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Bonjour,
Je vous présente l'état actuel de la reproduction de l'avion que je possédais en copropriété.
Il est bien avancé, à l'exception de la radio portative pas encore implantée.
La photo du réel est dans ma signature.
Cependant, je bute sur les paramètres des fichiers engine.cfg et flightsim.cfg (si je n'en oublie pas d'autres)
Je me suis basé sur les fichiers du ASOBO_SAVAGE_CUB et du HN700 de Lagaffe.
1/ le sélecteur de magnéto passe bien de Off à R, L, Both, Starter.
En position starter le moteur se lance et s'arrête (avec essence ouverte et battery sur on)
Si je fait CTRL+E le moteur tourne et si j'arrête le moteur et utilise à nouveau le sélecteur de magnétos, le moteur démarre.
Dans tous les cas, le moteur ne tient pas le ralenti et cale.
2/ Qu'importe ce que je modifie pour les vitesses dans les fichiers (principalement engine et flight_model) mon avion décroche aux alentours de 100 km/h alors que j'ai paramétré 30 kts !!!
3/ Si je conserve les données d'origine des avions, j'obtiens un avion qui vole trop vite et/ou un moteur qui explose les RPM
et, si je modifie simplement la puissance du moteur (60 cv), les RPM chutent drastiquement.
J'ai utilisé le fichier planeperformance.xlsx qui donne un tas de paramètres dans la zone "output" mais n'ai aucune idée de comment les reporter dans les fichiers cfg.
Bref, mon tagazou est malheureusement inutilisable à cette heure.
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Bonjour,
Je ne vois pas comment tu as pu te baser sur les données du HN-700, je ne l'ai pas encore publié sur MSFS par contre j'ai effectivement publié un HN-433
Toute la genèse du HN-433 abondamment commentée c'est-à -dire la création du modèle de vol, basé sur les nombreux et pertinents conseils de notre vénérable BeeGee et le créateur de l'avion HN de Chartres, est condensée dans ce post: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=16127
Bien sûr, il y a 48 pages mais entre les pages 9 à 28, il y a toute la procédure que BeeGee m'avait fait suivre pour pouvoir concevoir ce modèle de vol:
- 1 - réglages du moteur au ralenti au sol (plate-forme d'Istres),
- 2 - réglages des courbes du moteur,
- 3 - réglages en vol (à plein régime).
Je n'ai plus toutes les étapes en tête, et à chaque nouvel avion, je me réfère à ce post pour retrouver la marche à suivre mais d'après tes remarques sur le point 1), je pense qu'il y a un paramètre oublié qui est mis à la bonne valeur par le CTRL+E et qui ensuite te permet de démarrer le moteur.
Deux idées:
- As-tu mis suffisamment de couple au niveau starter (normalized_starter_torque). Quand il n'y en a pas assez, cela ne démarres pas.
Je commence à 0.235 et je monte progressivement jusqu'à la bonne valeur.
- As-tu mis la mixture ? (> 25%).
Sans le détail de tes fichiers "engine" et "flight_modèle" c'est un peu du pifomètre.
A mon humble avis, tu ne pourras pas mettre au point ton avion: au ralenti au sol, en vol et régler les courbes du moteur en même temps.
La checklist que BeeGee m'avait proposé (les points 1 à 3 plus haut) m'avait permis progressivement d'y arriver.
Désormais, la procédure que j'applique est de mettre au point l'avion sous FSX (en me basant sur le post plus haut) et ensuite je récupère les fichiers (bons à 80%) via MSFSLegacyImporter pour les passer sous MSFS et terminer la mise au point. C'est ce que j'ai appliqué pour le 433, le 700 (en cours) et le Canso.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Merci Didier pour les rappels.
Je me suis trompé de modèle, c'est bien le HN433 que j'avais pris en exemple avant de prendre ceux du SAVAGE.
J'ai pensé au problème de mixture, mais il n'y en a pas sur mon modèle.
