Vous n'êtes pas identifié(e).
Prends plutôt un maillot de bain, je crois qu'il y a des avis d'inondations sur Trois-Rivières d'après la météo Québecoise.
Sinon pour le tee-shirt, prends le molletonné car le froid, le vrai devrait revenir cette semaine ...
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@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Un. Bravo pour ce superbe Canso. Je l'apprivoise lentement mais sûrement, tout comme le renard du Petit Prince.
Sur cette photo de lucky je crois déceler un sillage derrière le navire. C'est implanté dans une nouvelle mise à jour de l'ensemble d'Henrik? Ce sont tes sillages, Didier?
Ben l'image veut pas s'afficher... elle est dans un message de la page précédente.
Dernière modification par jpfil (04-11-2021 19:16:04)
Jean-Pierre Fillion, Québec
Groupe415, Aérovirtuel Québec, Québec FS2020
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Bonjour,
Suite à quelques remontées de mes testeurs Québecois (Jean-Pierre):
- l'équilibrage (trim elevator) a été inversé, donc commande du trim vers le bas pour descendre et vers le haut pour monter
- rectification sur les commandes de gaz : la manette gauche actionne le moteur gauche et la manette droite le moteur droit.
- le code XML sur les "manifold pressure" avait été dupliqué pour les deux aiguilles: les deux indiqué la pression sur le moteur 1 donc j'ai dissocié les 2.
Une nouvelle version sera disponible d'ici demain. Je préfère vérifié avec le SU7 ... on ne sait jamais !
@+ Didier
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ok merci
cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde
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Bonjour,
Après un intermède d'à peu près un mois, pendant lequel je me suis détendu avec le P-51 Racer Galloping Ghost et sur lequel j'ai expérimenté quelques nouveautés, je me suis remis sur le Canso la semaine dernière.
J'ai essayé d'améliorer deux point précis qui portent sur la gestion des flotteurs et l'ouverture des soutes pour mon ami: JP Fillion.
En effet, celui-ci avec des amis a monté une section au Québec, section qui organise des vols de groupe équipés de bombardiers d'eau. Un de ses soucis est de pouvoir désigner un bouton sur son joystick afin de pouvoir facilement monter ou descendre les flotteurs en bout d'aile et un autre bouton pour ouvrir les soutes lors du largage d'eau.
J'ai réfléchi pendant toute la semaine dernière sur ces points, sachant que je voulais en plus utiliser les flotteurs pour augmenter la trainée de l'avion lorsqu'ils sont sortis. Ors dans l'état actuel, le modèle de vol d'Asobo ne le permet pas. Peut-être le permettra-t il lorsque les hydravions/amphibie seront supportés officiellement mais pas pour l'instant donc il fallait ruser.
A) Pour l'instant les spoilers ont été implémentés et ils disposent de plusieurs éléments relatifs à la trainée dans les fichiers de configuration. Il fallait donc remplacer le code existant pour l'ajout de variables locales pour la gestion de l'interrupteur et les commandes disponibles avec les spoilers pour déclencher les dits spoilers.
Dans un premier temps, j'ai réalisé cela avec du code "legacy" sans utiliser les Behaviors mais cela sera sans doute fait dans une seconde étape (j'ai déjà une idée de réalisation).
Lle code de gestion de l'interrupteur a été revu comme cela:
<PartInfo>
<Name>interupt_floats</Name>
<AnimLength>50</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Code>50 (L:PBY_FloatsSwitch, enum) 1 + 25 * -</Code>
<Lag>50</Lag>
</Parameter>
</Animation>
<MouseRect>
<TooltipText>Extend (Down) or Retract (Up) Floats</TooltipText>
<Cursor>Hand</Cursor>
<MouseFlags>LeftSingle+WheelUp+WheelDown</MouseFlags>
<CallbackCode>
(L:PBY_FloatsSwitch, enum) 1 == (L:PBY_FloatsSwitch, enum) -1 == ||
if{
(M:Event) 'WheelUp' scmp 0 ==
if{ 0 (>L:PBY_FloatsSwitch, enum) }
(M:Event) 'WheelDown' scmp 0 ==
if{ 0 (>L:PBY_FloatsSwitch, enum) }
(M:Event) 'LeftSingle' scmp 0 ==
if{ 0 (>L:PBY_FloatsSwitch, enum) }
}
(L:PBY_FloatsSwitch, enum) 0 ==
if{
(M:Event) 'WheelUp' scmp 0 ==
if{ 1 (>L:PBY_FloatsSwitch, enum) 16384 (>K:SPOILERS_SET, bool) }
(M:Event) 'WheelDown' scmp 0 ==
if{ -1 (>L:PBY_FloatsSwitch, enum) 0 (>K:SPOILERS_SET, bool) }
}
</CallbackCode>
</MouseRect>
</PartInfo>
L'animation est sur 50 keyframes avec 3 positions:
- une en haut pour relever les flotteurs en position de vol
- une intermédiaire pour mettre le circuit hydraulique "hors tension" (pour ne pas solliciter les joints entre autres)
- une position basse pour baisser les flotteurs lors des amerrissages.
