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Merci Usul,
Je vais m'en occuper ...
Bons vols.
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Bonne nouvelle, merci.
Allons voir cela !
@+ Didier
Amicalement,
La connaissance ne sert, que si elle est partagée !
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Le hotfix 2 est disponible.
Merci pour l'info.
Suggestion : mise à jour du titre du post !?
Dernière modification par Plum (21-01-2022 17:20:49)
i9 9900K HT off, 32Go, RTX4070
MSFS : Fenix A320, PMDG 738, 777
PPL : TB09-10, MS880B, PA38, C172
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Hello,
Un petit souci avec la récente version P3D5.3HF2
sous Active Sky version Open Beta 8054 :
La 5.3HF1 présentait un problème d' étoiles nocturnes floutées mais voilà t'y pas que la HF2 en
réglant ce problème a supprimé la brume lointaine visible en haute altitude.
(ça me rappelle les reproches faits aux mises à jour d'un autre simulateur...)
Donc en vol haute altitude, avec visibilité maximum vers l'infini (et au delà ...dixit Buzz l’éclair )
l'effet brume disparaît ce qui rend très nettement visibles les reliefs même très éloignés (donc pas très réaliste).
Heureusement pour les pilotes pressés (Mach 2 minimum) un fixe provisoire est disponible :
Fix brumeux
0-Appliquer d'abord le vieil adage backup, backup.
1-donc rajouter les lignes indiquées dans le fichier [FuncLibrary.fxh] de votre répertoire d'installation P3D\ShadersHLSL\FuncLibrary.fxh
Coller/remplacer ces lignes entre les lignes N° environ 504 ET 511 juste avant la ligne [float3 CalculateExponentialFog-----]
N'oubliez pas les lignes: return float4(fogInscatter, transmittance);
}
qui sont absentes dans le cartouche de copie du fix (bug du fix... )
2-Ensuite purgez tous vos Shaders path: C:\Users\user\AppData\Local\Lockheed Martin\Prepar3D v5\Shaders
3-Lancer Active Sky puis menu Options/Visibility options/Maximum upper visibility
>Placer le curseur au maxi de 200miles pour obtenir plus de brume atmosphérique à l'horizon lointain.
5-Bon vol à Mach 2 vers la brume.
Sinon R@S
Dernière modification par Recciosilva (09-09-2023 11:12:57)
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Hello,
Désolé pour l'empreinte carbone,
Mais je préfère éditer un nouveau post plutôt qu'un [Edit] de rectification de mon post précédent car
les modifications sont trop importantes.
Donc suite à intervention du team support P3D qui a le mérite de reconnaître ses erreurs
Un fix définitif est à appliquer: Hello all, du virtuose Beau Hollis
Donc les pilotes toujours pressés peuvent appliquer ce nouveau fix :
Qui consiste à intervenir cette fois sur 2 fichiers du répertoire [ShadersHLSL] :
Le fichier [Sky.fx]
et le fichier [FuncLibrary.fxh]
0-Appliquer d'abord le vieil adage backup, backup.
1-Dans le fichier [Sky.fx] path répertoire d'installation de P3D\[ShadersHLSL]\ici
Ouvrir ce fichier en mode texte et y ajouter 1 seule ligne : #define SHD_SKY
Juste au tout début du fichier ligne 5 ce qui devrait donner ceci:
//---------------------------------------------------------------------------
// Prepar3d - Shader Effect Files
// Copyright (c) 2014, Lockheed Martin Corporation
//---------------------------------------------------------------------------
#define SHD_SKY <---1 seule Ligne ajoutée
#include "ShaderMacros.h"
Enregistrer la modification.
2-Ensuite pour le fichier [FuncLibrary.fxh] toujours dans path répertoire d'installation de P3D\[ShadersHLSL]\ici
Oubliez les modifications de mon post précédent et remplacer les en copiant le fix :
Fix brumeux et étoilé
Copier l'intégralité du cartouche : [Code: Select All]
puis Coller/Remplacer les Lignes 503 (}) Ã 510 incluse (}) :
Ce qui devrait donner ceci :
}
#if !defined(SHD_ENHANCED_ATMOSPHERICS_BLEND) && !defined(SHD_TO_FAR_CLIP) && !defined(SHD_SKY)
const float distanceFogTrans = min(transmittance, CalculateExponentialFogBlend(distanceSq, cb_View.mFogDensity));
fogInscatter += cb_View.mFogColor.rgb * distanceFogTrans;
transmittance = saturate(transmittance - distanceFogTrans);
#endif
return float4(fogInscatter, transmittance);
}
Enregistrer la modification
2-Ensuite purgez tous vos Shaders path: C:\Users\user\AppData\Local\Lockheed Martin\Prepar3D v5\Shaders
3-Lancer Active Sky puis menu Options/General options/Visibility options/Maximum upper visibility
>Placer le curseur au maxi de 200 miles pour obtenir plus de brume atmosphérique à l'horizon lointain.