En effet, je modifie les réglages au pifomètre et quand on touche à l'un, ça fait foirer les autres.
Comme c'est un modèle compilé en gltf pour MSFS, il faudrait que je le compile pour FSX en modifiant les textures en bmp.
Je vais aussi relire les 20 pages du topic.
Je mets quand même en spoiler les deux fichiers basé sur le SAVAGE, au cas où
Dernière modification par D5Turbi (23-04-2022 14:13:19)
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Bonjour,
J'ai regardé un peu sur le NET pour voir si je trouvais des infos sur le D5 Turbi:
- j'ai trouvé le site sur lequel tu as mis des photos de l'appareil,
- j'ai trouvé un plan 3 vues avec les principales mensurations
- j'ai trouvé d'autres avions équipés du Limbach 1700 ...
Pour essayer de le régler, il faudrait savoir avec exactitude où se situe e Centre de Gravité de l'appareil et la corde par rapport à ce CoG.
Je peux faire sous Blender un ébauche rapide de l'avion mais si tu avais une ancienne version de travail (Blender ou autres même sans animations) cela permettrait de commencer à régler les principales données structurantes.
=> https://aerofred.com/details.php?image_id=85956
[img align=c]https://aerofred.com/c_images/img.php?src=./data/thumbnails/54/druine_d_5_turbi.jpg&q=90&w=750[/img]
@+ Didier
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Merci Didier,
J'ai utilisé des vues identiques. (peut-être pas exactement les mêmes).
Le réel que j'ai participé à refaire entièrement et à piloter était légèrement différent.
Par exemple la dérive, le capot moteur et le dessus du fuselage à l'arrière.
Je vais t'envoyer le pack complet avec les sources et la dernière fiche de pesée du réel.
Entretemps, j'ai téléchargé le SF-28 gratuit. Après passage à la moulinette, le fichier engines a des paramètres bizarres.
cylinder_displacement = 60.0 ; Cubic inches per cylinder
compression_ratio = 7.5 ; Compression ratio
number_of_cylinders = 2 ; Number of cylinders
max_rated_rpm = 3420 ; Max rated RPM
max_rated_hp = 220 ; Max rated HP
Je vais tester avec le D31 dont le moteur est donné pour 3900 RPM max
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De quel site tu parles ?
Les photos que l'on voit sur le net ont pratiquement toutes été postées par celui qui avait racheté le Turbi en 2006.
Le zip est prêt, je te l'envoie via wetransfer dont je donnerai le lien en MP.
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Pour le site, c'est celui-ci: http://deltajuliette.online.fr/PAGES/FPSPL.html
Vues les dates des photos, c'est sûrement ton acheteur. L'avantage c'est que l'on voit les détails
En fait, j'avais commencé à faire une ébauche très simple mais si tu as les sources : c'est mieux
[img align=c]https://i51.servimg.com/u/f51/18/88/50/40/d5_tur10.jpg[/img]
Axe Y sur l'horizontale passant par le cône d'hélice et l'axe des X placé aux 1/3 de l'aile en partant du bord d'attaque.
@+ Didier
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Oui, c'est l'acheteur qui a posté ces photos.
Depuis, l'avion a été revendu, accidenté après une sortie de piste, racheté par deux personnes, démonté, désentoilé et depuis, il prend la poussière dans un hangar.
Le lien de téléchargement est dans tes MP, c'est le pack complet avec les sources et les textures et le modèle MSFS.
Ma façon de faire est un peu (beaucoup) bordélique, tu t'en apercevra vite.
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Disons qu'en première approximation, nous n'avons pas la même manière de modéliser.
J'ai tendance "à tout ranger" dans diverses sous-collections pour gérer les exports plus facilement
Premier essai:
Il est parfaitement volable, les instruments réagissent bien, le compte-tours monte vers les 2500 trs/mn comme sur le Ménestrel mais comme ils ont des moteurs similaires cela ne m'étonne pas.
