Vous n'êtes pas identifié(e).
Merci Chef !
Cela corresponds peu ou prou au choix que j'avais fait.
D'ailleurs, je l'ai joué finement en prévoyant "large": les animations se font entre 1 et 3 donc si besoin je rajouterais une "key frame" sur 2 et hop le 2 positions passe en 3
@+ Didier
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OK, Bô
En partant sur ces bases, cette après-midi j'ai animé et programmé la moitié des interrupteurs du tableau mobile.
A droite du A.C. Master, il y a un interrupteur RADIO et un autre INOP qui ont été affectés à AVIONICS et APU (à l'époque WWII cela n'existait pas, enfin l'AVIONICS n'existait pas).
Il faut que je vérifie les codes pour les sécuriser (pas d'allumage des NAV si la BATTERY n'est pas branchée, par exemple) mais demain je devrai pouvoir clore cette affaire et basculer sur le démarrage des hélices.
Pour celles-ci j'ai une idée: mettre 3 positions sur les STARTER: OFF, ENERGIZER et ON
En mode ENERGIZER, ils devraient démarrer lentement les hélices et basculer sur ON au bout d'un temps paramétrable ...
@+ Didier
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OK, Bô
En partant sur ces bases, cette après-midi j'ai animé et programmé la moitié des interrupteurs du tableau mobile.
A droite du A.C. Master, il y a un interrupteur RADIO et un autre INOP qui ont été affectés à AVIONICS et APU (à l'époque WWII cela n'existait pas, enfin l'AVIONICS n'existait pas).Il faut que je vérifie les codes pour les sécuriser (pas d'allumage des NAV si la BATTERY n'est pas branchée, par exemple) mais demain je devrai pouvoir clore cette affaire et basculer sur le démarrage des hélices.
Pour celles-ci j'ai une idée: mettre 3 positions sur les STARTER: OFF, ENERGIZER et ON
En mode ENERGIZER, ils devraient démarrer lentement les hélices et basculer sur ON au bout d'un temps paramétrable ...
C'est bizarre ce truc, j’imagine que c'est le fameux CTRL+E qui cause problème...
Chez moi, ça tourne lentement, tant qu'on ne mets pas l'ignition du moteur sur ON (à la douzième pale comptée)
Mais bon, je me sers jamais du CTRL+E
Dernière modification par Bobonhom (22-04-2022 23:11:14)
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Bonjour,
Oui, cette modification envisagée est pour contre-carrer le fonctionnement du CTRL+E que la plupart des utilisateurs utilisent, je ne suis pas dupe.
Pour ceux qui démarre de manière réaliste, j'avais déjà introduis pas mal de code il y a deux mois de cela.
Ce code, je l'avais testé dans le DEV MODE en modifiant les variables locales via le menu Behaviors et j'avais réussi à voir l'hélice tourner tout doucement mais je ne suis pas allé jusqu'à modifier les raccourcis clavier pour avoir toutes les fonctions nécessaires au démarrage du moteur.
Bô, si tu as réussi à avoir cette hélice au ralenti, as-tu la checklist que tu as utilisé pour le démarrage ? Je vais la scripter exactement en XML.
@+ Didier
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Bonsoir,
Petit compte-rendu d'avancement en milieu de semaine, un peu mitigé !
Les plus:
J'ai finalement terminé d'animer et d'intégrer le code basique pour gérer les 32 interrupteurs du tableau mobile, le levier de parking et les 4 voyants au tableau de bord.
Ceci couplé que tous les instruments en face avant sont terminés d'un point de vue 3D et textures me laissent à penser qu'une nouvelle version devrait pouvoir être libérée d'ici peu de temps: une v0.7.8 .
Pourquoi basique ?
Parce qu'il permet juste d'animer les fonctions de base mais ne prend pas en compte :
- les étapes d'initialisation (Cold & Dark, Prêt à rouler, En vol, etc)
- et les problèmes éventuels, l'usure, les pannes ... ce que faisait le Damage Mod sur le TiBus'h
Tout cela je le ferais dans une étape suivante.
Le moins:
Je viens de m'escrimer sur un problème de COWL FLAPS que je ne comprenais pas : les deux interrupteurs fonctionnaient (le 1 et le 2) mais le 2 ne semblait rien faire alors que le 1 animait les COWL FLAPS des deux moteurs.
En fait, je viens de trouver l'origine de l'erreur.
- Par habitude, au début du développement j'ai nommé engine 0 le moteur droit et engine 1 le moteur gauche puisque l'indexation de certaines variables comment à 0. Je dis bien certaines variables !
