Vous n'êtes pas identifié(e).
Bonjour Didier,
Merci beaucoup pour ces explications.
J'ai eu un souci d'incompatibilité de la part de MSFS depuis le dossier Community. Le dossier Community est sensible à la moindre variation.
- J'ai voulu faire des changements dans le dossier E-2 Hawkeye directement dans Community : CTD !
- J'ai du retrouver la stabilité de MSFS en mettant en place un nouveau dossier Community
- J'ai mis dans un Dossier géré par Addon Linker le dossier E-2 Hawkeye , le dossier E-2_CTV_ étant dans Community.
- J'active ou désactive Addon Linker lorsque je travaille sur E-2 Hawkeye ou que je veux voir dans MSFS.
Dans mon exemple, dans les dossiers textures je n'ai que des fichiers dds natifs.
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Hello,
J'avance tranquille.
En utilisant le Debug Aircraft Wheels, je m'aperçois que les roues (2) (3) sont à 25 cms du sol, et que la roue avant (1) est à 17 cms du sol.
J'ai essayé de changer les paramètres du Point_Contacts en mettant les valeurs originelles, ça me plante l'appareil qui part dans les limbes !
thrustanglespitchheading ; cela défini l'angle que fait le moteur avec l'horizontale pour calculer la traction - à faire ! Bien, mais comment faut-il le faire ?
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Attention pour les points de contacts, vérifie si les distances que tu indiques sont :
- avec compression,
- sans compression des amortisseurs.
Normalement dans FSX, l'animation des roues est :
0 - 100 descente du train non comprimé
100 - 200 compression des amortisseurs (200, l'amortisseur est complètement comprimé)
Selon la durée d'animation que tu choisis, il faut 0 - N et N - 2xN
Pour l'angle, une image de l'avion de profil pour estimer cela et ensuite régler en vol pour affiner si les performances de l'avion ne sont pas exactes.
@+ Didier
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Hello !
Les roues ont comme compression
Roue avant 70 compression 18/25 cm
Roues 73 compression 25/35 cm
Naturellement il y a d'autres paramètres (j'ai pris des screens) qui sont là et que je ne sais pas encore déchiffrer.
Si je garde le flight_model.cfg originel l'appareil est bien au sol, mais le moteur Droit ne veut pas démarrer.
Par contre, si je mets le flight_model.cfg du C-130, le moteur Droit démarre, s'arrête (Ctrl+Shift+F1), et redémarre assez capricieusement voire pas du tout.
Le Ctrl+E fait démarrer le moteur G mais pas le D.
En fait, il est dit dans la documentation "This simulation embraces a “Cold and Dark” approach, meaning that, if simulation
begins with the aircraft on the ground, the engine will be stopped, switches turned off and parking brake will be set"
J'ai fait un essai : Moteurs plein régime, j'ai désengagé les freins de parking : En fin de course l'avion a voulu répondre au joystick et a un pris un envol. Pas assez puissant pour ne pas décrocher. J'ai appuyé sur G et le train s'est rétracté. J'ai réappuyé sur G le train est sorti.
En fait le portage est quasi opérationnel !
- Il manque que l'appareil soit sur le sol
- Puissance moteur qui fasse qu'il puisse décoller
- changement de régime moteur
- Ctrl+E pour le moteur Droit
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Très bonne progression
Ceci dit, selon le résultat que tu veux obtenir il risque d'y avoir pas mal de boulot.
Vraisemblablement, tu as du prendre TOUT le code XML de FSX/P3D donc toute la séquence d'initialisation concernant les moteurs. Si tu veux progresser, il va falloir décortiquer cela pour comprendre comment cela fonctionne.
@+ Didier
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Merci Didier,
Je commence à comprendre que le fichier xml est une longue liste de manips décortiquées que l'on retrouve dans les fichiers cfg.