Sur le runway à CYMX :
PS: J'ai testé sur Mirabel: l'avion est à quelques cm du sol (points de contact).
Le moteur tourne, la batterie est sur ON mais l'interrupteur de fuel est sur OFF => voir RUNWAY.FLT et modifier le paramètre FuelPumpSwitch pour le mettre sur ON afin que cela soit cohérent.
J'utilise toujours le CTRL+SHIFT+F1 pour étouffer le moteur, histoire de repartir de zéro.
- Contact battery: l'aiguille de charge monte très vite (une légère modif sur le LAG pour la freiner un peu ? 400 me semble trop important)
- Contact fuel : OK
- Clé sur BOTH: le moteur démarre et tient 600 trs/mn
La température et la pression d'essence montent gentiment.
Je me décide à décoller, mais la vitesse semble monter très rapidement : en quelques secondes il atteint 200 KPH et maintien l'indicateur en butée en permanence.
L'avion n'a pas beaucoup d'inertie (point de comparaison avec le Ménestrel).
Dans le hangar mais départ de LFML (au niveau de la mer)
Même problème de points de contact
On démarre déjà avec le moteur à l'arrêt (pas besoin de l'arrêter).
Petite comparaison entre runway.flt et hangar.flt: MaxReachedEngineRPM n'a pas la même valeur ... c'est systématique chez Asobo. Moi, je préfère mettre la même chose, question de cohérence.
Même checklist que précédemment: le moteur démarre mais s'étouffe en quelques secondes = > il y a bien un truc quelque part.
On va regarder de plus près ...
PS: Pour mes tests sur le Canso, j'utilise l'utilitaire SimVars du SDK avec différents fichiers en fonction de la nature du test mené.
Pour le D-5, j'ai regroupé plusieurs fichiers en un avec un tantinet de ménage car il n'y a qu'un seul moteur.
Le voici:
GENERAL ENG COMBUSTION:1,Bool,False
GENERAL ENG MIXTURE LEVER POSITION:1,percent,False
GENERAL ENG STARTER:1,Bool,False
GENERAL ENG FUEL PUMP ON:1,Bool,False
GENERAL ENG FUEL PRESSURE:1,psi,False
GENERAL ENG FUEL PUMP SWITCH:1,Bool,False
GENERAL ENG FUEL VALVE:1,Bool,False
ENG FUEL PRESSURE:1,psi,False
ENG OIL PRESSURE:1,psi,False
ENG OIL TEMPERATURE:1,celsius,False
ENG HYDRAULIC PRESSURE:1,psi,False
GENERAL ENG RPM:1,rpm,False
PROP MAX RPM PERCENT:1,percent,False
PROP BETA:1,degrees,False
PROP BETA:2,degrees,False
ELECTRICAL MASTER BATTERY,Bool,False
ELECTRICAL BATTERY BUS VOLTAGE,volts,False
AVIONICS MASTER SWITCH,Bool,False
MASTER IGNITION SWITCH,Bool,False
RECIP ENG RIGHT MAGNETO:1,Bool,False
RECIP ENG LEFT MAGNETO:1,Bool,False
GENERAL ENG STARTER:1,Bool,False
GENERAL ENG COMBUSTION:1,Bool,False
GENERAL ENG GENERATOR ACTIVE:1,Bool,False
GENERAL ENG MASTER ALTERNATOR:1,Bool,False
SUCTION PRESSURE,inHg,False
AMBIENT TEMPERATURE,celsius,False
RECIP CARBURETOR TEMPERATURE:1,celsius,False
RECIP ENG CYLINDER HEAD TEMPERATURE:1,celsius,False
On le sauve dans un fichier txt et on le renomme comme D-5 Tests.simvars par exemple (attention à respecter l'extension)
Si il y a un message d'erreur au chargement, on le re-sauve via Simvars et on ré-ouvre le fichier avec SimVars (il s’emmêle un peu les pinceaux quand on fait du copier/coller dans ces fichiers, des soucis de fin de ligne, je suppose)
@+ Didier
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Excellente analyse.