- En animant les interrupteurs des COWL FLAPS, j'ai utilisé les Events c'est à dire les variables K qui permettent de gérer les changements et celles-ci se nomment:
- COWLFLAP1_SET
- COWLFLAP2_SET
- etc
Donc la variable COWLFLAP1_SET animait le moteur 0 mais du fait de son suffixe aussi le moteur 1
En fait, je pense qu'il va me falloir reprendre pas mal de pièces sur les modèle 3D extérieur et changer les animations utilisées pour engine1 et engine2.
C'est pas énorme mais cela fait ch*** Heureusement que j'ai trouvé assez vite l'origine du souci.
Quand je pense qu'Asobo voulait refaire au propre le code de FSX, je vois qu'ils ont oublié certaines bases car "ce truc stupide" existait déjà avant ... preuve, s'il en est besoin que le code est bien basé sur celui de FSX.
@+ Didier
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2 pas en avant, un pas en arrière, un pas sur le côté. J'admire la patience et la ténacité
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Ne t'inquiètes pas malgré les deux derniers jours à chercher d'où venait ce souci et comment le corriger, j'ai finalement trouvé cet après-midi: une mauvaise interprétation du ModelBehavior d'Asobo (c'est ma faute ).
Donc pour résoudre le problème:
- je me suis fait mon propre Template (histoire qu'il ne sera pas modifié par les prochains updates),
- j'ai corrigé la version Water Bomber, puis après validation
- j'ai reporté TOUTES les modifications des 3 dernières semaines dans la version avec Blisters.
Après les tests d'usage, je me suis aperçu de quelques loupés mais les tests cela sert à ça ! .
La situation est donc beaucoup plus claire:
- le VC est disons à 90% terminé (modélisation + codage).
- Il reste quelques éléments du plafonnier (réglages des pas d'hélices)
- les 3 ou 4 éléments (sélecteur de fuel, voltmètres, ampèremètres) sur le tableau arrière.
Une fois ceci fait, je passerais à la partie peinture de tout cela pour sortir une version v0.7.8
La dernière étape ne sera que du décoratif (modélisation 3D + textures PBR) pour agrémenter les intérieurs et l'extérieur.
@+ Didier
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Bonjour Didier,
pret ! Super boulot !
bonne journée
Patrick
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Bonjour Didier
Je suis admiratif pour ton savoir et ton travail ! Et je ne te remercierai jamais assez pour ton aide et conseils !
Marc
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Salut à tous,
Quelques mots sur l'avancement général:
- la version actuelle utilisait 2 fichiers blender de plus de 40 Mo pour pouvoir exporter les trois modèles actuels: CFPQK, C-FNJE et le modèle blisters.
- j'ai consacré Lundi et Mardi à essayer de fondre ces deux fichiers en un seul qui au résultat légèrement plus petit: 38 Mo
- Pour cela il a fallu revoir la décomposition des modèles en plusieurs collections Blenders de manière à ce que l'ensemble joue le rôle de "Leggo":
- 4 collections de base: Accessoires, Extérieurs, Intérieurs et Pièces
- les collections Extérieurs et Intérieurs sont elles-mêmes découpées e: Éléments communs, Éléments C-FNJE, Éléments C-FPQK et Éléments Blisters
- Bien entendu, il a fallu procéder à de multiples tests pour vérifier que rien n'avait été oublié et que les 3 modèles pouvaient être exportés complétement et de manière fonctionnelle.
Hier, ce travail a été considéré comme soldé et je suis reparti sur ce nouveau fichier pour les prochains développement (3,86 Go d'archives Blender depuis le début du projet sont sauvegardées).
Hier, vu que le tableau de bord peut être considéré comme fonctionnel même si certains codes XML devront être revus pour ajouter des conditions de réalisme, j'ai décidé de me frotter aux essuie-glaces !