Dans les aircrafts natifs MSFS les dossiers checklist, model, panel, sound, soundai, texture ont des fichiers xml où sont décrites les animations de chaque séquences pour faire voler l'avion + un fichier cfg dans lequel est répertoriée les animations dans le fichier xml correspondant.
Or, dans la conversion FSX / MSFS il n'y a pas de fichier xml.
Quand tu dis "Vraisemblablement, tu as du prendre TOUT le code XML de FSX/P3D donc toute la séquence d'initialisation concernant les moteurs" peux tu m'en dire plus pour comprendre ?
Que dois faire pour trouver ce code xml ?
C'est bien pour ça que je souhaitais pouvoir travail via le Devmode pour mieux appréhender les choses.
EDIT : J'ai un souci : je mets le mot décortiqué, il en sort décoré !
Dernière modification par Marcstrasb (16-01-2023 15:27:17)
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Le fichier XML du répertoire sound associe simplement les wav en fonction des variables ou utilise le nouveau fichier PCK (mais c'est le cran d'après).
Le fichier XML de texture ne fait sert qu'à "aliaser" (renvoi vers un autre répertoire) d'autres textures qui seraient dans des répertoires différents.
Pour ce qui est du modèle de vol et du comportement de l'avion c'est dans les fichier flight_model.CFG, engine.CFG et systeme.CFG.
Les autres CFG à la racine du répertoire de l'avion décrivent les caméras (camera.CFG) ou certaines variables initiales (cockpit.CFG) voire le comportement des joysticks (gameplay.CFG).
Les FLT initialisent les variables au démarrage de la simu (en vol, au taxi, sur le runways, etc). Ils ne sont pas indispensables.
En effet, la conversion ne fait pas tout: il y a pas mal de choses à faire par soi-même - désolé -
Les animations "pour chaque séquence" comme tu dis ne sont que dans les fichiers XML du répertoire model. Il y a un fichier pour l'intérieur et un autre pour l'extérieur. Sur les avions ASOBO, ils appellent très souvent des fonctions qui sont dans le répertoire Official\OneStore\fs-base-aircraft-common (les ModelBehaviours).
La séquence d'init des moteurs doit être dans le fichier XML pour le modèle intérieur mais il faut le décrypter.
Autre solution : ouvrir le MDL c2vc.MDL avec MCX, accéder au ModeldefEditor (la dixième icône en partant de la gauche) qui va ouvrir le MDL et en afficher le contenu XML. (MSFSLI le fait automatiquement).
Dans ce fichier tu as des rubriques (entre les balises PartInfo) chaque rubrique décrit une action précise ou une initialisation de variables en fonction de la valeur d'autres variables.
Il faut parcourir ce fichier à la recherche de ce que tu cherches - pas facile -
Si il n'y a pas de séquence particulière pour le démarrage des moteurs dans le fichier XML, c'est qu'il faut chercher différemment.
Il se peut que dans un des fichier FLT (runway.FLT), il n'y ait que les données afférentes à un seul moteur, ou il se peut que dans le fichier aircraft.CFG/engine.CFG le second moteur ne soit pas bien déclaré.
Normalement, le aircraft.CFG doit être écrit de manière à avoir un BI TURBO, ensuite le engine.CFG doit définir un engine.0 et un engine.1 et dans le runways.FLT tu devrais voir les paramètres pour chaque moteur.
En fait dans FSX, la séquence CTRL+E est interne donc on n'a pas accès à l'ensemble des actions qui en découle. Ces actions sont des variables A: qui sont positionnées et qui par effet domino, entrainent le démarrage des moteurs. Néanmoins, il faut qu'un certain nombre de pré-requis soit validé:
- vannes carburant en position ouverte
- magnétos sur ON
- ignition,
- etc.
Si toutes les variables qui dépendent de ces actions sont à ON, le CTRL+E va enclencher le démarrage. Si une n'est pas satisfaite: cela ne démarre pas.