Chez moi, je n'ai pas de problème de points de contact (je vérifierai demain)
Avec le engine.cfg du D31, et en modifiant seulement deux lignes, j'arrive à quelque chose de cohérent.
Le moteur tient ses 600 RPM et il vole à 140 km/h à 2400 RPM.
Décrochage vers 80 km/h
puissance 60 CV et cylindrée 19.75 cubic inches.
Je t'enverrai demain le fichier
Le vrai n'avait aucune inertie non plus, il se baladait dans tous les sens au moindre souffle d'air et avec un gros lacet inverse.
(d'où son nom probablement)...
Pour l'instant, je quitte la fréquence..
Ah oui, à droite, sous la lisse il y a un petit levier qui coupe le fuel et étouffe le moteur.
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Pour ce qui est de LFML, c'est la scène d'origine
Je n'ai aucune scène de France seule 3 scènes sur le Québec dans mon Community (CYMX, CYQB, CYRQ), aucun Landmarks ou autre addon et les seuls avions sont ceux que je suis en train de modéliser.
J'ai rajouté le contenu d'un de mes fichiers Simvars pour faire des tests et vérifier que les variables A: commutent sur des valeurs correctes lors des tests.
Concernant Blender, la 3.2 est sortie il y a deux jours (8-06). Je vais la tester avec le plugin d'Asobo.
Pour en revenir au engine.cfg, je viens de noter quelques détails:
turbocharged=1 ....................................... étrange sur un Limbach, cela devrait être 0
max_design_mp=50.999994 ...................... ces deux valeurs sont pour le Canso qui n'a vraiment pas "le même type de moteur"
min_design_mp=5 ..................................... idem
A ta place, je virerais les trois lignes.
Si le moteur a tendance à trop monter dans les tours, on joue avec max_rpm_mechanical_efficiency_scalar
Pour le ralenti, le paramètre équivalent est idle_rpm_mechanical_efficiency_scalar
Il y a aussi: max_rpm_friction_scalar et idle_rpm_friction_scalar
Ces deux derniers paramètres transcrivent l'efficacité du moteur (cela traduit la force de frottement des pièces mécaniques)
Sur le Ménestrel, j'ai:
max_rpm_mechanical_efficiency_scalar=1.25
idle_rpm_mechanical_efficiency_scalar=0.67
max_rpm_friction_scalar=0.42
idle_rpm_friction_scalar=0.55
La valeur de cylinder_displacement=90 me semble trop forte pour un 1700 cc
Le Menestrel qui a un 1200 cc a cylinder_displacement=18.25
C'est la course du piston que l'on multiplie par l'alésage pour avoir le volume d'un cylindre et on multiplie par 4 pour avoir la cylindrée totale.
Ta valeur de normalized_starter_torque=0.5 tu peux aussi l'augmenter un peu jusqu'Ã 2.0 voire 2.5
@+ Didier
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Bonjour Didier,
Suite à tes 2 messages d'hier, j'ai apporté les modifs aux fichiers RUNWAY.FLT et HANGAR.FLT
Pour le contact batterie, il n'y a pas de LAG dans le code de l'aiguille du VoltAmpère.
(fichier xml intérieur). Il n'y a que les switches qui ont un LAG 400.
Dans les premiers essais, avec d'autres fichiers, l'aiguille du VoltAmpere bougeait selon la position des switches batterie et pompe à essence. Maintenant j'ai l'impression qu'elle reste fixe. Il y a probablement un BUS qui n'est pas activé.
Je vérifierai les points de contact sur une scène d'origine. Mes essais ont tous été faits sur ma scène LFTH, ce qui explique peut-être l'écart que tu as constaté.
La cylindrée devrait être de 25.9351 cubics inches par cylindre.
Si je mets cette valeur, la vitesse est trop importante et si je modifie les valeurs de friction et d'efficacité, c'est là que tout part en vrille.
