a un gros souci aux yeux 😄
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Reste qu'Austin a clairement dit non aux textures sol photo.
Selon lui la technologie utilisée par Asobo est clairement médiocre a tres basse altitude. Il a tout a fait raison sur ce point.
Cependant, des qu'on prends de l'altitude, sans pour autant passer a FL250, juste en restant a 2000/4000Ft, le systeme utilisé par Asobo, a mon sens, donne vraiment une immersion incomparable. Et ca reste egalement tres joli a FL320.
Or, meme en VFR, lorsque je vole dans le simu, je suis le plus souvent entre 2000 et 7500Ft plutot qu'a raz les paquerettes. Donc l'argument de Austin est un peu mis à mal.
Il defends son beefsteak et il a raison, on ne peut pas lui reprocher mais les arguments sont un peu tirés par les cheveux. Je pense surtout que même s'il voulait faire du photogrammetry comme dans msfs, il n'a pas les outils pour le faire malheureusement.
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C'est clair, n'est pas Microsoft qui veut !
Il lui faudrait des serveurs comme ceux de Google...
Mais je suis content qu'il choisisse une autre voie. Parce que si Microsoft décidé d'arrêter ses serveurs par manque d'acheteurs, MFS sera mort.
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Attention à ne pas confondre photogrammétrie et dalles photo. La photogrammétrie ne représente qu'une surface dérisoire du monde de MSFS. La majorité des décors utilisent la même techno qu'Ortho4XP : dalles photo + autogen OSM.
Les différences viennent de la résolution des dalles, la qualité de l'autogen, et l'I.A. qui fait le placement de ce dernier en plus des données OSM.
Là où XP est hors concourt, c'est pour le stockage de dalles très haute résolution pour la planète entière. MS a déjà les serveurs pour ça, pas Austin... Donc à moins de faire un partenariat avec Google, c'est 'off the table' quoi qu'il arrive.
Tim
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Daube a écrit :Reste qu'Austin a clairement dit non aux textures sol photo.
Selon lui la technologie utilisée par Asobo est clairement médiocre a tres basse altitude. Il a tout a fait raison sur ce point.
Il faut voir de quoi il parle aussi. Une dalle photo c'est une dalle photo. Sur MSFS ou XPlane, c'est pareil (sauf que sur XPlane ca pèse trois tonnes parce que tu peux pas séparer le LOD du mesh du LOD de la texture, contrairement à FS/P3D). Les differences se font donc principalement sur l'autogen.
Si on compare une dalle photo avec autogen sur XPlane et MSFS:
- Sur XPlane tu vas avoir des batiments un peu plus détaillés mais pas forcément mieux placés (souvent cet autogen qui place des villas sur le bord de la route n'est pas réaliste du tout), mais pas d'herbe ni de buissons, et des arbres pas terribles. Les routes sont sympa mais leur rendu n'a d'interet que sur les textures sol génériques. Sur dalles photo, certains préfèrent utiliser cet addon qui rend les routes transparentes.
- Sur MSFS tu vas voir des batiments moins détaillés, mais en contrepartie la végétation aura un bien meilleur rendu.
De fait, la vue depuis le sol dans MSFS n'est pas moins bonne que dans XPlane. C'est même souvent le contraire, surtout si on sort des villes. J'ai donc un peu de mal à comprendre ces remarques. Surtout que quoi qu'il fasse, un sol en textures génériques ne sera jamais aussi beau qu'un sol photo. On le voit parfaitement avec les régions OrbX.
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Oui la photogrammétrie c'est un peu gadget en l'état actuel des choses. Le rendu de loin est superbe mais de près c'est catastrophique
Dernière modification par Daube (03-08-2021 17:24:04)
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Bonjour,
Le rendu de loin est superbe mais de près c'est catastrophique
Le terme catastrophique est peut être un peu exagéré.
Le principal soucis c'est la teinte de la zone, souvent différente et parfois plus sombre. La transition n'est pas encore bien faite.
Mais les détails sont bien représentés, et il faut une bonne connexion.... et ne vole pas non plus à 10 m du sol.
D'ailleurs les villes ou zones en photogrammétrie semblent appréciées, il suffit de voir le nombre de telechargements et le nombre de scènes qui fleurissent sur Flightsim.to
Amicalement
Christian
Equipement 03/2021 : W10, I7 10700KF sur CM Gigabyte Z490, watercooling MSI, 32 GO à 3200 Mhz, RTX 3070 8go Game Rock, SSD 2TO. Ecran MSI 32' 1440p. FPS bridés à 30 maxi.