Un avion avec 1 moteur à piston, c'est plus facile pour commencer, un bi turbo ... c'est beaucoup plus compliqué
@+ Didier
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MERCI Didier !
Je commence à kifer grave !
Cela ne me parait pas insurmontable !
"Autre solution : ouvrir le MDL c2vc.MDL avec MCX, accéder au ModeldefEditor (la dixième icône en partant de la gauche) qui va ouvrir le MDL et en afficher le contenu XML" = YES !!
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Lorsque tu modifies l'avion pour le passer en natif, le contenu du ModelEditor de MCX doit être entièrement contenu dans le fichier c2vc.XML que tu auras dans le répertoire model de MSFS.
EDIT: j'avais oublié que tu restes en mode Legacy donc tu utilises les MDL de FSX et son mode de compatibilité.
De mon côté, je ne le fais pratiquement plus, car je passes tous mes avions e natif d'où mon erreur d'interprétation - sorry -
@+ Didier
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Oui, j'ai corrigé ma réponse précédente
En fait, il y a 10 mn, j'ai récupéré le E-2 et je viens de le passer par MSFSLI. En voyant le résultat, j'ai compris ... d'où mon edit en #34
Je pense savoir d'où vient la différence (E2.MDL ou C2.MDL). Ce n'est pas grave, le tout c'est que cela soit cohérent avec la déclaration dans le model.CFG.
Je n'ai gardé qu'un modèle le premier, donc j'ai supprimé les model.NP2000, sound.NP2000, panel.NP2000 et les répertoires de textures non nécessaires tout en corrigeant dans ce sens le fichier aircraft.CFG pour ne garder que le FLTSIM.0
@+ Didier
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J'ai relu l'explication de MSFSLI - je n'avais pris en compte le point 2 concernant les avions lagacy ou natifs.
Mais je n'ai pas compris comment la manip se fait.
Lorsque tu dis "Lorsque tu modifies l'avion pour le passer en natif, le contenu du ModelEditor de MCX doit être entièrement contenu dans le fichier c2vc.XML que tu auras dans le répertoire model de MSFS", ce fichier je ne l'ai pas dans la conversion faite par LgacyImpoter.
Lorsque tu dis "j'avais oublié que tu restes en mode Legacy", tu parles de MSFS ? Que je sache je suis en vol moderne.
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J'ai du m'exprimer de façon brouillonne et sans doute tout n'est pas très clair.
MSFSLI ne fait que la conversion d'un modèle FSX vers un modèle MSFS "façon Legacy".
Si tu regardes avec attention après la conversion :
- dans le répertoire model, tu trouveras les 2 fichiers MDL de FSX (l'intérieur est modifié si tu as demandé de supprimer les click dans le VC)
- dans le répertoire de base de l'avion, le fichier AIR est conservé
- dans ce même répertoire, les fichiers CFG contiennent des sus-rubriques [LEGACY] et [MODERN] mais les infos de la seconde classe sont commentées : elles commençent par un ;- .
Tout ceci fait que l'avion une fois chargé dans le Community, lors du premier lancement MSFS créé un répertoire *_CVT qui va terminer l'adaptation de ce modèle à MSFS mais ce dernier est, je pense, considéré comme un avion avec un modèle de vol Legacy.
Le fait de copier le fichier ModelDef.cfg issu de MCX te permet de savoir où sont les animations et comment elles sont régies sans plus. Par contre, il n'est pas utilisé car MSFS utilise les informations du MDL et les données dans *CVT_ pour fonctionner.
Comme Asobo au début, n'a pas arrêter de faire des allers-retours au niveau de la fonction click-souris dans les VC, j'ai décidé de laisser tomber cette possibilité et de n'étudier que les avions natifs. Et donc j'ai un peu oublié ce mode de fonctionnement à qui je ne donne pas beaucoup de chances de survie en voyant comment Asobo fonctionne.