Je t'envoie en MP le fichier engine.cfg actuel dans lequel les valeurs turbocharged, max_design_mp et min_design_mp sont bien à zéro.
Pour ce qui est de ton explication sur l'utilitaire SIMVARS, j'avoue que je n'y comprend pas grand'chose.
Je viens de lire ton MP, et je vais tenter d'appliquer tes conseils. C'est la première fois que je crée un modèle de A à Z et j'ai énormément tâtonné pour le réaliser.
Il y a plein de défauts que je n'ai même pas cherché à corriger de peur d'avoir à refaire certaines pièces.
Par exemple, le problème des scales négatifs, je ne l'ai découvert qu'en compilant et en voyant le résultat désastreux dans le simu : un avion éclaté façon puzzle.
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Sur LFML et CYMB d'origine MSFS, je ne suis pas en lévitation.
Au contraire, j'ai les pneus un peu dégonflés...
Dernière modification par D5Turbi (11-06-2022 14:26:32)
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J'ai revu ton modèle ce matin et si j'ai bien compris la décomposition que tu as faite:
- Collection correspond à tous les éléments extérieurs de l'avion
- Collection2 correspond à la VHF
- le reste des éléments qui ne sont pas ventilés dans des collection sont les instruments, le pilote et les parties de l'hélice
Pour ventiler les éléments, on se met dans l'Outliner (la partie de droite où il y a l'explorateur des éléments) on clique sur Scene Collection et bouton droit on fait New Collection => "Collection X" que l'on renomme comme on veut, Pilote par exemple.
Pour déplacer des éléments, c'est un peu plus délicat: on clique bouton gauche sur le nœud de tête (helmet pilote) et ensuite avec le bouton droit on sélectionne Select Hierarchy pour bien prendre en compte tous les fils, petit-fils, etc de l'arborescence. Ensuite on drag&drop ces éléments sélectionnés pour les déplacer dans la nouvelle collection Pilote.
Le restant (les éléments en vrac) correspondent aux instruments, donc création d'une nouvelle Collection, renommée Interieur par exemple et on réitère l'étape précédente éléments de tête par élément de tête. Si on clique sur la totalité des éléments et que l'on enchaîne par Select Hierarchy, on n'aura que la hiérarchie correspondant au dernier éléments de tête ... Blender n'est pas encore terminé
J'ai fais ainsi pour constituer 5 collections sous la collection Scene collection :
- Exterieur (ancienne Collection)
- Radio VHF (ancienne Collection2)
- Pilote
- Interieur
- Helice
Une sauvegarde et je suis passé de 57 Mo à 55 Mo pour le source Blender.
Un passage avec le truc que je t'ai expliqué tout à l'heure :
- Sélection de tous les éléments d'une collection,
- Passage en mode Edit, puis outil Vertex (le point),
- Sélection de tous les vertex par la touche A et ensuite appui de la touche M pour les merger (les coller) avec l'option by Distance (réglée à un dixème de mm)
soit quelques milliers de vertex économisés ...
Ensuite on sélectionne l'outil Poly (le carré) et on déroule menu Face - Tris to Quads et hop l'image s'éclaire car Blender regroupe tous les couples de triangles en polygone carrés.
J'ai passé les 5 collections à cette moulinette (environ 5 mn) et j'ai sauvegardé: 51 Mo soit 6 Mo sur le fichier de départ.
Pour aller encore plus loin, j'ai regardé avec attention et c'est au niveau des longerons que il y a de gros gains à faire encore. Il y a beaucoup de Edges à dissoudre car il y en a beaucoup trop: 8 Edges pour une face de longeron, c'est 6 de trop ! j'en ai fait quelques uns mais pas tous ... il y en a vraiment beaucoup.
Allez, encore un vieux truc appris sur Gmax mais qui marche avec Blender ...
- Le modèle est réorganisé en 5 sous-collections mais il traine dans le modèle tout l'historique de tes modifications, des annulations, etc ce qui prend de la place.