Uniquement MSFS.
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Je suppose qu'il faut distinguer entre les zone photogrammétriques téléchargées automatiquement par le simu, et celles issues d'addons freewares.
Dans le premier cas on arrive peut-être à obtenir de bonnes formes de près.
Dans le deuxième cas par contre, c'est plus compliqué... Mais ce n'est peut-être pas la faute du simu.
Pour la colorimétrie, c'est pas choquant pour moi.
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C'est quand même bien sympa de pouvoir voler sur Xplane avec Ortho4XP quant on a une coupure d'internet !
Dernière modification par Barnstormer (03-08-2021 18:50:13)
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
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C'est pas faux.
Ceci dit, malgré les quelques excellents appareils que je possède sur XPlane... et bien je n'y vole plus.
Même sur OrbX True Earth Washington, avec des addons pour les nuages etc... aucun plaisir visuel, ca ne fonctionne plus à mes yeux
Dernière modification par Daube (03-08-2021 20:39:27)
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C'est pas faux.
Ceci dit, malgré les quelques excellents appareils que je possède sur XPlane... et bien je n'y vole plus.
Même sur OrbX True Earth Washington, avec des addons pour les nuages etc... aucun plaisir visuel, ca ne fonctionne plus à mes yeux
C'est fonction de ce que chacun trouve dans un simulateur de vol.
La partie visuelle peut me bluffer sur quelques secondes - un bel éclairage, un reflet, une vallée vaguement embrumée, etc... - puis quelques secondes plus tard je retourne dans le vol. A ce compte, je préfère un avion qui me fait croire que je pilote le vrai qu'un décor qui me fait croire que je regarde le vrai. C'est plus rentable.
Dernière modification par NezHaut (03-08-2021 21:38:12)
Tim
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Les deux à la fois c'est mieux !
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Les deux à la fois c'est mieux !
C'est certain ! Malheureusement ça n'existe pas encore...
Tim
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C'est bien le problème.
Hormis un liner qui te garde la tête dans les MFD tout le long du vol, bah un appareil normal, aussi complexe soit-il, tu vas forcément arriver à un moment où tu te contente de le piloter pour le plaisir. Et cette partie là n'existe plus sur XPlane ou sur P3D.
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C'est bien le problème.
Hormis un liner qui te garde la tête dans les MFD tout le long du vol, bah un appareil normal, aussi complexe soit-il, tu vas forcément arriver à un moment où tu te contente de le piloter pour le plaisir. Et cette partie là n'existe plus sur XPlane ou sur P3D.
Pour moi si, certains modèles sont suffisamment précis en comportement systèmes comme aérodynamique pour être plaisants.
C'est sûr que pour faire du VFR en ligne droite pendant des heures, aucun simu ne fait l'affaire. Mais pour du pilotage type "bush", XP fait remarquablement l'affaire. Ce serait mieux dans les décors de MSFS c'est certain, mais je préfère la précision des avions d'XP pour le challenge, que la beauté des décors de MSFS. Idem pour la voltige.
Un comparatif que je pratique souvent : mon terrain est assez exigeant pour l'approche notamment (piste courte et obstacles). Sous X-Plane c'est moche, faut admettre, mais je retrouve en revanche les sensations de pilotage de la réalité, et la même exigence. Sous MSFS, j'ai l'impression de regarder une vidéo que j'ai filmée tellement c'est beau (je force le trait, mais c'est l'idée) : mais j'ai aussi l'impression de regarder une vidéo du point de vue des sensations de vol... Aucune !
Encore une fois, tout dépend ce que l'on vient chercher dans un simu de vol. MSFS est une superbe machine à voyager. Ce n'est juste pas ce que j'attends d'un simu de vol.
Tim
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Daube a écrit :C'est bien le problème.
Hormis un liner qui te garde la tête dans les MFD tout le long du vol, bah un appareil normal, aussi complexe soit-il, tu vas forcément arriver à un moment où tu te contente de le piloter pour le plaisir. Et cette partie là n'existe plus sur XPlane ou sur P3D.Pour moi si, certains modèles sont suffisamment précis en comportement systèmes comme aérodynamique pour être plaisants.