Pour ta seconde interrogation, tu as beau être en mode MODERN, ton avion fonctionne en "mode Legacy", vu qu'il utilise les MDL d'origine et les données *CVT_.
[EDIT]
Pour ce qui est des animations, cela m'est revenu: le contenu du fichier ModelDef.cfg issu de MCX est inclu dans le MDL lors de la compilation pour FSX/P3D donc MSFS en chargeant le MDL, charge de fait les animations.
La manipulation que je t'avais proposé ne permet que de lire ces animations: tu ne pourras pas les modifier, à moins d'avoir les sources de l'avion et de modifier le ModelDef pour ensuite recompiler un MDL.
@+ Didier
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Hello
J'ai trouvé ceci
A moi maintenant de voir les didacticiels concernant le SDK de FSX, et comprendre comment influencer sur tout ça.
EDIT : Nos messages se sont croisés ; donc à la lecture de ton post il semble que je n'ai pas la possibilité de changer quoi que ce soit puisque je n'ai pas les fichiers originels.
Ce qui semble dire que j'arrive à cul de sac
Dernière modification par Marcstrasb (17-01-2023 10:37:58)
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Pour ce que tu as trouvé c'est le comportement de la souris en survolant le bouton IGNITION. La souris selon l'endroit du click envoie 1 ou 2 ce qui déclenche ensuite le démarrage de la première ou de la seconde turbine.
Pour ce qui est des modifications, je le crois bien
Comme je te disais, si j'ai abandonné MSFSLI, c'est que cela ne permet que d'avoir un avion utilisable en mode externe avec un degré de liberté pour les modifications très restreint.
Pour ce qui est de mes avions, j'ai les sources donc pas de souci mais pour des avions soumis à copyright, c'est fichu d'avance.
@+ Didier
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Merci beaucoup Didier
J'ai déjà un peu appris, et ça me donne envie de continuer vers un projet personnel.
Mais j'ai tant à apprendre que je vais avant tout prendre la vie tranquillement
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Salut les protagonistes,
Marc je voulais juste t'encourager à continuer et te dire mon émerveillement pour ta ténacité.Admiratif,chapeau.Amicalement.Gérard
POSITIF P3Dv4.5;w7 64 Premium;Asus P8Z77-V LX2;IntelI5 3570K 3,4GHz oc 4,1 ;Corsair 2x8Go 2400MHz GDDR3;Cool masterEVO212;Seagate 500Go SATA; AMD RX580 8Gb GDDR5;Alim 650W;DVD SATA LG;Boitier Zalman Z11.Ecran 27" IIYAMA GE2788HSB2 Black Hawk 1920X1080 60Hz.Remerciements à Didier"Lagaffe"
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Bonjour Gérard
Merci pour ces encouragements. Cela me fait chaud au cœur.
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Bonjour,
J'aimerai savoir pourquoi il faut "les sources de l'avion et de modifier le ModelDef pour ensuite recompiler un MDL" ?
Sur le coup, je me suis pas posé la question devant cette affirmation, mais j'aimerai comprendre pourquoi je dois avoir les fichiers sources (originaux) pour modifier le ModelDef pour ensuite recompiler un MDL ?
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Bonjour Marc,
Microsoft a utiliser le format MDL pour ses avions car c'était un format BINAIRE (non visuialisable et non éditable), propriétaire et fermé.
Ce fichier MDL est créé à partir :
- d'un modeleur Gmax, Max ou Blender qui permet de générer un fichier 3D (*.gmax, *.max, *.blend)
- d'un plugin approprié (en provenance du SDK ou d'un dév. freeware) installé dans le modeleur et qi ensuite qui permet d'exporter le contenu 3D pour FSX/P3D
- d'un fichier ASCII appelé ModelDef.XML déclarant sous une syntaxe particulière les animations qui sont liées à des mots clés.
Exemple tiré du Cessna C-150:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<ModelInfo>
...