- Après sauvegarde du modèle, on ouvre une autre instance de Blender sur l'onglet Layout et on clique sur Fichier - Append, là on recherche la sauvegarde précédente, on clique sur le nom donné à cette sauvegarde et on déroule à l'intérieur les différents composants: les collections, les objets, les matériaux, les mesh, les textures ...
- L'astuce est d'aller dans les collections et de sélectionner les 5 collections créées auparavant ce qui prend la décomposition des différentes collections, les, les matériaux, les textures,
- On valide et après quelques instant on retrouve dans l'Outliner toutes les collections au complet !
- Encore quelques instants et les textures apparaissent sur les pièces - parfois il faut refaire l'assignation des textures aux matériaux (***)
- En bas, se trouve la Dope Sheet (la barre du temps pour les animations) et si l'on pousse le curseur on voit que toutes les animations ont été importées.
On sauvegarde encore et là on obtient le résultat : je suis arrivé à 13 Mo pour le source en partant des 57 Mo initiaux !
Gains:
- le modèle se charge plus vite,
- il se manipule dans la fenêtre 3D plus aisément,
- il s'exporte plus facilement
- les sauvegardes incrémentales journalières sont moins volumineuses.
Si tu le veux, je te l'envoie. Sinon tu peux suivre les diverses étapes et refaire les manipulations pour bien les assimiler.
(***)
- Si la texture change de nom comme fpspl2.png qui devient fpspl2.png.001, c'est un "bug de Blender" qui croit que tu as copier le matériau pour en faire un autre donc il faut corriger le nom en supprimant le .001 ou .002 ...
- On peut vérifier que tout est OK après l'export en éditant le fichier GLTF avec Notepad et en cherchant les fichiers textures, si il en reste avec des extensions on peut corriger le GLTF dans le Notepad et continuer la compilation mais il faudra revenir dans Blender pour corriger une fois pour toutes.
@+ Didier
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Ben oui, si tu peux me l'envoyer, je verrai ce que je peux faire pour arriver au même résultat.
J'ai fait un certain nombre de suppression d'edges sur les longerons et de merge de vertex pour les aiguilles.
Deux d'entre elles sont devenues invisibles après l'opération.
Je connais le truc pour les noms des textures mais suis trop fainéant pour tout corriger, d'autant que ça ne se voit pas après compilation.
Sinon, avec le engine.cfg, c'est à peu près bon, sauf la sensibilité à la profondeur et au trim, trop importante.
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Je t'ai envoyé un MP avec les notes que j'ai écrites lors des manips.
A mon sens: un gros travail de rationalisation des matériaux de manière à ne pas en utiliser une dizaine identiques mais un seul appliqué à l'ensemble des pièces.
Pour ce faire:
- pour une pièce je créé le matériau et j'affecte le ou les textures à ce matériau
- j'applique le matériau à la pièce
- je sélectionne les autres pièces (elles doivent avoir un UV mapping) et je fais CTRL + L et je choisi Material ainsi le dernier matériau utilisé est appliqué sur les pièces sélectionnées.
Finalement, un jour où j'aurais du temps, je devrais écrire un PDF sur Blender appliqué à MSFS
PS: Je viens de le voir à l'instant, tu as dans les textures des scories (fichiers en trop):
- VC_turbi.png.png
- Glass64_t_png.png
- fpspl__jaune.png
- fpspl.__jaune.png
Dans le répertoire PackageSource\....\model, il ne doit rester que 7 fichiers :
- model.cfg
- le fichier XML pour l'intérieur
- le bin et le gltf de l'intérieur
- le fichier XML pour l'extérieur
- le bin et le gltf de l'extérieur
Dans ton archive d'hier, il y a des SimpleAircraft du SDK et les textures qui ont du être mal orientées lors d'une compilation.