C'est sûr que pour faire du VFR en ligne droite pendant des heures, aucun simu ne fait l'affaire. Mais pour du pilotage type "bush", XP fait remarquablement l'affaire. Ce serait mieux dans les décors de MSFS c'est certain, mais je préfère la précision des avions d'XP pour le challenge, que la beauté des décors de MSFS. Idem pour la voltige.Un comparatif que je pratique souvent : mon terrain est assez exigeant pour l'approche notamment (piste courte et obstacles). Sous X-Plane c'est moche, faut admettre, mais je retrouve en revanche les sensations de pilotage de la réalité, et la même exigence. Sous MSFS, j'ai l'impression de regarder une vidéo que j'ai filmée tellement c'est beau (je force le trait, mais c'est l'idée) : mais j'ai aussi l'impression de regarder une vidéo du point de vue des sensations de vol... Aucune !
Encore une fois, tout dépend ce que l'on vient chercher dans un simu de vol. MSFS est une superbe machine à voyager. Ce n'est juste pas ce que j'attends d'un simu de vol.
Bonjour
Pour les simmeurs exigeants je ne peux que recommander ce simu
Sensations garanties y compris au niveau du portefeuille
FS2020 Deluxe Premium sur SSD dédié, MSI Z270 KTRAIT GAMING, I7 7700K 4.20GHz, 32GO DDR4, GTX 1080 8GO.
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Je suis bien d'accord avec Tim. C'est LE souci de MFS : aucune sensation. L'impression d'être sur un rail, et je n'aime pas du tout les turbulences crées par le relief qui ressemblent pour moi à un script, tellement elles sont prévisibles et toujours identiques.
Avec X-Plane au moins tu as l'impression que ton avion vole...
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Tout dépend des avions utilisé, il y a de bon avion simulés dans Xplane oui mais il y en a aussi des mauvais (et d'ailleurs plus que des bons !) , tu en as sur P3D , sur FSX , et maintenant aussi sur MSFS ...
C'est certain ! Malheureusement ça n'existe pas encore..
Le DC6 dans le visuel MSFS et surement les A2A et le SF260 de JRollon quant ils sortiront ..
Je me contenterai de dire que de base les avions Xplane sont plus cohérent dans leur comportement général mais sans plus.
C'est juste cette cohérence générale qui manque encore à MSFS.
Dernière modification par Barnstormer (04-08-2021 08:05:15)
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L'explication des arbres nouvelle génération et la nécessité du passage sous vulkan :
https://developer.x-plane.com/2021/08/next-generation-trees-and-opengl/
une traduction Deepl faite par Remi sur X-plane.fr
merci à lui :
"Végétation
Comme vous pouvez le constater, la végétation a été considérablement améliorée par rapport à ce que nous avons actuellement. Au lieu d'un ou deux quads coincés les uns dans les autres, nous avons maintenant des arbres 3D entièrement modélisés et animés, et beaucoup d'entre eux. Les animations de la végétation sont basées sur les conditions de vent actuelles, ce qui leur donne une sensation très agréable et dynamique. Ils sont également pré-saisonnés pour plus de saveur, de sorte que leur apparence correspondra à la saison locale dans laquelle vous vous trouvez actuellement. Naturellement, cela a donné lieu à de nombreuses questions, je vais donc essayer de répondre aux deux questions les plus courantes que j'ai vues :
Comment fonctionnent les nouveaux arbres et qu'advient-il de mes anciens arbres ?
Bien que le moteur de végétation soit construit à partir de zéro, il utilise le format de fichier .for existant. Bien sûr, le format de fichier .for a reçu quelques ajouts pour pouvoir traiter les maillages 3D ainsi que certains paramètres supplémentaires, mais la principale conclusion est que si vous avez déjà des forêts personnalisées, elles continueront à fonctionner. Cela signifie également que si vous êtes un auteur de scènes, vous pourrez étendre vos arbres à la troisième dimension et fournir des mises à jour à vos utilisateurs. Toute la végétation fournie avec X-Plane a déjà été améliorée avec des versions 3D - Petr a fait un travail absolument phénoménal pour créer ces arbres. Donc, si vous avez des scènes qui utilisent la bibliothèque de forêts intégrée, vous n'avez pas besoin d'apporter de modifications pour les intégrer à vos scènes.
Les arbres quadruples continueront à fonctionner comme avant si vous avez un fichier .for qui n'a pas été mis à jour pour les arbres 3D. Ils tireront cependant parti du nouveau moteur de végétation pour le rendu. Comme le système forestier utilise les mêmes règles de recherche de scènes qu'auparavant, il est également possible de forcer les anciennes scènes avec des fichiers .for personnalisés à utiliser les nouveaux arbres 3D en utilisant un fichier library.txt personnalisé. Je suis sûr qu'il y aura au moins une poignée de personnes qui voudront faire cela. Mais en général, le nouveau système de végétation devrait fonctionner sans aucun problème de compatibilité.
