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Bonjour,
J'ai appliqué le tuto de Lagaffe pour l'animation des roues d'un modèle.
(Post #26 de la discussion http://pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=98807&p=2 )
Le résultat est que la roue est bien animée dans blender, mais reste fixe dans le simu et sans aucun effet au sol.
Qu'est-ce qui cloche ?
Merci
Blender :
Fichier xml :
Fichier aircraft.cfg
MSI B250M Mortar, I7-7700K, 16Go 2400MHz, MSI RTX 4060 Ti 8Go, be quiet! Dark Rock TF, SSD Samsung 850 EVO, DD WD 1To, Oculus rift
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Bonsoir,
Je ne sais pas si c'est lié à ton problème mais avec le dernier SU, ASOBO a modifié de manière radicale une partie de son SDK et notamment cette partie.
Je décris le problème un peu plus loin dans le même post cité : http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=1068749#p1068749
L'instruction <ModelBehaviours> est rendue caduque: deprecated pour reprendre les termes du dernier SDK. Elle est remplacée par <Behaviours> dans ce genre de fichier.
Ensuite, je me suis aperçu que les acquis FSX sont de plus en plus jetés aux oubliettes:
- Sur FSX, une animation de de roue était codée sur 200 keyframes, les 100 premières pour la rotation et de 100 à 200 pour les suspensions
- Sur MSFS, ceci n'est plus vrai !
Ceci est désormais caduque, mais je n'ai pas trouvé dans le SDK quelque chose qui puisse expliquer le fonctionnement actuel dans MSFS. Je cherche.
Sur le Ménestrel, j'ai eu de la chance sans doute puisqu'il est sorti avant le dernier SU, mais je ne comprends pas pourquoi ses animations sont jouées correctement avec le SU5.
Vous pouvez le vérifier en éditant les fichiers XML du Ménestrel.
La seule chose que j'ai trouvé c'est que leurs codages d'animation sont faits sur la base de pourcentage (le SDK indique une base 100 ? keyframes ?) et que via la balise <ANIM_LENGTH> on peut modifier "cette longueur apparente".
Mes animations de roues à la FSX sur le PBY-5A étaient jouées sous MSFS mais elles n'allaient pas jusqu'à la fin de ma programmation, elles s'arrêtaient en cours de manière bizarre.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonjour,
Merci Didier,
J'avais vu hier la correction du problème sur le fil du HN433.
Effectivement, j'ai récupéré la rotation des roues, avec les effets et les sons associés, mais aussi perdu l'animation des jambes de train faisant fonction d'amortisseurs.
Je cherche aussi la solution.
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Rectification de mon post précédent,
L'animation des jambes de train/amortisseurs semble fonctionner avec l'ancien code FSX.
Sur l'avion que je transforme, c'est la jambe complète qui subit une rotation vers le haut.
Difficile pourtant de vérifier en vue extérieure puisqu'il faut se poser "dur" pour que les jambes remontent.
Si ça ne fonctionne pas avec les behaviors, cela provient peut-être du code MSFS ?
Après vérification des codes d'autres avions, l'amortissement fonctionne avec les behaviors.
J'ai remplacé le code de Lagaffe par celui-ci :
<Component ID="GEARS">
<!-- GEAR Center, Left, Right templates (for faster integration) -->
<UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Center_Template">
<ANIM_NAME>c_gear</ANIM_NAME>
</UseTemplate>
<UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Left_Template">
<ANIM_NAME>l_gear</ANIM_NAME>
</UseTemplate>
<UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Right_Template">
<ANIM_NAME>r_gear</ANIM_NAME>
</UseTemplate>
J'ai fait une courte vidéo que je vous enverrai si vous le souhaitez.
J'en ai profité pour ajouter le composant pour la rotation de la direction de la roulette de queue :
<UseTemplate Name="ASOBO_GEAR_Steering_Template">
<ANIM_NAME>c_wheel</ANIM_NAME>
</UseTemplate>
Dernière modification par D5Turbi (18-10-2021 16:32:59)
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