La variable PBY_FloatsSwitch est là pour détailler ces 3 étapes
Pour les flotteurs à proprement parler, j'ai codé cela pour le flotteur de droite, comme suit:
<PartInfo>
<Name>r_float</Name>
<AnimLength>100</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Sim>
<Variable>SPOILERS HANDLE POSITION</Variable>
<Scale>1</Scale>
<Units>percent</Units>
<Bias>0</Bias>
<Lag>20</Lag>
</Sim>
</Parameter>
</Animation>
</PartInfo>
et de manière symétrique pour celui de gauche.
En ce qui concerne les commandes GUI de l'interface MSFS, j'ai utilisé : EXTEND SPOILERS et RETRACT SPOILERS
[img align=c]https://i.postimg.cc/4yZPNtYL/Mapping-Keyboard-SPOILERS.jpg[/img]
Pour les informations concernant les trainées induites, elles se paramètrent dans le fichier flight_model.cfg dans la section AERODYNAMICS et sont préfixés par drag.
[large]Attention[/large] toutefois car d'autres coefficients associés aux spoilers doivent être revus comme lift_coef_spoilers ou lift_coef_air_spoilers. Je pense les mettre à zéro car les flotteurs n'apportent pas la même portance que des spoilers, si portance il y a elle doit être minime.
Avec toutes ces modifications, j'ai obtenu le résultat désiré comme mes derniers tests de ce matin l'ont montré à un petit bémol: le repliage des flotteurs est instantané. Normal car même avec la faible valeur de Lag que j'ai introduit, c'est la commande 16384 (>K:SPOILERS_SET, bool) qui est prépondérante. Je dois donc revoir ce léger point.
B) Le second point sera la gestion des portes de largage d'eau qui devront être traitées de façon similaire en héritant de l'acquis sur les flotteurs.
C) Le dernier point sera l'incorporation dans le modèle actuel des effets que j'ai expérimenté sur le Galloping Ghost: les fumées d'échappement et les flammes sur les pots d'échappements au démarrage des moteurs.
Là encore, c'est juste un copier/coller de ce que j'ai codé dans le P-51 pour le mettre dans les fichier du Canso.
Dès que tout cela sera fait, je pense pouvoir mettre en distribution une version W.I.P de cet avion avant la fin de l'année même si il reste énormément de travail encore pour atteindre les résultats que j’espérais obtenir sur cet avion, mais qui feront l'objet de mises à jour dans le premier trimestre 22:
- animations des cowls flaps avec leurs leviers,
- animer les essuies glaces,
- implémenter toutes les animations de l'intérieur du cockpit notamment les instruments restants et la radio
- revoir les bump pour utiliser la technologie des "decals" de manière à avoir des lignes de rivets du plu bel effet
- revoir l'agencement intérieur du modèle commercial AIR France que j'espère rajouter à cet addon (une grosse partie a déjà été réalisée par Olivier et je voudrais l'utiliser).
PS: Il va s'en dire que toutes ces réflexions, ces codages seront disponibles pour le modèle Canadair CL-215T bien que celui-ci ait des moteurs turbo que je n'ai jamais traité donc cela sera sur ce modèle la plus grosse difficulté que j'aurais à résoudre.
Le modèle du Canadair est déjà sous Blender, il a été exporter vers MSFS et dans l'ensemble il m'a beaucoup plus - côté 3D bien évidemment -
@+ Didier
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Encore une fois. une gros BRAVO!