Enfin, les animations du vent : Elles sont réalisées dynamiquement sur le GPU, bien qu'elles soient pilotées par des paramètres fournis par le fichier .for et des attributs de vertex supplémentaires sur le maillage. Il est ainsi facile de rendre le tronc de l'arbre très rigide et de résister à la flexion, par exemple, tandis que les feuilles peuvent voltiger librement au gré du vent. Cela signifie que vous n'avez pas besoin de truquer les arbres de quelque manière que ce soit ; en tant qu'auteur de décor, vous pouvez simplement peindre les différentes parties des arbres dans Blender par exemple, et laisser le système piloter toutes les animations.
À l'avenir, des mises à jour des outils et des spécifications des fichiers .for seront disponibles pour les auteurs de décors, de sorte que l'adoption des arbres 3D devrait être très facile.
Cela va sûrement être incroyablement lent, non ?
Lorsque nous avons entrepris de créer le moteur de végétation de nouvelle génération, nous savions que nous devions construire un système capable de gérer des millions d'arbres. S'il est encore trop tôt pour vous donner des indications sur la configuration matérielle requise, je peux affirmer que le système est conçu pour gérer un grand nombre d'arbres. Cela est possible parce que le nouveau moteur de végétation est conçu pour n'utiliser que très peu de traitement CPU, et déplace la majorité du travail vers le GPU. Une grande partie du traitement lourd des arbres se produit également très tôt dans l'image, à un moment où le GPU est essentiellement inactif et attend les commandes de dessin du CPU. Pour ceux qui sont curieux de l'aspect technique de la chose, nous faisons un usage intensif du calcul pour réduire la liste des arbres à ceux qui sont réellement visibles par la caméra. Nous utilisons ensuite ces informations pour préparer un ou plusieurs appels indirects au dessin. De cette façon, le CPU peut envoyer des forêts qui s'étendent sur plusieurs kilomètres pour traitement et le GPU génère le reste des données tout seul.
Dessiner beaucoup de géométrie est, bien sûr, plus coûteux que de ne pas en dessiner. Même si nous ne dessinons que ce qui est réellement à l'écran, dessiner quoi que ce soit n'est pas gratuit. Nous utilisons donc également un schéma LOD classique. Les auteurs de décors peuvent créer plusieurs LOD 3D pour leurs arbres, et un LOD supplémentaire pour les panneaux d'affichage est généré à la fin de la chaîne. Les panneaux d'affichage ne sont que des quads d'arbres plats qui font toujours face à la caméra, de sorte qu'ils donnent toujours l'illusion d'une grande complexité géométrique à distance. De cette façon, nous pouvons remplir la vue de près avec quelques centaines d'arbres 3D complexes, puis passer au panneau publicitaire bon marché pour remplir le reste de la scène. Les décisions relatives au LOD sont également prises par le GPU sur une base individuelle, par arbre, de sorte que le GPU crée littéralement sa propre charge de travail optimisée.
OpenGL
La technologie de l'arbre de nouvelle génération fait un usage intensif de fonctionnalités qui ne sont devenues possibles que grâce à Vulkan et Metal. En fait, il n'y a pas que la technologie des arbres, le nouvel éclairage et d'autres fonctions de nouvelle génération font un usage intensif de fonctions auxquelles nous avons enfin accès. La route vers Vulkan et Metal n'était pas seulement destinée à rendre la simulation plus rapide, mais aussi à ouvrir la voie à ce qui est à venir. Alors, qu'est-ce que cela signifie pour le vénérable backend de rendu OpenGL ? Malheureusement, il n'y a pas de future génération pour OpenGL, car il n'est tout simplement pas possible de le supporter. Mais n'ayez crainte, ce n'est le cas que pour le rendu propre à X-Plane. Les plugins pourront continuer à utiliser OpenGL, comme c'est le cas actuellement avec Vulkan et Metal.
