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Bonjour,
Ce matin, j'ai encore suivi les "Ă©changes de vues" entre vous concernant le 737 de PMDG et, Ă mon sens cela tourne Ă la discussion de bistrot mais bon, faut bien passer le temps.
Moi, je n'ai pas d'avis mais par contre j'essaye de me renseigner et même si parmi les protagonistes certains semblent très bien renseignés, en lisant SOH (je pense d'ailleurs que les forums anglo-saxons sont plus intéressants ces temps çi sur ces sujets), un post a attiré mon attention.
Il s'agit d'un développeur de Milviz (Dutch) qui exprime SON opinion:
=> http://www.sim-outhouse.com/sohforums/showthread.php/127131-Aerosoft-will-only-produce-dumbed-down-aircraft-for-MSFS/page2
Pour ceux qui ne maitrisent pas l'anglais:
Je peux vous offrir quelques faits de développement détaillés sur cette situation. Ce n'est pas que les développeurs ne veulent pas créer de systèmes complexes pour MSFS, c'est qu'un outil majeur pour le faire - LE principal outil, en fait - n'est pas disponible pour nous si nous voulons publier notre travail sur Xbox.
Je travaille pour Milviz, mais ce que je dis ici n'est pas leur opinion, c'est la mienne. Et ce n'est pas du tout une opinion, juste des faits.
Dans toutes les versions de FS avec lesquelles j'ai travaillé, il était/est possible de simuler un avion à un niveau de base en utilisant les systèmes par défaut et RPN (XML) pour s'interfacer avec eux. Mais pour les systèmes personnalisés complexes (PMDG, A2A, Milviz et autres), il est nécessaire d'utiliser C++. Seul un langage mature et profond comme celui-ci a la puissance et le poids nécessaires pour modéliser les systèmes, par exemple, d'un authentique 737 complet ou même d'un 350i.
MSFS supporte C++ dans un système appelé WebAssembly (WASM) qui fournit un sous-ensemble des capacités complètes du langage et de ses bibliothèques de simulation de vol. C'est suffisant pour que PMDG fasse son DC-6 ou 737 dans MSFS pour le PC.
Actuellement, la Xbox n'exécute pas le code WASM.
.
Par conséquent, les devs sont bloqués hors de la Xbox s'ils codent dans C++ (WASM). Ce code fonctionnera toujours sur la version PC de MSFS. Ainsi vous avez le DC-6 sur le PC mais pas sur la Xbox. Tous les avions Milviz utilisent C++/WASM et fonctionneront donc sur le PC mais pas sur la Xbox.C'est la ligne de démarcation entre PC et Xbox, et non les désirs ou les intentions des développeurs. Tout le monde aimerait avoir accès au marché de la Xbox. Mais pour ce faire, à l'heure actuelle, vos appareils ne peuvent pas avoir de systèmes personnalisés C++.
Nous espérons qu'Asobo mettra en œuvre WASM sur la Xbox, mais nous n'avons pas de calendrier pour savoir quand, ou si, cela se produira.
Dutch
Après vous en pensez ce que vous voulez. En ce qui me concerne, la XBox ne m'attire pas plus que cela et mon point d'intérêt est le PC. Ceci dit quitte à discuter autant le faire sur des bases techniques qui sont vraisemblables.
Cet avis, semblent recouper d'ailleurs certaines infos concernant la XBox qui avaient fleuries ces derniers temps.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Merci pour ces précisions !
Make sens comme ils disent ces anglo-saxons...;)
i9 13900KF 64 Gb DDR5 @ 7 Ghz CAS 32 Asus Apex Z790 W11 64 bits pro sur Kingston FURY Renegade 2 To, DCS, P3D5 et MSFS sur 2 ème Kingston FURY Renegade 2 To, RTX 4090 Alim Asus Thor 1600 W Gold Ecran Samsung G9 57 pouces 8K
WC AIO ARTIC liquid freezer II 420 Boitier Gigabyte 3d mars https://www.youtube.com/channel/UCEFAk464aSg22aGFZ2LxeFg/videos
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En même temps j’ai du mal à comprendre pourquoi ces développeurs d’avions aux systèmes sophistiqués s’acharnent à vouloir porter leurs produits sur XBox, c’est clairement pas le public pour de tels avions. La Xbox c’est une console de jeu donc à la limite pour faire du vol en mode « Arcade » avec des avions simples pourquoi pas mais dès lors qu’on rentre dans la gamme des avions sophistiqués les utilisateurs ont plus de chance d’être dans la catégorie des hard core simmers sur PC plus que des gammers sur console.
Bon maintenant je ne suis pas naïf j’ai bien compris pourquoi ils veulent une part du gâteau de la Xbox mais ensuite il ne faut pas non plus se plaindre que tout n’est pas portable aussi facilement.
