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Bonjour
en cours de réalisation d'une scène, je fait les batiments sous blender.la scène est fini au niveau batiment et j'attribue une texture photo sur chaque face et le toit . le rendu est pas mal mais je vois que sur les tuto un batiment a "1" texture dans laquelle se trouvent les différentes faces, est ce l"importation qui fait cela ?
merci
Daniel
ps :je ne vous donne aucun indice
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Bonsoir,
Une texture pour chaque face, cela fait 5 textures (le sol du batiment est à exclure). Pour optimiser le nombre d'appels du moteur de rendu ce que l'on appelle les drawcalls, on peut regrouper les 5 textures en une seule image et revoir l'UV mapping (le placage d'une face sur une texture) pour n'utiliser que UNE seule image.
Tu peux le faire via Blender ou via MCX (il y a une option optimisation pour réduire le nombre de textures d'un objet)
Ceci dit:
- le faire sous Blender n'est pas très compliqué et on peut mieux optimiser le rendu.
- passer par MCX, c'est passer par un algorithme qui peut ne pas correspondre à son besoin.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonsoir,
merci , donc si je comprend bien , je fait un fichier avec photoshop sur lequel je regroupe les 5 faces .je travaille sous blender, il faut que je fasse cette image avant d'attribuer les textures ?car je viens d'assigner chaque photo individuelle à chaque face . dans le cas d'un immeuble ayant vraiment les 4 mêmes façades, je peux ne mettre qu'une seule photo "façade et celle "toit ? est ce vraiment obligé de retravailler les photo/texture pour leur donner du relief ou cela passe bien sous msfs? la photo de mes façades n'ont pas de relief...aprés en visuel c'est photo réaliste.je veux seulement qu'en arrivant en hélico cela semble réel sans toutefois faire l'intérieur des immeubles, je vais juste essayer de faire une "texture nuit" car cela rend le batiment reconnaissable de loin. pour corser le tout , aprés 20 ans d"'extinction", l'Ap-HM vient de remettre en marche , néon, le nom "hopital nord" au sommet , depuis le 13 mars ,juste pour me rajouter une difficulté à mon l'affaire !!!
merci pour les conseils.
Daniel
ps :est ce que le fichier "texture" du batiment doit avoir une taille (pix X pix) précise ou c'est moi qui décide en fonction de mon placement des textures ?
Dernière modification par leinad (16-03-2023 23:59:17)
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Je te réponds dans le désordre mais cela va te permettre de mieux comprendre.
Les textures doivent toujours être des puissances de 2 donc 128x18 pixels ou 256x256 ... 4096x4096 et ainsi de suite.
Tu peux prendre aussi des rectangles comme 128x2048 pixels.
Si tes photos font 1024x1024, tu peux te débrouiller pour créer une image de 5x1024 en longueur et de 1024 en hauteur soit 5120x1024 et copier à la suite les unes des autres tes 5 photos dans cette nouvelle image.
Ensuite sous Blender, tu associe cette image à ton matériau et pour finir tu prends chaque face dans "UV Mapping" pour la déplacer et la centrer sur la partie correspondante dans ta nouvelle image.
Cette image est nommée Albedo, cela correspond à la texture Diffuse sous FSX. Je la nomme texture_albd.png
Le relief peut se faire en utilisant une autre texture qui est une texture_norm.png.
Cette texture peut se générer à partir de la albd via de nombreux outils, en ligne via un browser (https://cpetry.github.io/NormalMap-Online) ou un programme installé sur ton disque dur. Personnellement j'utilise un petit freeware qui se nomme NormalMap Generator. J'en ai parlé dans les posts qui sont épinglés dans cette rubrique.
Il y a plusieurs sliders qui te permettent de régler le niveau de relief.
Il y a deux types de fichiers "normal": ceux au format Open-GL et ceux au format DirectX. Pour MSFS et FSX, c'est le format DirectX qu'il faut choisir.
Après via Blender on associe ce fichier texture_norm.png dans le bon slot du matériau.
Pour les texture nuit, que l'on faisait sous FSX, elle ne sont plus de mise sous MSFS. Il faut faire une texture émissive (texture_emis.png) ou bien créer une lampe que l'on mettra dans le batiment et le matériau de cette lampe devra être paramétré pour qu'il soit actif de nuit. les fenêtres seront dans un matériau transparent (glass) et ainsi l'effet est encore meilleur.
@+ Didier
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