On attend la nouvelle version. Y a même une mission spécifique prévue en début janvier avec le modèle en développement pour le Groupe415 (qui oeuvre aussi comme beta-testeur).
Ceci dit, un de nos membres a connu des difficultés avec le Canso. Chez moi il fonctionne à merveille. Il va refaire d'autres tests en éliminant toute interférence.
Parlant d'interférence, outre la mise en cache désactivée, la suppression du fichier cache et la désactivation de tout autre ajout, dans les dossiers Community et Official, y at-t-il d'autres précautions à prévoir?
Jean-Pierre Fillion, Québec
Groupe415, Aérovirtuel Québec, Québec FS2020
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Bonsoir,
Après deux jours de galère, je crois avoir enfin trouvé la bonne combinaison de code XML en le testant sur le P-51D Galloping Ghost :
- les raccourcis clavier fonctionnent,
- le temps de rétractation est respecté,
- la vitesse de l'avion est bien impactée par la trainée supplémentaire.
Donc demain j'en profiterais pour basculer cela sur le Canso ... j'espère que cela fonctionnera enfin !
Petite cerise sur le gâteau, j'ai testé le passage sur la version Store vers le HotFix dont on parles depuis quelques temps. Cela s'est passé sans encombre en utilisant la procédure expliquée sur AVSim par MrFuzzy: https://www.avsim.com/forums/topic/612280-how-to-sign-up-for-su7-beta
Download XBox Insider hub https://www.microsoft.com/en-us/p/xbox-insider-hub/9pldpg46g47z?SilentAuth=1&wa=wsignin1.0&activetab=pivot:overviewtab
Launch it and join the MSFS beta from there
Open XBox App and it will show an update, that's the beta hotfix
La procédure est assez rapide pour le hotfix, reste ensuite à faire tous les update dans le Content Manager et là c'est moins rapide. Au final, après 1h 30 avec la fibre j'ai enfin la version 1.21.18.0 'et j'ai testé le Canso avec succès sans parler des modifs sur le Galloping Ghost.
@+ Didier
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Merci pour la manip !
Windows 10 Professional 64 bits - Z490-A PRO (MS-7C75) DDR4 - Intel(R) Core(TM) i3-10100F CPU @ 3.60GHz - CORSAIR Vengeance LPX CMK16GX4M2E3200C 16 Go - NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB - Alimentation CORSAIR HX 750 Watt - Boitier BeQuiet! Pure Base 500 DX - Microsoft Flight Simulator 2020 Store
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Bonsoir,
J'ai testé le code trouvé hier soir mais le résultat semble 50/50:
- on commande bien via les raccourcis clavier le déploiement des flotteurs donc la trainée qui va avec s'applique
- le mouvement des flotteurs est quasi instantané malgré l'utilisation de la variable spoiler_extension_time dans le flight_model.cfg que j'ai même poussé à 20 pour forcer le trait.
On dirait que le SDK n'est pas encore prêt et que certaines variables ne soient pas prise en compte. Si Asobo honore son planning et réalise l'intégration des hydravions en 2022 sans doute pourra-t on faire quelque chose de correct qui sait ...mais j'en doute : "XBOX first"
Dans l'état actuel, je suis un peu embêté:
1- gérer la trainée des flotteur et prendre en compte les raccourcis mais au détriment d'une certaine crédibilité côté visuel (les flotteurs se mettant en place en moins de 1 seconde).*
ou
2- faire quelque chose de plaisant côté visuel et faire l'impasse sur les raccourcis et la trainée des flotteurs
Dernière soluce:
3 - développer mon propre code pour ralentir la descente des flotteurs ... encore du temps à consacrer à des tests qui bouffent du temps.
Si d'aucuns ont des idées sur le sujet ... je suis preneur.
Personnellement, je pense mettre de côté les codes de la solution 2 en attendant des avancées sur le SDK et utiliser la solution 1 avec quelques détails supplémentaires pour avoir une Béta correcte avant le 31.
Pour ce qui est de la solution 3, je vais y réfléchir.
Toujours est-il que actuellement, mon code gère la charge supplémentaire d'eau/retardant et que le largage modifie la masse embarquée et la modification de la répartition des charges ... chose que les autres hydravions ne font pas.
@+ Didier
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Ca bosse dur....