Dernière modification par ydelta (28-01-2022 23:09:35)
PC: i9 9900K @5.2 Ghz - Gigabyte GEForce RTX 4080 OC 16 Go - Asus Z390 Pro Gaming - 32Go de RAM DDR4 3200Mhz
Portable: MSI Raider 18 HX - i9 14900HX RTX 4080 12Go 4K 18" display 240hz - 64Go DDR5 - 3To M2 SSD
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Si l'on considère que le marché MSFS sur Pc ne concerne que les nantis possédant les moyens financiers et la connexion internet nécessaires pour sauter le pas il est évident que les licences MSFS concédées ne remplaceront pas les licences FsX et encore moins P3D.
Il est donc vital pour PMDG et consorts de proposer des versions XBox de leurs produits et sachant par exemple, qu'aucun, et PMDG en particulier, ne proposait déjà plus de mises à jour sur les versions 32bits lors du passage en 64bits de P3D, il est évident que les surcoûts engendrés par la création et le suivi de produits différents adaptés aux deux plateformes ne les intéressent absolument pas.
En même temps j’ai du mal à comprendre pourquoi ces développeurs d’avions aux systèmes sophistiqués s’acharnent à vouloir porter leurs produits sur XBox
Peut-être que la clientèle XBox représente la plus grosse part de marché tout simplement.
Concernant la version PC:
Un indicateur sur les connexions haut débit: le nombre de scènes créées en freeware pour MSFS, elles sont concentrées essentiellement en Europe et en Amérique du Nord avec un net avantage pour l'Europe.
Deux indicateurs pour le nombre d'utilisateurs: 320 000 inscrits sur Flightsim.to pour pouvoir charger les scènes et 62 000 acquéreurs sur Steam pour 9 000 connectés actuellement essentiellement en Europe.
On semble loin de confirmer les millions de licences (voire les palanquées de millions) vendues par Microsoft annoncés ici ou là car je ne pense pas que seuls 10% des clients charge au moins une scène et que dire des 53 000 disparus de Steam ...
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Ceci dit quitte Ă discuter autant le faire sur des bases techniques qui sont vraisemblables.
Merci Didier
Voici ce que j'ai trouvé sur devsupport.flightsimulator.com :
it is only the external TCP communication part of SimConnect that is not supported on XBox. In-process calls in WASM using the SimConnect API should not have any functionality difference vs the same code on PC.
c'est seulement la partie de communication TCP externe de SimConnect qui n'est pas supportée sur XBox. Les appels en cours de traitement dans WASM utilisant l'API SimConnect ne devraient pas avoir de différence de fonctionnalité par rapport au même code sur PC.
suite :
I can confirm what Matt said, you will be able to use SimConnect for communication between your wasm modules and the sim on Xbox.
Je peux confirmer ce que Matt a dit, vous pourrez utiliser SimConnect pour la communication entre vos modules wasm et le sim sur Xbox.
Le problème semble être un bug dans l'émulateur de développement Xbox mais pas dans l'OS lui même
Le problème est que les Xbox de développement (PC utilisant un émulateur Xbox) ont bien fait tourner le DC-6 lors des tests, mais pas la Xbox réelle (de vente). Cela signifie qu'ils (Microsoft) n'ont pas construit leur plateforme de développement pour refléter à 100% la Xbox de vente et donc ce problème n'est pas apparu avant que le DC-6 ne soit mis sur le marché .
Que les devs achètent une Xbox de série ne changerait rien car il faut de toute manière que Microsoft compile l'avion définitif , il faut donc attendre une nouvelle mouture sans bug de l'émulateur de développement.
Dernière modification par Barnstormer (29-01-2022 07:51:24)
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
Principalement ... Je ne sais plus mais en VR !
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .
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Bonjour,
Le point technique remonté par Barnstormer a été écrit par Mattnischan de Working Tittle, le 13 Juillet dernier:
=> https://devsupport.flightsimulator.com/questions/1222/simconnect-setdataonsimobject-wasm-functionality-o.html
Depuis pas de nouvelle info ....
Autre point qui semble important à mes yeux: l'absence de documentation concernant le langage HTML/JS très fréquemment utilisé dans les avions de base.
Selon ce que j'ai pu comprendre, il existe deux type de développement privilégié:
- le C++/WASM qui est principalement utilisé par PMDG (leurs développements passés pour FSX/P3D utilisaient une grande bibliothèque de codes C++) et d'autres studios comme Milviz, mais je n'ai pas de liste exhaustive,
- le HTML/JS qui est plus facile à appréhender, qui est utilisé par des avions de bases et par beaucoup de développeurs comme B21-Soaring, Ants, Virtuali (FSDT), Simbol, etc
Asobo semble mettre l'accent sur le C++/WASM par contre les demandes concernant le HTML/JS semble passer Ă la trappe. Pour exemple:
- https://devsupport.flightsimulator.com/idea/584/add-jshtml-documentation-to-the-sdk.html
- https://devsupport.flightsimulator.com/questions/716/how-to-build-your-own-html-gauges-documentation.html
Là encore, des demandes datant de Juin 2021 et aucune avancée depuis.