Il y avait trois choses à faire:
- réaliser l'animation de ces essuie-glaces (avec une armature ou bien de manière conventionnelle)
- coder l'interrupteur au tableau de bord avec 3 positions: OFF, SLOW et FAST
- coder l'animation elle-même en XML
En utilisant une armature, je suis arrivé à une animation qui me satisfait mais qui est pas assez ample: il faudra la refaire
Pour l'interrupteur, parmi les codes utilisés pour les autres interrupteurs, j'en ai adapté un pour mon usage: l'interrupteur a bien trois positions qui correspondent aux trois valeurs 0, 1 et 2 prises par une variable locale L:PBV_Wipers
Pour le codage de l'animation, il a fallu ruser:
- l'animation est gérée par une variable locale L:PBV_WipersAnimation qui va de 0 à 50 (nbre de keyframes)
- pour calculer la valeur prise par L:PBV_WipersAnimation, j'ai utilisé un tag <UPDATE> dans les ModelBehaviors pour mettre à jour certains calculs avec une fréquence donnée
- dans ce tag, la valeur L:PBV_WipersAnimation est incrémentée (entre 0 et 50) d'une valeur paramétrable qui est multipliée par la vitesse désirée 1 ou 2 L:PBV_WipersSpeed correspond à la position de l'interrupteur.
- la variable L:PBV_WipersAnimation est remise à zéro de manière progressive lorsqu'elle arrive ou dépasse la valeur 50
Voici un extrait du template créé" pour géré cela:
<UseTemplate Name="ASOBO_GT_Update">
<FREQUENCY>36</FREQUENCY>
<UPDATE_CODE>
(L:PBV_WipersSpeed, number) 1 == (A:CIRCUIT ON:1, Bool) 0 > and
if{
(L:PBV_WipersAnimation, number) 1.0 + (>L:PBV_WipersAnimation, number)
}
(L:PBV_WipersSpeed, number) 2 == (A:CIRCUIT ON:1, Bool) 0 > and
if{
(L:PBV_WipersAnimation, number) 1.5 + (>L:PBV_WipersAnimation, number)
}
(L:PBV_WipersAnimation, number) 50 >=
if{
0 (>L:PBV_WipersAnimation, number) }
}
</UPDATE_CODE>
</UseTemplate>
La fréquence est de 36 (18hzx2) car les scripts XML sont lus à 18hz ce qui donne une fréquence double pour calculer la variable et éviter les "effets de bord".
Aujourd'hui, je vais refaire l'animation pour que les essuie-glaces couvrent une plus grande surface sur le pare-brise tout en prévoyant une position 0 qui leur permettra d'être dans la zone la moins pénalisante pour la vue du pilote (position PARK).
@+ Didier
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Bon pas mal de choses m'échappent dans toutes ces précisions mais je suis......
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Pourtant, il n'y a rien de très compliqué
En informatique on a la plupart du temps des applications évènementielles, genre Windows qui ouvre une interface et qui attendent un évènement souris pour agir (ex: lancer un sous-programme).
Un simulateur est un programme qui gère à la fois les évènements des périphériques d'entrée mais qui calcule et affiche aussi une image en permanence.
L'image est calculée puis affichée régulièrement: c'est la période de calcul et l'inverse de cette valeur est la fréquence (T = 1/ F).
Il y a d'une part la fréquence de calcul des données (CPU) et d'autre par la fréquence d'affichage (GPU).
De mémoire les fichiers XML qui gère le comportement d'un avion sont parcourus par le simulateur et les valeurs sont remises à jour 18 fois par seconde: c'est la fréquence de calcul.
Ne pas confondre la fréquence de calcul et la fréquence d'affichage: les calculs sont faits par le CPU et l'affichage est géré par le GPU.
Ainsi il est possible de modifier (dans un sens ou dans l'autre) la période/fréquence de calcul de certaines valeurs pour être au plus juste.
Ceci dit, augmenter la fréquence revient à "charger" le CPU et diminuer la fréquence, fait diminuer la charge mais risque de "faire des à coups" dans l'affichage car il va y avoir des "trous" entre les données que le GPU devra interpoler et cela va se voir.
Jouer sur la fréquence de certains calculs permet de s'adapter aux situations en fonction des besoins.
@+ Didier
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Merci Professeur Lagaffe.
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Bonsoir,
Résultat des 10 derniers jours où j'ai travaillé sur les derniers points qui me chagrinaient:
- le tableau de bord mobile avec les 32 interrupteurs est à 90% fonctionnel (reste l'APU, le Seat Belts et le Dimmer pour les éclairages)
- les essuie-glaces sont fonctionnels avec 2 vitesses de fonctionnement et position de parking en dehors du champ de vision (conformes avec plusieurs images sur Internet)
- le moteur démarre avec les interrupteurs à tous les coups (il n'y a pas de panne et de gestion alambiquée pour l'instant: pas encore de Damage Mod mais cela viendra)
- les hélices peuvent démarrer lentement puis après le "comptage des 12 pales", le moteur daigne s'ébrouer.
Pour cela il m'a fallu coder et animer les deux sélecteurs de réservoirs derrière la tête des pilotes, reste les 3 cadrans pour l'électricité ...
