Vous n'êtes pas identifié(e).
Je comprends bien.
Le problème est que je ne suis d'aucun secours dans le cas de Marc, étant donné que je n'ai jamais réussi à importer correctement un avion via MSFSLI et que je suis passé sur la méthode utilisant blender.
(Et ce n'est déjà pas évident )
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De toute façon humainement ce n'est pas perdu, j'ai appris et je comprends bien la complexité de la tache !
J'ai quelques idées, mais je verrai ça tranquillement
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Il y a un an, je n'y connaissais rien non plus sur Blender.
Et même aujourd'hui, je passe plus de temps à chercher comment faire qu'à faire.
Ce que Didier fait en une journée, je mets un mois (au moins).
Une précision sur la méthode avec les .dae.
Pour avoir les pièces séparées, il faut les exporter une à une du mdl avant de les importer das Blender. Sinon elles sont soudées ensemble.
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Pourtant il y a beaucoup plus simple ...
Il suffit de lancer MCX, de charger le MDL puis de l'exporter en Wavefront (.OBJ)
L'avantage de l'OBJ, c'est qu'il créé un fichier ASCII suffixé *.MTL dans lequel on a les correspondances entre tous les matériels et toutes les textures utilisées dans l'objet importé, ce qui fait gagner un temps très précieux lors de la création des matériaux MSFS.
Exemple d'un fichier *.MTL:
...
newmtl $Material_0
Kd 1 1 1
Ka 0.1019607856869698 0.1019607856869698 0.1019607856869698
Ks 0.4000000059604645 0.4000000059604645 0.4000000059604645
Ke 0 0 0
illum 1
map_Kd Untitled\Asphalt_New.jpg
...
Ici le $Material_0 est associé à la texture Asphalt_New.jpg, donc à la texture Albedeo pour un matériel MSFS Standard.
Lorsque la ligne map_Kd n'existe pas, c'est qu'il s'agit d'une couleur primaire qui est associé au matériau.
J'ai appris cela en faisant mes tests en 2013 pour récupérer les sources du Canso que m'avait transmis Chouchou (Hydro'Z).
Procédure:
a) Dans Blender, on importe l'OBJ et avant de valider par ENTREE on va dans la partie Operator Preset (Ã droite) et dans l'onglet Geometry pour cocher les 2 rubriques suivantes :
- Split by group
- Split by objectb) Ensuite pour finir le portage sous MSFS, pour chaque node importé :
- on clique sur le nom du matériau $material_26 - par exemple -
- on renomme avec un nom adéquat
- on lit dans le MTL la texture associée au matériel $materiel_26
- on renseigne la texture albedeo
- on passe au node suivantc) Enfin on sauvegarde le travail effectué en un fichier *.blend
Il ne faut pas hésiter à perdre du temps pour faire des essais, des tests dans tous les sens et à voir ce que cela donne.
Très souvent, on ne gagne pas grand chose mais lorsque on tombe sur une pépite ... c'est le jackpot
@+ Didier
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Merci Didier,
J'avais essayé avec l'exportation en OBJ.
Sauf que je ne savais pas qu'il fallait
"Dans Blender, on importe l'OBJ et avant de valider par ENTREE on va dans la partie Operator Preset (Ã droite) et dans l'onglet Geometry pour cocher les 2 rubriques suivantes :
- Split by group
- Split by object"
Du coup tout est soudé.
Edit :
Après essai ça marche très bien sauf qu'on perd les points d'origine. Là on perd du temps par rapport à l'importation d'un fichier .dae
A moins qu'il y ait une astuce de plus ?
Dernière modification par D5Turbi (18-01-2023 19:42:27)
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hello
je partage aussi mon expérience partagée avec Jean ... idem il y a un an je ne connaissais pas blender , j'avais même encore GMAX d'installé ....
j’avais essayé aussi en passant en .OBJ , mais fallait reprendre toutes les origines pour les animations, je suis passé aussi en DAE et c'est "plus" facile ... mais après oui on galère un peu avec les matériaux et textures ...
Accroche toi Marc !!
Alex
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Merci beaucoup pour vos encouragements.
Je viens de me pencher sur le SDK de FSX, et j'ai réussi à trouver une clé d'activation de Gmax ! C'est dire que le sujet me titille
EDIT : Gmax étant installé, via MAXScript j'ai ouvert le fichier ModelDef !
Dernière modification par Marcstrasb (18-01-2023 22:58:44)
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Bonjour Marc,
Tu peux ouvrir le modeldef d'un avion directement dans MCX.
Pas besoin de passer par gmax.
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@Jean,
As-tu suivi la discussion?
Marc veut modifier le ModelDef.xml, ors et je l'ai écris plus haut : l'éditeur dans MCX ne permet pas de modifier le fichier, juste de copier l'intégralité de ce qui a été interprété et de le recopier dans un autre fichier txt.
