Vous n'êtes pas identifié(e).
Voila par l'image mes progrès ! Je ne remercierai jamais assez Jean-Pierre, Didier, Jean, Pascal, et tous les autres qui m'ont passés des astuces et encouragements !
Ce projet LF512 est plus rapide car j'ai plus d'expérience !
Pour ceux que cela intéresse, quelques petits conseils :
- Bien localiser géographiquement l'endroit ou se fera le projet, sinon lorsque vous voulez sauvegarder le Devmode vous mettra un popup comme quoi l'Object test radius est trop loin pour être sauvergardé !
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bravo Marc ! tu vois ca le fait ! félicitations pour ta persévérance et bonne continuation
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Vindiou, enfin la relève !
Enfin, quelques courageux "qui se retroussent les manches" et qui essayent ... pour réussir LEUR création.
C'est long, fastidieux parfois mais quel plaisir quand on visualise le résultat
A part GastonJ, qui s'était frotté aux aéroplanes avec beaucoup de réussite d'après les résultats qu'il publie sur SOH (Bloch 152 dernièrement), qui viendra jouer avec les vertex des "z'avions" !
@+ Didier
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Ben j'ai joué avec les vertex d'un avion simple : mon Turbi.
Il est prêt, il vole, mais je bute depuis des semaines sur les paramètres moteur et modelflight.
Vu qu'il n'y a aucun tuto pour ces réglages, c'est pas demain qu'il sera présenté à la communauté.
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Merci pour votre passage et vos appréciations
Je me suis payé le luxe (ce qu'il y a encore 6 mois j'aurai pas essayé !) de faire un copie/collé d'un travail (polygone) sur un fichier sur un autre fichier (runway).
Le copie/collé a marché, a été accepté par le SDK, et j'ai pu compilé un Bgl comprenant le Polygone et le Runway ensemble !
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Pour les paramètres moteur, le mieux est de reprendre le post sur le Menestrel où BeeGee m'avait fait régler le moteur pas à pas (la partie intéressante commence à http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=16127&p=6 soit page 6 à page 15).
Pour Ă©viter de perdre trop de temps on part des fichiers air pour FSX (si on les a) et on les migre via MSFS Legacy Importer. Cela donne les fichiers de base pour MSFS.
Ensuite, on reprend pas Ă pas ces fichiers pour:
- moteur au ralenti sur une piste altitude 0 genre Marseille Provence,
- une fois que le moteur tient le ralenti, on regarde le vol en palier
- on embraye sur les performances max.
- en final, je regarde les paramètres genre décrochage, etc.
@+ Didier
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Oui Didier,
J'ai lu le post en question sans pouvoir en tirer quelque chose de concret.
Je n'ai pas non plus de fichier air correspondant au type de moteur Limbach 1700E.
Je suis parti de tes fichiers du HN433.
Son moteur tourne trop vite et la vitesse est Ă©galement trop importante.
Mon Turbi Ă©tait un veau qui volait Ă 135 km/h Ă 2500 RPM et montait comme il pouvait, soit sous les 500 pieds/mn
Si je copie les paramètres de cylindrée (1700cc, RPM 3200 max et 2400 en croisière), puissance de 60Cv, le moteur ne tient pas le ralenti.
Si je modifie les tables de friction et/ou d'efficacité, j'arrive à obtenir un début de résultat soit au sol, soit en vol en palier, mais jamais pour les deux simultanément.
Le truc bizarre est que la vitesse correcte en début de vol en palier augmente lentement, et, après plusieurs minutes finit par dépasser allègrement les maximums écrits dans les lignes du code xml, sauf si je réduit fortement les gaz.
En fait, aucune vitesse n'est respectée, du coup, je me pose la question de savoir si MSFS tient compte des valeurs indiquées : vitesses en palier, maximum ou décrochage.
J'ai aussi utilisé les fichiers et paramètres d'ULM, qui ont malheureusement tous des moteurs de machine à coudre tournant
Ă plus de 5000 t/mn.
Bref, je patauge...
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Là , je ne peux pas t'aider: je suis dans la dernière ligne droite pour le Canso.
Si je me souviens, Bernard a fais un Druine Turbulent D31 pour FSX/P3D, Druine qui est dispo sur le site French-VFR ( http://frenchvfr.free.fr/download.php?lng=en&pg=79&tconfig=0 ATTENTION à la protection compte/mot de passe). Il dispose d'un fichier air qui ne doit pas être trop éloignée du tien.
DĂ©jĂ en partant de ce fichier air et en le passant par MSFS Legacy Importer tu devrais pouvoir composer un set de fichier CFG.
Après c'est de la tambouille, beaucoup d'essais et des tests ...
En recherchant Limbach sur les sites connus pour FSX, je suis tombé aussi sur le Falke SF-25 (Limbach 1700A) qui est aussi disponible pour FS9, FSX => Flightsim.com ... le fichier air pourrait aussi te servir.
