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Bonjour
Je suis en train de faire une livrée française pour le King Air 350 d'Asobo. Je butte depuis plusieurs jours sur un problème de mirroring dans le texturage des ailes. Pour pouvoir afficher l'immatriculation de l'avion comme dans la réalité, j'ai désactivé la fonction d'affichage de celle-ci dans le fichier aircraft.cfg et l'ai peint directement au bon endroit sur la queue . Là où ça se complique c'est pour peindre l'immat sous les ailes. Sur les deux autres livrées que j'ai réalisé (Asobo Cessna 172 et JustFlight Piper Arrow, mises en freeware sur flightsim to) aucun problème. Avec le Beech 350, peindre l'immat sur un côté le fait afficher en inversé sur l'autre côté. J'avais bien sûr désactivé la symétrie dans Blender. Ce problème est récurent avec plusieurs avions d'Asobo (cf le 747). La seule solution de contournement que j'ai trouvée consiste à :
Importer le LOD00 externe dans BLender
SĂ©lectionnez WINGS
Appuyez sur TAB pour entrer en mode EDIT
Sélectionnez le POLY souhaité et dupliquez (Maj+D)
Éloignez le poly un peu du fuselage, quelque chose comme 1-5 mm
SĂ©parer de l'objet
Enlevez tout sauf le nouveau POLY
Créer un nouveau matériel
dérouler l'UV et en créer un nouveau
Exporter vers gltf+bin séparé
Fusionner Main gltf+bin avec celui nouvellement créé
Existe-t-il une autre solution ?
Cordialement.
FS2020 Deluxe Premium sur SSD dédié, MSI Z270 KTRAIT GAMING, I7 7700K 4.20GHz, 32GO DDR4, GTX 1080 8GO.
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Bonjour,
Autre solution ? : non
Cela vient d'une mauvaise conception des avions (Asobo a fait vite et au plus pressé mais n'a pas penser au long terme ...).
En fait, en faisant ainsi tu créé un décalque que tu appliques au fuselage/aile: c'est d'ailleurs la solution appliquée par le concepteur, la partie que tu as dé-activé dans le aircraft.cfg/panel.cfg
Plus exactement dans le panel.cfg on a des rubriques de ce genre:
[VPainting01]
size_mm = 2048,512
texture = $RegistrationNumber
location = exterior
painting00 =Registration/Registration.html?font_color=white, 0, 0, 2048, 512[VPainting02]
size_mm = 512,128
texture = $RegistrationNumber
location = interior
painting00 =Registration/Registration.html?font_color=white, 0, 0, 512, 128
qui vont utiliser un décalque (matérialisés par les textures $RegistrationNumber) et qui vont ensuite écrire l'immatriculation lue dans le aircraft.cfg (atc_id).
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Merci beaucoup Lagaffe. J'ai bien compris la manip. Le problème c'est que si l'on écrit l'immat de l'avion dans le aircraft.cfg, celui-ci l'affiche aussi sur le fuselage à un mauvais endroit, dans mon cas. Il existe avec le dernier SDK, une possibilité de fusionner un gltf avec le modèle de base. Je fais des recherches.Merci encore.
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Si tu laisses l'immatriculation dans le aircraft.cfg, tu vas ensuite dans le panel.cfg et tu invalides les lignes que j'ai recopié : VPainting01 ou VPainting02 ou les deux rubriques si besoin et rien ne sera affiché automatiquement.
@+ Didier
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Merci beaucoup Lagaffe. Je vais tester ta solution et te tiens au courant. Très sympa à toi de me donner un coup de main.;)
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Bonsoir
Le vpainting01 et vpainting02 sont des textures de type decals qui affiche l'immatriculation indiquée dans le fichier aircraft.cfg ou dans le paramétrage de la livrée directement dans FS2020. Le vpainting01 correspond à l'affichage sur le fuselage et sous l'aile, le vpainting02 sur le tableau de bord. Désactiver le vpainting01 me permettra de désactiver l'affichage sur le fuselage tout en conservant le numéro sur le tdb et pour l'ATC. (au lieu de laisser un caractère nul dans le fichier aircraft.cfg.)
Néanmoins cela ne résoud pas mon problème de l'affichage de l'immatriculation sous l'aile. La seule solution est celle expliquée dans ce post sur le forum MSFS https://forums.flightsimulator.com/t/ho … hod/400961
J'en suis à ce stade, il me reste à isoler le mesh et à l'exporter au format gltf pour ensuite le fusionner avec le gltf du modèle original. Facile à dire mais très compliqué à mettre en oeuvre. (script de fusion aléatoire)
[img align=G]http://www.armature.eu/pourforum/b350test.png[/img]
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Bonjour,
Surtout que la documentation met l'accent sur l'export d'un sub-model via 3DS (plugin Babylon.js) et que pour l'instant sur Blender, je n'ai pas encore vu cette option, ceci dit peut-ĂŞtre dans le dernier plugin d'export d'Asobo : v1.1.6 pour Blender 3.1.2 ... Ă voir !
@+ Didier
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Bonjour,
Surtout que la documentation met l'accent sur l'export d'un sub-model via 3DS (plugin Babylon.js) et que pour l'instant sur Blender, je n'ai pas encore vu cette option, ceci dit peut-ĂŞtre dans le dernier plugin d'export d'Asobo : v1.1.6 pour Blender 3.1.2 ... Ă voir !
Je ne suis pas compétent sur ce domaine de Blender, mais ce n'est pas ça que tu cherches ?
"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet". (Courteline)
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Bonjour
Je fais des recherches pour pouvoir ajouter des éléments au modèle original pour le rendre conforme à l'exemplaire réel utilisé par les douanes.
En l'état, j'ai réalisé la texture complète de la livrée conforme au schéma officiel.
[img align=G]http://www.armature.eu/pourforum/fs2020fzbgm.png[/img]
[img align=G]http://www.armature.eu/pourforum/fs2020fzbgm-01.png[/img]
Dans l'idéal, outre l'immatriculation sous l'aile, il faudrait que je puisse modéliser le réservoir supplémentaire installé sur les moteurs ainsi que le pod sous l'avion qui abrite les équipements electroniques comme l'illustre la photo ci-dessous.
[img align=G]http://www.armature.eu/pourforum/originalfzbgm.jpg[/img]
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