Un aimable américain du forum officiel qui se sert du Canso pour faire des vols de découverte m'a envoyé 25 PLN à utiliser pour découvrir le monde, ils seront joins à la prochaine version.
Je vais donc faire une documentation succincte pour permettre de démarrer en Cold & Dark rien qu'avec les interrupteurs et packager la v0.7.8 : diffusion dans le courant de la semaine prochaine !
Après je vais m'attacher à revoir les textures pour réaliser un VC plus digne de son contenu. Le Damage Mod sera intégré vu que l'architecture mise en place le permet.
Avec tous ces essais qui me faisaient perdre du temps, finalement j'ai réussi à voir comment intégrer mes anciens scripts du Tibush pour qu'ils puissent agrémenter le Canso.
En parallèle et pour me distraire, j'ai commencé à enjoliver les intérieurs des cabines: sièges, bac de rangement, modélisation d'un APU comme le vrai, etc ...
@+ Didier
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Vivement la semaine prochaine. Avec les hydrobases de JP FILLION, ça va être un plaisir.
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Bonjour,
Hier, codage et animation des deux ampèremètres et du voltmètre situés sur la planche arrière et un test pour voir ... et là surprise :
- Le voltage est correct à la mise sous-tension de la batterie et lors du démarrage des moteurs : couac !
- Alternateurs/générateurs hors connexion, il y a du courant de charge mais lorsque ils sont connectés (witchs ON) le courant devient négatif !
En réfléchissant, j'ai été regarder le fichier SYSTEM.CFG qui décrit la partie électrique entre autres et je pense que le souci à beaucoup de chances de provennir de là .
Les informations concernant les systèmes électriques étaient assez succinctes sur FSX/P3D, là le nombre d'informations est assez important en mode LEGACY mais en mode "évolué" cela devient cauchemardesque surtout que ... la doc est presque inexistante.
Dans un premier temps j'étais parti sur un mode LEGACY en prenant un "twin" comme modèle (le Goose) mais je pense qu'il va falloir reprendre cette partie de fond en combles pour avoir quelque chose de correct.
Dans un premier temps, révision complète des docs sur le Canso pour lister les points importants et ensuite refonte du fichier system.cfg avec une base genre le Twin-Otter ou l'Electra pour avoir les grandes lignes du fichier. Le but est d'avoir un truc pas trop bancal pour la fin de la semaine.
@+ Didier
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Waouh ! C'est du lourd ! Bon courage à toi Didier !
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Bonsoir,
J'ai fais une batterie de tests sur la version que j'ai figée en début de semaine, c'est pas parfait mais la version v0.7.8i est stable et fonctionnelle.
La grosse avancée porte sur les tableaux de bord :
- tous les instruments en face avant fonctionnent (l'indicateur d'assiette a un léger biais de 1 ou 2 degrés ... problème et solution connue => à corriger)
- le panel radio est opérationnel (utilisation des éléments de MSFS)
- le tableau mobile dont 95% des interrupteurs sont fonctionnels (les codes ne sont pas parfaits mais ils fonctionnent dans 90% des cas).
- J'ai travaillé un peu plus sur les modèle blisters dont l'intérieur s'est étoffé: sièges pour les passagers, passerelle d'embarquement à l'arrière fonctionnel et commandable via le cockpit en se retournant.
- 3 nouvelles textures sont de la partie: deux fournies par FERONDOE et une personnelle (PBY Espagnol)
- un utilisateur US du PBY m'a transmis plus de 22 plans de vol qu'il a effectué avec le PBY et j'ai eu son autorisation pour les joindre à cette version. Ces PLN permettront de découvrir l'Afrique en particulier et d'autres points dignes d'intérêt de part le monde.
Seule la passerelle arrière et les deux portes intérieures sont animées. Les autres portes, fenêtres et vitres latérales le seront dans la prochaine étape.
Comme les interrupteurs sont protégés par une barre qui pourrait gêner, j'ai animé cette barre par l'intermédiaire des deux vis qui sont de part et d'autre du tableau mobile et qui fixent la partie avant sur le boitier.