PS: j'ai utilisé la même méthode pour le Canso: partir d'un fichier air et ensuite retoucher point par point pour avancer jusqu'à un équilibre satisfaisant.
@+ Didier
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OK, merci Didier,
J'avais vu le Fournier pour FS9 mais pas les deux que tu cites.
Je vois ça demain
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Ouvres donc un post et lances toi ... on t'aidera comme pour Marc.
Le truc: ne pas avoir peur d'essayer et de se planter: on apprend de ses erreurs et dieu sait que j'en fais beaucoup
@+ Didier
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Bonjour Didier,
Le post est déjà ouvert depuis fin avril :
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=100808
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Bonjour,
Je butte (c'est le cas de le dire...) sur 2 problèmes durant la création d'une scène d'aéroport:
1) Je n'arrive pas à créer un butte herbeuse lisse. J'utilise un polygone ou rectangle pour du terraforming, mais quand je crée ma butte, le résultat donne un truc ondulé. Comment créer un joli truc rectangulaire sans devoir créer un objet 3D?
2) J'ai beaucoup de peine à supprimer les arbres existants sur l'aéroport. J'avais commencé ma scène en utilisant un grand polygone qui couvre tout l'aéroport et j'y ai appliqué une exclusion pour toute la végétation. Cela fonctionnait bien dans mon souvenir, mais depuis quelques mises à jour du simulateur, impossible de les supprimer, les arbres restent présents, même avec mon polygone d'exclusion. Suis-je le seul à avoir ce problème? Comment le corriger?
Je vous remercie par avance pour les tuyaux que vous pourrez me donner et je m'excuse si les questions ont déjà été posées.
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Bonjour Lejerm
Pour supprimer la végétation j'utilise un Polygon, tu as une capture écran pour aide.
Pour les buttes de terre ou merlons, tout comme toi, je n'arrive pas à obtenir une butte régulière, je n'ai pas trouvé le moyen de contourner ce problème pour l'instant.
André
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Merci, je me sens moi seul
Pour les arbres, je vais essayer avec des polygones plus petits.
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Bon, pour moi, impossible de supprimer de la végétation avec un polygone, même plus petit. Je suis même reparti avec un projet tout neuf pour voir si le problème venait de mon projet, mais ça ne change rien (j'arrive pourtant bien à supprmer un bâtiment de la même manière).
Mais apparemment, je ne suis pas le seul à avoir ce problème, d'après ce que je lis sur le forum officiel. Il semblerait que ce ne soit que dans l'éditeur WYSIWYG du Devlelopper Mode, donc si on "build" la scène et qu'on redémarre le simulateur, le résultat soit correcte. A tester...
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Bonsoir,
Comme bcp d'entre vous j'ai installé et ouvert le SDK pour voir ce que ça donne.
Les tutos aident bien mais on se retrouve rapidement face à quelques difficultés, faute d'habitude.
Si vous le permettez j'ai 2 questions pour lesquelles ne trouve pas trop d'explication pour créer une zone d'exclusion :
1/ quand on veut tracer un polygone j'obtiens le message en rouge " Show error", les points d'ancrage sont visibles mais le polygone ne se fait pas.
2/ Alors je passe pas la case "rectangle d'exclusion" avec l'option "tous les objets". Cette fois le rectangle se crée, il est ajouté... sauf qu'il n'exclut rien du tout.
Bon c'est du très basique, un truc m'échappe. Pourtant c'est simple je veux virer le grand hangar "autogen" :
Christian
Equipement 03/2021 : W10, I7 10700KF sur CM Gigabyte Z490, watercooling MSI, 32 GO à 3200 Mhz, RTX 3070 8go Game Rock, SSD 2TO. Ecran MSI 32' 1440p. FPS bridés à 30 maxi.
Uniquement MSFS.
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salut Christian oui c'est normal que ca te dise ""show error"" quand tu est a ce stade faut que tu clic sur la touche Ctrl en plus pour étiré ton polygone avec un minimum de trois point, pour le finalisé faut double cliqué sur le dernier point
! mais tu peux allez au delĂ
par contre il est fortement conseiller de changer le nom de la mymodelLib c'est un exemple qu'il ne faut pas reproduire
Dernière modification par laser (31-07-2022 08:44:36)
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Ah, merci Laser.
j'ai suivi quelques tutos en Français sans faire attention à la manip de la touche CTRL.
Concernant le model lib il était conseillé dans le tuto de ne pas y toucher, pour l'instant en tout cas. Mais c'est une toute 1ere approche, j'ai commencé hier après midi après avoir installé le SDK.
Dans un 1er temps j'aimerais virer quelques objets autogen.
Je reviendrai vers toi si besoin.