CM ASUS ROG STRIX Z270F / CPU Intel I7 7700K 4,2 GHz/ RTX 4060 EVO OC Edition 8 Go GDDR6 DLSS3/ Mem 4 X 8Go DDR4 /Be Quiet Pure Power 10 CM - 700W/ Win 11 / FS 2024 / FFB2 / quadrant & rudder saiteck / Trackir 5 /
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Comme tu dis, mais à force d'y mettre "du jus de bras", j'ai finalement réussi à trouver
Le problème des mouvements des flotteurs/spoilers est réglé:
- la temporisation lors de la descente des flotteurs est bien de environ 10s,
- les flotteurs se commandent au clavier (3 KeyEvents différents et possibles),
- ils se commandent aussi via l’interrupteur au tableau de bord entre les deux yokes,
- le retour de l’interrupteur en position 0 (Neutral) est géré de manière automatique.
Juste un léger manque du au SDK: lorsque l'on commande les flotteurs via le clavier, l'interrupteur du tableau reste immobile ... Il faudrait trouver la manière de "trapper" ces évènements pour tester dans le code et agir dans le bon sens. Je laisse cela pour les prochaines versions.
@+ Didier
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Spectaculaire =W=W
Hâte de voir (et de tester) le résultat
I7-3770K 3.5Ghz OC 3.8 Asus P8Z77-V RAM 16Go G.Skill DDR3-2133 CG Gigabyte RTX 3060 12GB
Boitier Fractal Design Define R4, Corsair AX 750w, Noctua NH-U12P, W10 2004
MSFS standard version store
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Comme tu dis, mais à force d'y mettre "du jus de bras", j'ai finalement réussi à trouver
Le problème des mouvements des flotteurs/spoilers est réglé:
- la temporisation lors de la descente des flotteurs est bien de environ 10s,
- les flotteurs se commandent au clavier (3 KeyEvents différents et possibles),
- ils se commandent aussi via l’interrupteur au tableau de bord entre les deux yokes,
- le retour de l’interrupteur en position 0 (hydraulique OFF) est géré de manière automatique.Juste un léger manque du au SDK: lorsque l'on commande les flotteurs via le clavier, l'interrupteur du tableau reste immobile ... Il faudrait trouver la manière de "trapper" ces évènements pour tester dans le code et agir dans le bon sens. Je laisse cela pour les prochaines versions.
Ici, je la comprend pas celle-là Patron... Il y a rien d'hydraulique dans le système des flotteurs rétractables
En gros le système comprend un moteur électrique sur une vis sans fin et un interrupteur 3 positions... Et quand ça marche pas, il y a une manivelle pour les actionner à la main... Mais aucun hydraulique ici...
Mais bon, tu y es arrivé, et c'est bien
Dernière modification par Bobonhom (26-12-2021 19:34:50)
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Eh BĂ´,
Tu pourrais suivre plus assidument au lieu de me laisser partir sur une fausse piste Je pensais l'avoir lu quelque part.
Ceci dit, hydraulique ou électrique il faut bien une position neutre pour ne pas laisser le système sous-tension. D'ailleurs tu indiques bien un interrupteur 3 positions. Je rectifie, Ô maître Canso !
@+ Didier
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Bonsoir,
En guise d'adieu à cette année 2021 de m... et de pandémie ...
[img align=c]https://i.postimg.cc/fwXYkbhw/2021-12-31-224347.jpg[/img]
Et pour vous souhaiter la bonne année qui s'en vient, voici "un gros oiseau" qui lui aussi s'approche à tire d'ailes ... il n'est d'ailleurs plus très loin même s'il a malheureusement pris un peu de retard !
Regardez bien l'image ... les détails qui tuent, clin d'oeil à mon cher ami: Bô !
[img align=c]https://i.postimg.cc/rMn1PbJL/2021-12-31-223705.jpg[/img]
Demain, je vous mettrez une vidéo de la séquence de démarrage des moteurs et j'essayerais de ne pas oublier le son des Twin Wasp
@+ Didier
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Bonsoir,
En guise d'adieu à cette année 2021 de m... et de pandémie ...