Voici un rapide mode-d'emploi pour démarrer à partir de zéro sachant que c'est PROVISOIRE
[img align=c]https://i.postimg.cc/33mwBx35/Mini-How-To.jpg[/img]
Si vous démarrez en COLD & DARK à partir de la tablette (seconde page, sans oublier de faire DONE):
0 - Abaisser la barre de protection en cliquant sur une des deux vis (sur le cadre à droite ou à gauche)
1 - Mettre la batterie sur ON : A.C. MASTER
2 - Mettre la pompe à essence RIGHT sur UP (l'ouverture de l’admission en essence est automatique)
3 - Tourner la tête et sur le panneau arrière, sélectionner les réservoirs droit et gauche (je mets sur BOTH)
4 - Sur la gauche, en haut se trouvent les deux commandes de MIXTURE Ã positionner sur plus de 50%
5 - On revient vers l'avant, on mets les deux magnetos sur BOTH puis on appuie sur le bouton PULL ON qui correspond à IGNITION
6 - Les boutons de STARTER ont 2 positions: ENERGIZER (*) (50%) et STARTER (100%), cliquer sur STARTER directement
... Le moteur doit démarrer et on passe au moteur gauche ...
Ah j'oubliais: mettre les générateurs concernés sur ON dès que le moteur tourne.
Chauffer le moteur entre 800 et 1500 trs/mn. Dans la réalité, les pilotes évitaient la zone des 1000 trs/mn et préféraient passer à 1400/1500 trs/mn.
Une fois, le décollage effectué, surveiller la température des hauts cylindres et moduler avec les COWL GILLS (fermés - 50% - 100%). Pour l'instant cela n'est pas problématique mais c'est encore un point qui sera surveillé par le Damage Mod.
En vol, éviter avec ces moteurs de rester trop longtemps entre 2450 et 2650 trs/mn car ces versions (-82) de moteurs provoquaient beaucoup de vibrations néfastes dans cette zone de fonctionnement (cela sera géré par le Damage Mode )
Au tableau de bord, vous avez toutes les étiquettes qui récapitulent les valeurs caractéristiques à utiliser (idem sur l'avion réel N9767).
PS (*):
La position ENERGIZER permet de démarrer l'hélice concernée en mode lent (cela fonctionne déjà ).
Il reste à coder/valider :
- un calcul de l'état du moteur : froid - normal - chaud (code existant à valider)
- un timer pour compter le nombre de pale en fonction de l'état du moteur puis
- basculer sur le mode de démarrage normal
L'archive fait 289 Mo.
Il n'y a pas encore de PAINTKIT car je dois refaire celui existant pour avoir une bonne répartition des pièces et des textures 4096 quand c'est nécessaire.
La prochaine étape sera la refonte des textures du VC pour passer celles le nécessitant en PBR: Je travaille avec ArmorPaint v0.9 version de développement du mois de Mai
@+ Didier
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Extrêmement impressionnant,merci Didier,on le tentera peut-être sur p3d qui sait,ah pardon il n'y a que toi!Amicalement.Gérard
POSITIF P3Dv4.5;w7 64 Premium;Asus P8Z77-V LX2;IntelI5 3570K 3,4GHz oc 4,1 ;Corsair 2x8Go 2400MHz GDDR3;Cool masterEVO212;Seagate 500Go SATA; AMD RX580 8Gb GDDR5;Alim 650W;DVD SATA LG;Boitier Zalman Z11.Ecran 27" IIYAMA GE2788HSB2 Black Hawk 1920X1080 60Hz.Remerciements à Didier"Lagaffe"
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Magnifique de précision. A quand la mise en ligne ?
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Bonjour,
superbe ! Et tres bien ces plan de vols basés sur des vols réels et ainsi découvrir des endroits auquel on (moi !) ne pense pas forcément.
Merci
bonne journée
Patrick
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Eh bien à la lecture de ce qui a été fait, je suis impressionné par ce travail sacerdotal =W=W=W
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Bonjour,
En ce matin pluvieux sur Orly, je viens de mettre en ligne cette nouvelle version: v0.7.8j qui j'espère vous plaira. elle est disponible sur French-VFR section Téléchargements.
[img align=c]https://i.postimg.cc/g2YLWJhn/Canso-PBY-5-A-WIP.jpg[/img]
En avance aux questions qui vont poindre, même si je reçois plusieurs demandes en ce sens, je ne la mettrais pas sur flightsim.to
Marty m'a envoyé très gentiment deux nouveaux repaints que j'ai incorporé dans cette version : merci pour ce beau travail.
Néanmoins sur la version Aéronavale, il y a un léger souci du au fait que Marty a travaillé sans paintkit. Dès que possible, je mettrais à jour celui que j'ai à titre personnel et la texture de Marty sera reprise bien évidemment
Bien, je vais profiter de quelques jours de relâche avant de passer au textures PBR.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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