#1 [↑][↓] 29-01-2022 13:20:02

Lagaffe
Membre
Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

[MSFS] Choix techniques des studios de développement

Bonjour,

Une question qui m’intéresse et que je pose aux différents développeurs qui publient leurs créations payware dans nos colonnes:

Quels sont les choix techniques que vous avez choisis, envisagez d'utiliser ou sur lesquels vous pensez avoir assez d'informations pour vous lancer ?

Un certain nombre de développeur de payware publient dès que leurs "bébé" est "baptisé" avec comme dans ce genre d'évènements, de multiples photos pour mettre en valeur l'objet de leur travail et nous proposer de l'acheter.
Sans doute quelques uns d'entres nous seraient intéressés par savoir comment certains points techniques ont été abordés, quelles solutions ont été envisagées, quelles solutions leur semblent la plus pérenne ? En tout cas, moi cela m'intéresse: je partage bien mes découvertes les solutions que je choisi donc j'ouvre le discussion.

Bien sûr, ils n'y sont pas obligés, mais si personne ne demande pourquoi le feraient-ils ? wink D'autre part, c'est peut-être chasse gardée mais on peut toujours demander.

Je vois sur FSdeveloper et sur SOH, pas mal de noms connus qui n'hésitent pas à donner des conseils, des bouts de code, leur façon d'envisager les solutions techniques disponibles.
- Anthony31 de Ant's Airplanes
- N4gix de Milviz
- Christian Bahr de Barometrix
- Bazzar d'Aeroplane Heaven

Sans doute, ils ont un temps limité ce qui est compréhensible et certains s'occupent de leur Discord mais vu que certains prennent le temps d'intervenir de quelques fois sur nos discussions, sans doute auraient-ils des infos à donner ?


@+ Didier
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W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

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#2 [↑][↓] 29-01-2022 14:06:18

Barnstormer
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Re : [MSFS] Choix techniques des studios de développement

Un certain nombre de développeur de payware publient dès que leurs "bébé" est "baptisé" avec comme dans ce genre d'évènements, de multiples photos pour mettre en valeur l'objet de leur travail et nous proposer de l'acheter.

Didier il faut aussi dire qu'il y a aussi des personnes comme moi qui aime bien montrer l'avancée des avions (que j'aime bien ou que j'attend) MAIS qui ne sont pas affiliés à une équipe de conception !
Je ne croix pas que beaucoup d'équipe Payware se servent réellement de notre forum comme appuis publicitaire .

Dernière modification par Barnstormer (29-01-2022 14:09:22)


Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
Principalement ... Je ne sais plus mais en VR !
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .

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#3 [↑][↓] 29-01-2022 14:48:39

Lagaffe
Membre
Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

Re : [MSFS] Choix techniques des studios de développement

Barns,

Il ne me semble pas avoir parler des personnes qui "relayent les sorties d'addons" mais bien des développeurs de payware qui présentent leurs produits. Mon français était très clair.
Je n'ai pas dit non plus qu'il y en avait beaucoup et je n'ai pas qualifier cela "d'appuis publicitaire" (à mon avis: terme non-approprié à la question et qui risque d'envenimer la discussion alors qu'il n'y a aucune raison à cela).

J'ai simplement précisé un état de fait: "des développeur qui publient leurs œuvres sur PV et qui pourraient sans doute parler plus avant des aspects techniques".
Est-ce plus clair comme cela ? Je voudrais pas que mes propos soient ambigus ni que mon post soit dévié de son esprit initial.

Je n'ai pas donné de nom de manière volontaire pour ne pas enfermer les débats : donc si il y en a qui veulent participer, c'est avec plaisir que je lirais leurs réponses.


@+ Didier
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#4 [↑][↓] 29-01-2022 15:00:02

Barnstormer
Membre
Inscription : 24-02-2012

Re : [MSFS] Choix techniques des studios de développement

Reçu, toute information sur le pourquoi d'un choix technique est effectivement intéressante et peux servir ensuite pour des devs amateurs.

Dernière modification par Barnstormer (29-01-2022 15:00:54)


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#5 [↑][↓] 30-01-2022 14:55:52

Squirrel
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Re : [MSFS] Choix techniques des studios de développement

Bonjour,

Si tu le permets, j'ai une question pour toi sur ce sujet Lagaffe : pourquoi avoir choisi les langages "web" plutôt que le C++ ?

Sur le sujet parlant de la XBox, tu dis que le C++ est mieux documenté dans le SDK, ainsi que :

Je ne veux pas partir dans le C++/WASM car je suis à la retraite (j'en ai fait pendant 15 ans du C++) et que MSFS est un passe-temps pas un travail !