[img align=c]https://i.postimg.cc/fwXYkbhw/2021-12-31-224347.jpg[/url]Et pour vous souhaiter la bonne année qui s'en vient, voici "un gros oiseau" qui lui aussi s'approche à tire d'ailes ... il n'est d'ailleurs plus très loin même s'il a malheureusement pris un peu de retard !
Regardez bien l'image ... les détails qui tuent, clin d'oeil à mon cher ami: Bô ![img align=c]https://i.postimg.cc/rMn1PbJL/2021-12-31-223705.jpg[/url]
Demain, je vous mettrez une vidéo de la séquence de démarrage des moteurs et j'essayerais de ne pas oublier le son des Twin Wasp
Bravo, une bien belle réalisation à venir.
Pourra-t-on disposer d'un paint kit (utilisable sous Photoshop) ?
Richard
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Bonjour,
Alors Bernard toujours à chercher la petite bête s'est focalisé sur un souci de textures que je n'ai pas encore traité, alors que les modifs sur plus haut sur l'avion, beaucoup plus haut ...
D'ailleurs question textures: sur la tranche de la dérive, il y a encore du travail ... les bandes ne sont pas "raccords"
Voici un extrait de mon Change Log pour bien définir ce qu'il reste à faire:
* 31-12-2021 Version 0.8.0
- Révision des animation concernant les animations des hélices (CustomProX et PropXAnim)
- Ajout des effets concernant le démarrage des moteurs : fumées, chaleur et flammes
- Ajout du dernier effet concernant le largage de réservoirs d'eau (déplacer le point de départ vers les réservoirs)Evolutions à venir (ASAP) :
==================
Modèles 3D:
- Le pneu et la roue avant ne s'agencent pas parfaitement, il y a un espace visible entre eux.
- Statuer sur les pneus: textures en illusion (avec bump) ou pneus modélisés très finement
- Rajouter les boulons pour les axes des flotteurs de bout d'ailes
- Rajouter les quelques tiges/pistons manquantes dans les logement de roues
- Finaliser les phares et les lumigons de navigation (le 702 est différent du 712 lumignon de queue - les phares sont 2 m en dessous du point correct)Textures:
- Revoir les mapping des textures sur les ailes (décalées de quelques pixels) et sur la dérive du 702
- Revoir les normales des ailes et du fuselage (trop gros rivets - refaire complètement)
- Séparer les textures intérieures (cockpit et cabine) en plusieurs fichiers pour y inclure des détails (trop sobres pour l'instant)Animations:
- Utiliser le TailHook pour déclencher les réservoirs d'eau - Raccourcis clavier à utiliser
- Regrouper les déclarations des XML/Behaviors de manière à réduire le contenu des fichiers XML spécifiques aux avions- Voir à inverser/changer le sens du TRIM de profondeur: WheelUp (avant) pour descendre et WheepDown (arrière) pour monter
- Ajuster la rentrée du train pour que les roues descendent un peu lors de la rentrée du train arrière (gravité)
- Revoir les animations des boutons : largage
- Mettre les esuie-glaces en positions non gênante sur le côté
- Finir d'animer les trappes des trains avant et arrière
- Inclure les animations des cow-flaps (armature)
- Finir d'animer et de coder l'ensemble des gauges du cockpit
- Réfléchir aux opérations d'écopages : visualisation du contenu des réservoirs, codes XML
- Finir d'inclure la tablette pour la gestion des paramètres
- Codage des pannes et autres paramètres hors domaine de volDocumentations:
- Partir sur la base des docs d'Olivrier FAIVRE pour adapter au besoin du Water BomberSons:
- Actuellement ce sont les sons freeware de SkyHights qui sont utilisés. Il existe aussi des sons pour le DC3 fait par Ted Wolfgang "Tufun".
Vu les bons rapport avec TuFun, il conviendrait de lui demander son autorisation pour prendre les siens.
Pour ce qui est du paintKit, Olivier m'avait transmis ses fichier xcf ( format Gimp qui est aussi mon outil de travail) sur lesquels j'ai travaillé pour les adapter au nouvel avion.
Les textures qui Ă©taient "FSX-compliant" avant sont maintenant PBR avec ce que cela entraine au niveau des fichiers. Pour les PBR je travaille avec Armor Paint v9 (DĂ©c 2021).
Les fichiers psd modifiés seront disponibles lors de la livraison, info que j'avais transmises à Ferondoe via MP.
@+ Didier
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