@+ Didier
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Finalement, un jour où j'aurais du temps, je devrais écrire un PDF sur Blender appliqué à MSFS
Eh bien Didier, tu as ton 1er élève
Windows 10 Professional 64 bits - Z490-A PRO (MS-7C75) DDR4 - Intel(R) Core(TM) i3-10100F CPU @ 3.60GHz - CORSAIR Vengeance LPX CMK16GX4M2E3200C 16 Go - NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB - Alimentation CORSAIR HX 750 Watt - Boitier BeQuiet! Pure Base 500 DX - Microsoft Flight Simulator 2020 Store
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Hé oui, là c'est un tuto de chez tuto =W
Marc, tu n'as qu'un aperçu, il te manque les conseils en MP.
Il y a tant de choses à connaître quand on débute sur blender que c'est loin d'être une partie de plaisir..
Je viens de me rendre compte qu'avec le dernier engine.cfg, avion au parking, le moteur ne démarre plus avec les magnétos.
Il faut passer par Ctrl+E.
Problème de mixture ? alors qu'il n'y a pas de mixture sur cet avion.
Dernière modification par D5Turbi (11-06-2022 16:49:42)
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Attention !
Il y a d'un côté la réalité et de l'autre celle simulée par MSFS et parfois il n'y a pas de parfaite similitude ... l'avion au sens MSFS réclame un certain niveau de mixture.
Pour revenir au fichier Simvars, ce que je t'ai donné c'est un simple contenu que tu copies/colles dans un fichier sous Notepad et après sauvegarde, tu le renommes comme tu veux MAIS en donnant comme extension *.simvars (ne pas oublier le s final).
Ensuite tu lances MSFS, tu charges ton avion et après tu lances l'exécutable situé dans le SDK : SimVars.exe, tu lui fais charger ce fichier et tu te connectes à MSFS.
Tu devrais obtenir les valeurs des variables A: précisées en réel ...
Pour un démarrage arrêté, le mieux est de partir d'un parking ou d'un hangar, comme cela tu es sûr d'avoir toujours les mêmes paramètres et tu pourras faire des comparaisons.
Pour le fichier que je t'ai envoyé, utilises le comme un pense-bête.
Repars de ton fichier et pas à pas tu fais les manips en testant/compilant après les grosses étapes pour voir si tu ne perds rien.
De cette manière tu vas mémoriser les manipulations et tu vas progresser plus vite.
@+ Didier
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D'accord, j'ai déjà eu le coup pour la mixture.
Au cours de mes changements de fichiers, le moteur arrivait à démarrer au sélecteur de magnétos.
Je n'ai jamais trouvé le paramètre nécessaire.
Merci pour le SimVars.
Pour l'instant, je modifie le D5 dans Blender en suivant pas à pas le tuto.
As-tu pu tester le fichier engine.cfg ?
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Oui : pareil, il ne démarre pas.
@Marc,
J'y pense mais je veux finir le Canso d'abord
@+ Didier
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Pas de souci Didier !
J'avais fait cet aparté parce que le sujet m'intéresse !
Mais la vie bien réelle vous rattrape avec sans doute un Avenir moins serein que je le pensais !
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@D5Turbi,
Sur FSDeveloper, je viens de débloquer OldPat qui avait un problème similaire au tien: il lui manquait un robinet d'essence ouvert !
La séquence minimum est celle-ci:
- Batterie ON
- Magnétos ON
- Robinet d'essence OPEN
- Action sur le démarreur
Il a finalement réussi à démarrer son avion en utilisant l'affichage des variables A: du simulateur, vraisemblablement via Simvars.Exe
@+ Didier
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Bonjour Didier,
Je vais tester avec SIMVARS et voir si je peux ajouter le paramètre de robinet d'essence ouvert dans un des fichiers cfg.
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Bonjour Didier,
Le démarrage au parking et maintenant opérationnel en recopiant le code ASOBO utilisé sur la Souricette dont tu avais parlé.
Le Turbi possédait le levier de cutoff ; avec le code le levier commande également le sélecteur de carburant, ce que je n'arrivais pas à inclure dans le code xml d'origine FSX.
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