@Tous,
Je reviens sur les fichier .OBJ, ne pas avoir le centre de rotation de la pièce est-ce vraiment un drame ? Il y a un truc tout simple et hyper-rapide pour le déterminer.
Par exemple, sur un aileron qui doit être animé sur une tranche:
- on passe l'aileron en mode EDIT
- on sélectionne les vertex qui sont à droite sur la tranche, puis ceux qui sont à gauche en prenant soin d'avoir tous les vertex symétriques aux premiers sélectionnés (au total le nombre de vertex doit être pair),
- SHIFT+S permet de positionner ensuite le CURSOR au centre des vertex sélectionnés,
- on repasse en mode OBJET,
- On clique sur Objet - Set Origin - Origin to 3D Cursor et on a le centre de rotation qui est placé de manière impeccable.
Le tout prend moins de 15 s une fois que l'on maitrise la manipulation, 15 s ce n'est quand même pas cher payé !
Pour la manipulation expliquée en vidéo, suivre ce lien: https://www.fsdeveloper.com/forum/resources/blender-to-fsx-landing-gear-rigging-and-animation.159
Son anglais est très compréhensible
L'astuce est de Kryspi1001 (un des auteurs du premier plugin Blender2FSX) qui avait fait plus de 25 tutoriels vidéo sur Blender 2.79 / FSX:
- chercher kpgamemods sur Youtube
- ou aller sur French-VFR où j'ai mis un lien sur chacune de ses vidéos
=> http://frenchvfr.free.fr/plugins/openfiches/fiches.php?lng=fr&nom_fiches=Blender&mode=blender
Maintenant si cela vous perturbe trop, il est possible d'exporter via MCX en mode gltf et avec Blender 2.83 d'importer en glTF 2.0 (.glb/.gltf). Cela revient au même que d'exporter en .DAE
Dans ces conditions, l'import va rajouter systématiquement un empty à chaque centre de rotation d'une pièce animée mais aussi des empty pour chaque arborescence de pièces ayant des liens de parenté.
A vous ensuite d'utiliser ceux (empty) que vous voulez mais cela entraine quelques contraintes :
- il est difficile de couper cette parenté entre les empty et les pièces,
- en cas d'empty trop nombreux dans le modèle, vous allez avoir des soucis d'animation (lu sur FSDEv., testé et validé).
Pour progresser, il faut rompre ses habitudes et essayer d'autres choses, c'est ainsi que l'on trouve mieux et plus efficace.
Rester dans sa zone de confort n'apporte rien, sinon de tourner en rond et de ne jamais progresser.
@+ Didier
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Si, j'ai bien suivi la discussion.
On peut modifier un modeldef dans MCX ; je l'ai fait souvent pour des mdl FSX et P3D
Malheureusement, MCX n'importe plus les animations perso du genre "custom".
Cette limitation empêche la modification de ces codes.
Pour l'ajout des empty, je le fais quand une animation ne se fait pas dans l'axe de la pièce. (pour moi, la manip prend un peu plus de 15 secondes )
Mais, la plupart du temps j'utilise le point d'origine issu du fichier dae.
En fait, je pense qu'il y a autant de façons de procéder que de modeleurs
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J'ai relu le post #32.
Il y a du boulot, mais peut être pas insurmontable si conseillé. Je vais voir ça tranquillement.
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Merci Didier,
J'avais essayé avec l'exportation en OBJ.
Sauf que je ne savais pas qu'il fallait"Dans Blender, on importe l'OBJ et avant de valider par ENTREE on va dans la partie Operator Preset (Ã droite) et dans l'onglet Geometry pour cocher les 2 rubriques suivantes :
- Split by group
- Split by object"Du coup tout est soudé.
par default dans l'onglet Geometry les 2 rubriques suivantes :
- Split by group
- Split by object" si elles sont décocherées
une Astuce pour quelle soit toujours cocherées il faut ouvrir le fichier __init__.py qui ce trouve dans scripts\addons\io_scene_obj et le modifier avec notepad++ par exemple
use_split_objects: BoolProperty(
name="Object",
description="Import OBJ Objects into Blender Objects",default=false, <------------en true
)
use_split_groups: BoolProperty(
name="Group",
description="Import OBJ Groups into Blender Objects",default=false, <------------en true
et la elles seront toujours actives
Dernière modification par kzw313 (21-01-2023 13:19:37)
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Bonne idée, effectivement ...
mais il ne faut pas oublier de revoir ce script à chaque modification de la version de Blender car en cas d'upgrade, je suppose que le script lui aussi est mis à jour - sur mon PC, c'est sûr vu que j'utilise la version ZIP qui écrase la précédente -
@+ Didier
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