5-Bon vol à Mach 2 vers la brume et/ou dans les étoiles.
Pour les pilotes astronautes en herbe : En route vers les étoiles
Un des derniers intervenants du post a ouvert également un débat intéressant sur la représentation de la voûte céleste P3Dienne.
Il considère qu'il serait possible de représenter de manière très réaliste les constellations.
D'ailleurs je serais curieux de voir la réponse de L.M. à ce sujet.
[Edit]
Finalement L.M. P3D support a répondu :
Beau Hollis de P3D support a dit:
À l'avenir, nous pourrions ajouter les données de magnitude dans le vertex et mettre à jour le shader pour calculer la valeur
et/ou la taille de luminance correcte.
J'ai créé un ticket pour examiner cette question.
Pour un simulateur en voie d'extinction (d'après certains experts jeux Xbox) P3D semble bien étincelant et innovant...
Sinon R@S
Dernière modification par Recciosilva (14-12-2022 15:14:28)
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Merci pour ces précisions et ce retour.
i7 12700F - Gigabyte Z690 UD - RTX 4070 - 64Go RAM DDR4 4000 - W11 64bits - WINWING F16EX - VPC MongoosT-50CM3 - Pro Flight Switch Panel - Pro Flight Radio Panel - Pro Flight Multi Panel - TQ6+ - 4 x FIP - Thrustmaster TPR - TrackIR 5 - 3x MFD avec 3 écrans HDMI 8" - VPC Controle Panel - VPC Rotor TCS Plus Base -VPC Hawk 60 Collective Grip - StreamDeck - Ecran 34" curved"
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Hello,
Au moins y'en a 2 qui suivent...
Recciosilva : sur le post de LM, ils parlent de modifier la ligne 504 de sky.fx ?
Négatif la ligne 504 concerne le fichier [FuncLibrary.fxh]
Relis bien les 3000 lignes du topic et après interro écrite.
Les 2 accolades fermantes Lignes 503 (}) et 510 (}) sont incluses dans le cartouche de copie du fix pour ce fichier [FuncLibrary.fxh]
et tu as bien la ligne 504 qui est modifiée par le fix collé/remplacé
Le tout doit se situer juste avant la ligne environ 512 : float3 CalculateExponentialFog(const float3 color,----blablabla
Les numéros de lignes sont approximatifs puisque dans le fichier d'origine il y avait des sauts de ligne qui ont été supprimés.
Fais gaffe de pas pousser l'A320 Ã Mach 2 pour tester le fix... Bang le mur du son.
Sinon R@S
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Et bien à l'interro écrite c'est zéro pointé pour moi, j'ai lu trop vite, tes explications étaient claires pourtant :)
Merci beaucoup pour ton aide. Si ça me permet d'éviter un hotfix 3...=8
Intel i7 9700KF, nVidia 3090, 64 Go de RAM.
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Salut Recciosilva,
Ne désespère pas, quelques anciens sont toujours là ... et ils suivent ce fil !
Bons vols en P3D.
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Hello,
P... on est 5, de quoi monter une escadrille balisée [P3D]!
Sinon R@S
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+1
Je n'abandonne pas P3D. Hormis les graphismes (décors, nuages, textures ...), encore beaucoup de potentiel
Pas de nième polémique !
Patrick
Dernière modification par pfe81 (29-01-2022 15:20:37)
Carte mère MSI Z370, Proc i5 8600K , ASUS RTX 3080 10Go, 32Go de mémoire et disque SSD
, meta quest 3 avec cable link, joystick, commande des gaz, palonnier Thrustmaster
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Merci pour ces explications.
Juste un truc...
Tu dis d'ajouter la ligne #define called SHD_SKY
mais juste en dessous, dans l'exemple le mot called n'apparait pas (idem dans le forum en anglais)
#define SHD_SKY <---1 seule Ligne ajoutée
A+
Christian
Un ancien sous-marinier qui à pris de la hauteur.
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Bien vu Christian, coquille rectifiée c'est bien #define SHD_SKY qu'il faut ajouter.
Merci
@+
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