<Animation name="needle_G_min" guid="cacfa283-f9f4-4384-bf5d-5930c2d949c8" type="Sim" typeParam="AutoPlay" typeParam2="needle_G_min" length="160"/>
...
<!-- anim d'une aiguille de g meter qui permet de la faire bouger de 0 a -5 G-->
<PartInfo>
<Name>needle_G_min</Name>
<AnimLength>150</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Code>(A:MIN G FORCE, Gforce) -5 max 10 min 10 * 50 + </Code>
</Parameter>
</Animation>
<MouseRect>
<Cursor>Hand</Cursor>
<TooltipText>%Accelerometer %((L:g_min,Gforce))%!1.1f! G</TooltipText>
</MouseRect>
</PartInfo>
...
</ModelInfo>
Pour pouvoir compiler un avion pour FSX/P3D, il faut:
- installer le bon SDK,
- avoir un modeleur avec les sources de l'avion dans un format compatible avec le modeleur,
- paramétrer le modeleur pour qu'il puisse retrouver le fichier ModelDef.XML utilisé pour cet avion,
- le plugin FSX/P3D pour le modeleur
- on sélectionne ensuite dans le modeleur l'ensemble des pièces à exporter (animées ou non) et on sélection Export pour FSX/P3D
L'opération de Compilation/Export, va lier le ModelDef.XML au fichier 3D dans un format BINAIRE nommé *.MDL qui sera ensuite utilisé par le simulateur.
Avec MSC, il est possible de visualiser un MDL et de voir graphiquement l'avion. Avec le ModelEditor on peut aussi arriver à interpréter le fichier ModelDef.XML qui a servi à la compilation.
Je dis bien interpréter car certains noms d'animations ne sont pas lus correctement et sont transcris sous un nom générique genre "custom_*".
Si le SDK de FSX/P3D est installé, on peut effectivement recompiler l'avion mais l'éditeur du ModelDef ne permet pas de faire des modifications. Ensuite MCX ne permet pas non plus de donner un autre fichier ModeDef en lieu et place de celui qu'il a transcris.
Enfin, si l'utilisateur de MCX n'est pas l'auteur des sources, il lui est interdit de recompiler le MDL à part pour un usage strictement personnel.
En ce qui concerne MSFS, le format retenu n'est plus le MDL mais le GlTF qui lui est un format ASCII et qui se compose en 3 parties:
- le fichier AIRCRAFT_Interior.XML ou AIRCRAFT_Exterior.XML qui appellent le ou les fichier GlTF (en fonction du LOD désiré)
- le fichier GlTF fichier ASCII et éditable qui appelle pour se complémenter le fichier BIN
- le fichier BIN qui est BINAIRE et non éditable
Ainsi la plupart du temps, sous le répertoire d'un avion MSFS, tu auras au moins 7 fichiers (pour un seul LOD):
- le model.cfg qui décrit l'avion et appelle les modèles extérieur et intérieur,
- les 3 fichiers du modèle intérieur : aircraft_int.xml, aircraft_int.gltf, aicraft_int.bin,
- les 3 fichiers du modèle extérieur: aircraft_ext.xml, aircraft_ext.gltf, aicraft_ext.bin.
Les fichiers XML que l'on trouve dans ce répertoire model, ne sont pas très éloignés du ModelDef.XML utilisé pour FSX/P3D. La syntaxe s'en rapproche beaucoup.
Toujours pour le Cessna 150, on pourra avoir si l'on n'utilise pas de ModelBehaviours :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ModelInfo guid="{e7202327-a585-4886-9f5a-bd58529258f1}" version="1.1">
<LODS>
<LOD ModelFile="C150KINT.gltf" minSize="0"/>
</LODS>
...
<Animation name="needle_G_min" guid="cacfa283-f9f4-4384-bf5d-5930c2d949c8" typeParam2="needle_G_min" length="150" type="Sim" typeParam="AutoPlay" />
...