Est-ce que l'envie de ne pas avoir l'impression d'être de retour au boulot est la seule raison ? J'imagine que sans règle à suivre, sans date de livraison et sans client, ça pourrait être bien différent de ce que tu as connu dans le monde pro. Trouves-tu un avantage technique au couple html/JS ? Des facilités à tester une nouvelle version du code par exemple ?

Sur X-Plane nous avons plus ou moins le même type d'alternatives, mais j'avoue préférer nettement la rigueur du C++ pour faire des plugins de centaines voire milliers de lignes. C'est pour cela que je serais très curieux d'en lire plus sur ton choix.

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#6 [↑][↓] 30-01-2022 15:54:50

Lagaffe
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Lieu : LFPO / retraité
Inscription : 13-03-2008

Re : [MSFS] Choix techniques des studios de développement

Entre nous: le C++ ne me plaisait pas, question d'atomes crochus. J'en ai fait parce que j'y était obligé.
En parallèle, comme j'étais administrateur Unix/Linux, j'ai énormément pratiqué des langages interprétés: bash, python, c-shell

Entre un langage interprété et un autre compilé, il n'y a pas photo le compilé est plus rapide c'est indéniable. Je l'utilisais pour écrire des pilotes ou des interfaces semi-temps réel entre les périphériques et le noyau Linux qui nous servait sur nos "machines embarquées" (au sens propre et au sens figuré, puisque c'était des postes de gestion des éléments que l'ont trouve sur des frégates militaires).

En ce qui concerne le HTML/JS, c'est un langage interprété qui a tous les atouts d'un interprété et qui se rapproche beaucoup dans la syntaxe de ce que j'aimais utiliser.
L'interprété a un grand atout: on modifie, on charge et on teste et si cela ne marche pas on recommence.
Le compilé, il faut passer par la phase de compilation qui prend plus de temps.

Dans ces conditions, moi qui était un peu opposé aux choix Microsoft concernant le HTML/JS, je m'aperçois pour l'instant qu'il me convient:
- facilité d'écriture et de tests
- pas de gêne en termes de temps d'exécution pour ce que je veux faire.

Après gérer tout un Airbus avec les systèmes, les écrans digitaux, etc ... c'est sans doute une autre paire de manches mais FbW semble s'en sortir. Leur code (c'est ouvert autre avantage) est une mine d'or et on apprend beaucoup quand on lit le code des autres.
Après avec la superbe doc de MSFS, honnêtement il est plus simple de se mettre à HTML/JS qu'au C++/Wasm parce ceux qui ont réussi à prendre le train en marche ne communiquent pas vraiment d'où ce post.

Voilà pour les raisons qui m'ont fait adopté ce choix.


@+ Didier
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#7 [↑][↓] 30-01-2022 21:39:32

Squirrel
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Renommée :   19 

Re : [MSFS] Choix techniques des studios de développement

Je comprends mieux, merci pour ces précisions smile

J'imagine que sur un simu, il faut aller vraiment loin dans l'ajout de fonctions pour que la performance d'exécution devienne un vrai facteur déterminant. À mon sens le problème de la conservation de la maintenabilité arrive avant. Même si je suppose qu'avec de la rigueur tout est possible.

Reprendre un code laissé à l'abandon quelques mois voire années est souvent très formateur sur ce plan... Les considérations qui en découlent m'ont déjà fait recommencer un projet plusieurs fois. C'est assez étrange vu de l'extérieur car aucune nouvelle fonction n'est ajoutée, mais c'est un travail que je juge nécessaire pour pouvoir avancer et greffer les ajouts suivants.

Personnellement je tends de plus en plus vers une programmation orientée objet, car c'est une organisation avec laquelle j'ai le plus de facilité à bien découper mon code et à le rendre modulaire. Il y en a un assez symptomatique : parti d'une écriture plus proche d'un script, je l'ai refait en ajoutant quelques classes pour manipuler plus aisément certains objets. En ce moment je travaille sur sa troisième itération, qui est devenue presque 100% orientée objet.

Et que dire de la documentation de son propre projet, si souvent négligée ? laugh


Complètement en-dehors de la programmation, je note que ma façon de travailler les modèles a beaucoup changé en quelques années. Avec Blender je ne modélise pas comme avec GMax et le passage de Gimp à Substance Painter a changé beaucoup de choses aussi. Entre les deux, le dépliage UVW a bien changé aussi, car les contraintes ne sont plus les mêmes.

Si ça intéresse certains malgré le fait que mes productions soient pour X-Plane, je veux bien développer un peu. Les techniques utilisées sont finalement très proches.

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