Donc si vous avez des plugins utilisant OpenGL qui fonctionnent avec X-Plane 11.55 sous Vulkan ou Metal, ils devraient continuer à fonctionner dans le monde de la prochaine génération également. La seule exception ici étant la phase de dessin modern3D. Le nouveau moteur d'éclairage étant entièrement photométrique, le dessin 3D à l'ancienne ne fonctionne plus, car il n'est pas au courant du fait que les pixels ne sont plus des triplets rgb8. Je ne peux pas encore parler d'un remplacement, mais c'est certainement quelque chose que vous devriez garder à l'esprit si vous êtes sur le point de commencer à écrire un nouveau plugin aujourd'hui.
A part cela, les panneaux personnalisés et le dessin de l'interface graphique continueront à fonctionner comme maintenant. "
RoRo
Dernière modification par androl2015 (04-08-2021 15:28:17)
Avatar : Jean Baptiste Monge - Xplane 12- MSFS 2020
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Je viens de faire une série de vol conjoint Xplane/MSFS sur les zones convertes par OrbX TrueEarth (chez moi GB et Washington/Oregon) et Franchement il ne manque pas grand chose à Xplane :
Les textures sol OrbX sont de meilleure définition,
les arbres OrbX déjà meilleurs que ceux de base,
le mesh est peut être encore plus fin sur les TrueEarth,
Chez moi en VR la fluidité est équivalente si je m'active pas les nuages ...
Franchement si LR peut améliorer la végétation et surtout la météo leur pérennité est assurée même face à Microsoft.
Faut il encore que les développeurs comme OrbX continus de sortir des produits dédiés à Xplane ..
J'ai cru comprendre que la gamme TrueEarth ne se vend pas aussi bien que prévu surtout depuis la sortie de MSFS.
C'est pourtant la gamme la plus importante pour un simu hors ligne comme XP.
FranceVFR a un coup à jouer s'ils adaptent la nouvelle végétation à leur produit "Tree Factory XP"
celui ci deviendra un incontournable pour voler en France.
Dernière modification par Barnstormer (10-08-2021 18:15:38)
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
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Salut
Je croyais que pour développer un simu de vol il fallait avoir des compétence en mécanique des fluides pas en phytographie :-)
Y aura t'il des arbres à feuillage caduque et d'autre à feuillage persistant, pour l'instant c'est globalement persistant ....
Dernière modification par djetdail (10-08-2021 18:52:05)
X -plane 11 / Win 11 Pro / I7 12700K / 64DDR5 // RTX 3080 12Go //
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Je viens de faire une série de vol conjoint Xplane/MSFS sur les zones convertes par OrbX TrueEarth (chez moi GB et Washington/Oregon) et Franchement il ne manque pas grand chose à Xplane
Tu as peut-être raison sur une zone limitée couverte par Orbx TrueEarth mais il ne faut pas comparer ça avec une scène par défaut de MSFS dont la qualité est globalement au dessus de tout ce qui peut se faire dans Xplane (même avec des compléments) sur l'ensemble du globe, et ici on ne parle même pas des nuages comme tu l'as souligné avec tes ...
bref, oui Xplane est un bon simu sur pas mal de plans mais si on compare les choses comparables alors c'est plus compliqué, tout dépend encore une fois de ce qu'on attend d'un simu
Dernière modification par ydelta (10-08-2021 20:17:01)
PC: i9 9900K @5.2 Ghz - Gigabyte GEForce RTX 4080 OC 16 Go - Asus Z390 Pro Gaming - 32Go de RAM DDR4 3200Mhz
Portable: MSI Raider 18 HX - i9 14900HX RTX 4080 12Go 4K 18" display 240hz - 64Go DDR5 - 3To M2 SSD
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XP a toujours été en retrait coté graphique (même si ce point peut se discuter localement)
ca ne l'empêche pas de continuer à attirer des clients...
Donc il faut croire qu'on ne recherche pas tous la même chose et que ces deux simulateurs peuvent co exister parfaitement...
Les discutions sur ce forum sont à l'image de la société actuelle, on est polarisé! comme si il ne pouvait en rester qu'un!
beaucoup avaient joué aux oracles et prédit la fin de XP quand MSFS est sortit... visiblement les oracles ont eu tord...
XP est et sera là encore longtemps, beaucoups de très bons développements sont en cours et il y a déjà de très belles choses à faire dessus...
Amat Victoria Curam
i7 14700k / Arctic Liquid Freezer III 420 / ASUS ROG STRIX Z790-E GAMING WIFI II / MSI 4080 Super GAMING X SLIM/ Trident Z5 7200 64Go / m.2 MP700 pro et 990 PRO / TM Warthog + TPR / Honeycomb Alpha&Bravo / mini FCU / TIR 5 / etc, etc, etc...
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