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Bonjour,
En adaptant un avion d'origine FSX pour MSFS, je ne sais pas comment insérer le dossier
Effects pour qu'il soit pris en compte par la compilation.
Faut'il ajouter un Asset ?
Les tutos sur YT décrivent la création d'un effet dans un add-on séparé, mais certains avions ont les effets
à la racine du dossier de l'avion concerné. (Exemple le PBY de Didier)
Dans Blender j'ai ajouté le node, codé le behavior dans le fichier xml.
Il ne reste que la méthode de placement du dossier effects et ses textures dans les sources pour que tout soit en ordre.
Merci pour votre aide.
Jean
MSI B250M Mortar, I7-7700K, 16Go 2400MHz, MSI RTX 4060 Ti 8Go, be quiet! Dark Rock TF, SSD Samsung 850 EVO, DD WD 1To, Oculus rift
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Bonsoir Jean,
Il me semble avoir parlé des effets dans ce post : http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=98807
Si tu veux regrouper tes effets dans un répertoire et l'avoir au même niveau que SimObjects, il faut effectivement créer un autre AssetGroup et utiliser la fonction Copy:
<AssetGroup Name="Effects">
<Type>Copy</Type>
<Flags>
<FSXCompatibility>false</FSXCompatibility>
</Flags>
<AssetDir>PackageSources\Effects\</AssetDir>
<OutputDir>Effects\</OutputDir>
</AssetGroup>
Cela peut aussi appliquer à :
- des Missions,
- de la Documentation,
- des VisualsEffects ou
- des Materials (associés à des effets)
- voire aussi à des html_ui (déclaration de gauges spécifiques) et
- des InGamePanels (ajout de raccourcis dans la toolbar en haut de l'interface de MSFS je suis sur le sujet ).
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Merci Didier,
J'avais essayé avec un Asset, mais pas avec le type Copy.
Et, après une recherche infructueuse, je n'ai pas eu l'idée de chercher dans le fil de la Calypso.
Je tente le coup demain.
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Bonjour Didier,
Après essais, il y a un bug quelque part.
1/ Un empty nommé FX_STARTSMOKE a été ajouté dans Blender et le fichier exporté en gltf "ASOBO"
2/ Le PackageSources contient les dossiers :
- ContentInfo
- Effects
- MarketplaceData
- SimObjects
3/ Le dossier Effects contient le fichier .fx de l'effet et un dossier TEXTURE contenant les 2 textures de l'effet en format PNG
4/ Les fichiers XML de l'avion contiennent le code suivant
<Behaviors>
<!-- Includes ###################################### -->
<Include ModelBehaviorFile="Asobo\Generic.xml"/>
<Include ModelBehaviorFile="Asobo\Common.xml"/>
<Include ModelBehaviorFile="Asobo\Exterior.xml"/>
<Include ModelBehaviorFile="Asobo\NAVCOM\NavComSystem.xml"/>
<Include ModelBehaviorFile="Asobo\Generic\FX.xml"/>
<Include ModelBehaviorFile="Asobo\Generic\Animations.xml"/>
<!-- ###################################### -->
<!-- EFFECTS -->
<Component ID="START_SMOKE">
<Component ID="FX_START_SMOKE_NODE" Node="FX_STARTSMOKE">
<UseTemplate Name="ASOBO_GT_FX">
<FX_CODE>
(A:GENERAL ENG STARTER:1,bool) (A:GENERAL ENG RPM:1,Rpm) 50 > &&
if{ 1 } els{ 0 }
</FX_CODE>
l<FX_GUID>{70e55875-051b-44f2-8c2f-8a443fd38e27}</FX_GUID>
</UseTemplate>
</Component>
</Component>
</Behaviors>
5/ Après compilation, les 2 textures de l'effet ne sont pas transformées en PNG.DDS mais sont repris dans le layout.json avec leur extension d'origine en PNG.
6/ Dans le simu, avec la fenêtre Behaviors Debug ouverte, le code fonctionne car sa valeur passe de 0 à 1 et reviens à 0.
As-tu une idée de ce qui cloche ?
Merci d'avance
MSI B250M Mortar, I7-7700K, 16Go 2400MHz, MSI RTX 4060 Ti 8Go, be quiet! Dark Rock TF, SSD Samsung 850 EVO, DD WD 1To, Oculus rift
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Attention au premier caractère de ta ligne <FX_GUID> on dirait qu'il y a un | devant.
Pour ce qui est du souci: "non transformation des textures" c'est normal, je t'ai donné le moyen de rajouter un répertoire Effets (c'était stricto-sensu la première question) par un AssetGroup et une commande Copy ... donc elle ne fait que copier
Mon répertoire Effets a été fait il y a des lustres et depuis j'utilise très souvent les mêmes effets.
Pour transformer un PNG en un PNG.DDS j'utilise les programmes suivant:
- nvdxt.exe fourni avec MSFSLegacyImporter
ou
- texconv.exe que j'avais trouvé sur Github (Github a été racheté par Microsoft et fournit des dév. freeware : https://github.com/microsoft/DirectXTex)
La doc de Texconv que j'utilise de préférence (=> Microsoft):
A l'origine, j'avais du créer un "VisualEffectLib" (les effets de fumée et de feu pour la Calypso), puis j'ai trouvé le "SimpleFX" dans les Samples du SDK de l'époque (https://docs.flightsimulator.com/html/Samples_And_Tutorials/Samples/Misc/SimpleFX.htm?rhhlterm=effects) ce qui m'a permis de créer les textures et un *.json, et ce *.json j'ai du ensuite l'utiliser en l'adaptant ...
Pour ce qui est du MarketPlace, je le vire systématiquement: je ne mets rien sur le Market de Microsoft. Je laisse juste le ContentInfo .
En fait, il y a pas mal de choses dans la doc du SDK, donc la première chose que je fais après son téléchargement et son installation, c'est de jeter un œil sur les nouveautés
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Encore merci Didier.
Le | est une erreur de recopie dans le message. Il n'est pas présent dans le xml.
Pour le dossier Effects, j'imaginais que les textures liées à ce dossier seraient prises en compte et transformées à la compilation, comme celles des livrées de l'avion.
Si je comprends bien, je dois utiliser un dossier externe pour inclure l'effet et ses textures pour pouvoir l'utiliser ensuite dans l'avion.
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Oui.
Tu peux commencer en prenant ce qui te convient dans mes effets et voir si tu veux les modifier par la suite.
@+ Didier
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Merci pour ton offre, j'en ferai bon usage.
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