<PartInfo>
<Name>needle_G_min</Name>
<AnimLength>150</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Code>(A:MIN G FORCE, Gforce) -5 max 10 min 10 * 50 + </Code>
</Parameter>
</Animation>
</PartInfo>
...
</ModelInfo>
Donc le fichier est très proche de celui pour FSX mais il est séparé du fichier GlTF/BIN alors que dans le MDL TOUT est en un seul fichier BINAIRE.
Voilà, j'espère que c'est plus clair Je peux difficilement faire plus simple.
@+ Didier
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Merci beaucoup Didier pour ton explication.
Cela devient beaucoup trop ardu pour moi. En fait, sauf si on est très calé dans les différentes parties du SDK, MSFSLegacyImporter n'est pas utile pour le simple simmer - un peu comme "Circulez, il n'y a rien avoir !"
Il vaut mieux se contenter d'utiliser les appareils natifs ou converti par des experts.
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C'est un peu pour cela que lorsque on m'avait demandé d'écrire comment utiliser MSFSLegacyImporter, j'avais répondu
- que c'était une manipulation un peu ardue,
- que chaque avion était différent,
- "qu'il fallait se remonter les manches" ...
Certains ont pris cela pour de la provocation, d'autres ont compris - pas grave -
Je fais ce rapprochement car sur la page 1 tu avais noté 619 passages et peu de réponses. Là, aujourd’hui on dépasse les 1500 et toujours autant de participants. J'en conclue que très peu de personnes osent se remonter les manches !
On a beaucoup de personnes sur ce forum qui jouent au pilotes de ligne, avec la casquette, la chemise, les galons et surtout le logbook mais très peu savent comment ce simu fonctionne et encore moins cherchent à le comprendre.
PS: J'écris en gras car j'assume mes propos
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonjour,
Je fais partie de ceux qui n'ont pas participé.
La raison en est que je ne me sers de MSFSLI que pour obtenir les fichiers issus du aircraft.cfg et du fichier.air de l'avion FSX/P3D
Ensuite, si je n'ai pas les sources en .blend, mais en format gmax j'exporte les fichiers .mdl en .dae,
puis transforme les textures bmp ou dds en png
Enfin, dans blender, j'importe les fichiers dae et refais toutes les animations et assignations des textures en me servant des codes xml de l'avion d'origine.
J'ai abandonné depuis longtemps l'utilisation directe des avions importés via MSFSLI
MSI B250M Mortar, I7-7700K, 16Go 2400MHz, MSI RTX 4060 Ti 8Go, be quiet! Dark Rock TF, SSD Samsung 850 EVO, DD WD 1To, Oculus rift
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Jean,
Je suis dans le même cas quant à l'utilisation de MSFSLI mais cela ne m'empêche pas de répondre aux questions que Marc se pose, quitte à réutiliser MSFSLI (et à télécharger l'avion de Marc) pour voir ses problèmes et tenter d'y apporter une solution.
Cela prend effectivement du temps et je le fais très souvent au détriment de mes projets (je n'ai pas touché au Beaver depuis 1 semaine) car je considère qu'il s'agit d'un juste retour des choses dans une communauté où ceux qui savent peuvent aider les autres à apprendre.
Je viens à l'instant de répondre en anglais à une question de Tankerguy72 qui travaille sur SOH sur un Grumman S-2 Tracker. Je ne le connais pas particulièrement mais vu qu'il m'a sollicité sur un AS530, je fais un effort envers lui.
Ceci étant dit, je suis attristé du peu de support que les "sachants" proposent aux "étudiants": c'est navrant.
@+ Didier
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Merci pour vos réponses.
La solution de Jean est sans doute la plus logique, mais gros problème pour moi j'ai pas assez/voire pas du tout de connaissances sur Blender.
Mais j'ai envie de continuer l'aventure - sans pour autant de vivre le plus sereinement le quotidien vachement seul.
J'ai remercié Dino Cattaneo pour son amabilité.
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