Amicalement
Christian
re, ça marche impec... c'est bien ce SDK, on peut modifier quasiment tout l'environnement autogen. Je pense que je vais bien m'amuser, et ça me rappelle de bons souvenirs.
Dernière modification par christiand (31-07-2022 11:29:28)
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Ah une bonne nouvelle ! impec ! pour le mymodelLib pour exemple chez moi LFCB j'ai donné le nom de modelLib-lfcb-luchon dans mon PackageSources ! bonne construction et modifications
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Bonjour Laser,
Oui c'est vraiment bien fait ce SDK que je découvre, et c'est aussi ma faute d'avoir posé des questions sans avoir pris le temps suffisant pour lire la doc..
Une réponse que je ne trouve pas actuellement c'est la biblio d'objets génériques, ex: des petits maisons etc... celles que l'on voit dans nos campagnes autogen. J'ai beau fouiller les packages je ne vois pas.
Christian
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yep ! perso je le trouve pas si bien ce sdk ! en faite c'est très mal fait ! en objets génériques c'est limité au maximum ! de plus il n'y a pas possibilité de voir le décors choisis a moins de l'afficher c'est long et fastidieux ! pour les décors d'asobo tout est mélanger dans fs-base, les hangars sont dans asobo-modellib-airport-generic ! tu peux trouver quelques maisons dans Courchevel et saba d'asobo mais tu n'auras pas accès aux génériques général ! il existe quelques pdf avec photos et références des décors sur Flight to ca aide un petit peu !;)
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Salut laser,
Avec mon peu d'expérience je trouve le SDK bien foutu pour le travail en direct avec la cam Dev, également pour la puissance de certaines de ses fonctions (comme le terraforming). Pour mes 1eres manips je le trouve aussi bien qu'un "ADE" que j'utilisais autrefois avec ses nombreuses biblio. Mais tu as raison pour les biblio ce n'est pas top, il en manque et le filtrage ne semble pas fonctionner correctement (exemple le mot clé "generic" ne donne rien, sauf erreur de ma part..).
Il faudrait sans doute pouvoir ajouter des biblios d'objets compatibles, peut ĂŞtre Ă l'avenir...
Oui j'ai récupéré les 4 pdf "Hangar Asset Guide", ça aide bien en effet. Dans l'immédiat je vais faire "avec"...
Merci,
Christian
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Bonjour,
Je poursuis mes avancées avec le SDK que je commence à maitriser, les excludes, les ajout de batiments ...tout cela ça marche.
Semaine j'ai installé BLENDER que je ne connaissais pas, mais apparemment il s'apparente à Gmax donc on retrouve les principales manips, le but est de modeliser quelques objets pour le VFR de mon secteur.
Step suivant : exporter ces objets avec l'addon BlenderMSFS. Le tuto de Foxhound ULM quoique rapide aide bien.
Mais quelque chose ne marche pas, j'exporte uniquement le fichier XML qui contient le Guid. Pour reste : rien.
Alors je me demande si l'addon BlenderMSFS est bien compatible avec le dernier Blender, en principe oui... (?) j'ai refait la manip plusieurs fois avec différents objets, et pour essai j'ai texturé un simple plan, pas plus simple... mais rien n'est exporté sauf XML avec le Guid. Aurais je gaffé quelque part ?...
Sur la copie d'écran ci dessous l'objet ne semple pas sélectionné, mais il l'était bien lors de la manip.
Edit : bon ça va, j'ai trouvé d'ou venait le soucis et l'exportation se passe normalement.
Dernière modification par christiand (15-08-2022 14:24:35)
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Bonjour,
A toutes fins utiles, il y a deux ans j'ai créé un post (épinglé dans cette même rubrique) qui listait les versions des principaux outils de développements sous MSFS ainsi que leurs spécificités.
Le lien : http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=94584 voir en bas du premier post pour les plugins d'export de Blender vers MSFS.
Il est conseillé d'indiquer les versions exactes des logiciels utilisées pour Blender ainsi que pour les plugins: cela facilite les réponses Dans l'image ci-dessus, on ne voit pas la version de Blendr (elle apparait tout en bas à droite de l'interface normalement. La seule chose que je devine est le plugin: Blender4FSFS mais aucune indication de version. Ce numéro apparait soit dans le fichier init_*.y soit dans les commentaires lors de l'installation du plugin via le menu Préférences.
Alors je me demande si l'addon BlenderMSFS est bien compatible avec le dernier Blender, en principe oui... (?)
A priori, je pense que non (mes tests de Juin) car Blender2MSFS en version 0.41.0 a été développé sur Blender 2.83.x. Il fonctionne bien sur Blender 2.92.x ... après pour les autres versions vous pouvez avoir des soucis car les développements de Blender ne sont pas toujours rétro-compatible et certaines fonctions de base peuvent changer ce qui rend les plugins assez dépendant de la version utilisée lors de leur création.
@+ Didier
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