Après on nous dit qu'il y a des discussions entre les développeurs et Asobo, que ces derniers sont très présents ... pour PMDG avec leurs dollars, oui pour les autres ... les faits parlent d'eux mêmes.
Je ne suis pas naïf, j'admets le point financier mais je ne l'accepte pas, si on ouvre les informations à tous dans les conférences de presse alors on le fait effectivement pas juste pour la communication.
Le sudio d'Asobo c'est peut-être 50 personnes, voire 100 "à tout casser", donc ils ne peuvent pas "être au four et au moulin", ok. Mais comme d'habitude, il y a un grand fossé entre la communication et les actes, avec comme raison systèmatique: les dollars à la clé.
Pour revenir à la technique, je parle de HTML/JS parce que depuis plus de 15j je me suis penché sur la façon d'intervenir sur la logique interne de MSFS, non pas pour créer un modèle de vol mais pour changer certaines choses comme le comportement de certains évènements comme le CTRL+E. Je ne veux pas partir dans le C++/WASM car je suis à la retraite (j'en ai fait pendant 15 ans du C++) et que MSFS est un passe-temps pas un travail !
Les seules informations sur ce langage que j'ai pu obtenir, c'est grâce à FSDeveloper et à des gens comme B21-Soaring ou Ants qui communiquent et n'hésitent pas à donner des infos.
Toute la gestion du largage du Canso est faite en HTML/JS et l'écopage sera fait aussi dans ce langage. De plus, il peut être "obfusqué" (sorte de cryptage pour rendre sa lecture difficile) pour protéger ce que je pourrais développer.
@+ Didier
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Je ne pense pas qu'Asobo maitrise la com c'est plutôt le domaine de Microsoft, Pour le WASM Ants l'a utilisé pour son "Drifter" pour MSFS et l'utilisera pour le Tiger Moth , mais je comprend complètement que l'on ai pas envi de se lancer dedans (moi non plus d'ailleurs) par contre pour une team voulant développer sérieusement eh bien il faudra si mettre !
On ne tiquait pas sur PMDG (un peu quant même) mais plutôt sur Aerosoft et ses excuses un peu "légères" , ils ont largement les moyens d'employer un programmeur spécialisé WebAssembly ou de développer deux moutures PC et Xbox.
Dernière modification par Barnstormer (29-01-2022 11:55:51)
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Je ne suis pas pro-PMDG ni pro-Aerosoft, ce genre d'avion ne m'intéresse que par les solutions techniques mises en oeuvre.
Après, si l'un utilise des excuses légères, l'autre fait un abus de communication infondée donc pourquoi taper sur l'un et pas sur l'autre ? Pour l'autre, je pense à Microsoft et un peu aussi Asobo par la force des choses ... mais "money is money" n'est-il pas
Mais restons plûtot sur le plan technique, en ce qui concerne les "discussions d'opinion", il y en a déjà suffisamment d'ouvertes.
D'ailleurs côté technique, j'ai un autre sujet que je vais ouvrir: l'absence de communication technique des studios de développements qui publient leurs œuvres dans nos colonnes.
Bien sûr, ils n'y sont pas obligés, mais si personne ne demande pourquoi le feraient-ils ?
Moi, j'aimerais bien savoir ce qu'ils privilégient dans le cas des choix techniques ....
@+ Didier
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Si l'on considère que le marché MSFS sur Pc ne concerne que les nantis possédant les moyens financiers et la connexion internet nécessaires pour sauter le pas il est évident que les licences MSFS concédées ne remplaceront pas les licences FsX et encore moins P3D.
Faut arrĂŞter les poncifs tu crois vraiment que tous les utilisateurs de MSFS sur ce forum sont des "nantis" ?
Tu n'es pas obligé d'avoir un PC gamer dernier cri pour profiter de la simu...
En outre si on suit ta logique et on considère les possesseurs de PC comme les nantis et les acheteurs de Xbox comme les 'parents pauvres' du gaming alors tu crois qu'ils vont claquer près de 100 euros + le hardware adhoc pour avoir le PMDG sur Xbox ?
PC: i9 9900K @5.2 Ghz - Gigabyte GEForce RTX 4080 OC 16 Go - Asus Z390 Pro Gaming - 32Go de RAM DDR4 3200Mhz
Portable: MSI Raider 18 HX - i9 14900HX RTX 4080 12Go 4K 18" display 240hz - 64Go DDR5 - 3To M2 SSD
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Exemple typique d'une réponse qui prend un mot d'une réponse précédente pour la monter en épingle et qui ne répond pas au fond du problème. C'est justement ce genre d'écart qui me fait éviter ces rubriques.
@+ Didier
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Exemple typique d'une réponse qui prend un mot d'une réponse précédente pour la monter en épingle et qui ne répond pas au fond du problème. C'est justement ce genre d'écart qui me fait éviter ces rubriques.
Je répondais à son point qui citait aussi un morceau de mon post pour le "monter en épingle" comme tu le dis si bien, je ne vois pas ce qui te dérange
Quand au "fond du problème" il n'y a pas grand chose à dire de plus non ?
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