Vous n'êtes pas identifié(e).
A éviter les effets escaliers sur les textures.
En gros ça lisse
Plus c'est haut, plus c'est lisse, plus c'est complexe à calculer. -> Plus les FPS dégringolent.
[img align=C]http://www.math.ucsd.edu/~sbuss/CourseWeb/Math155B_2004Winter/FinalProjects/chu_tak_sun/antialiasing.JPG[/img]
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Salut,
pour la paramétrage il faut le faire en dehors de FSX qui n'offre aucun choix de réglages. Tu peux le faire via le panneau de contrôle Nvidia mais je te conseille vivement de le faire surtout via Nhancer, un outils très performant et pour beaucoup d'entre nous indispensable.
Après le filtre bilinéaire je ne peux pas te donner de définition, tout ce que je sais c'est que c'est le premier niveau de filtrage. Au-dessus tu as le filtrage trilinéaire et encore plus haut l'anisotropic, le must pour la netteté, mais il faut quand même une carte vidéo qui tienne la route.
A+
Le talent c'est d'avoir l'envie de faire quelque chose.
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Q9650 OC @ 3.80 GHz + Noctua UH-12P, ASUS P5QPro, GTX275, 4 Go DDR2 PC8500 (G.Skill), Samsung F1 500 Go 16Mo, Corsair VX 500W, Cool Master HAF922 & Samsung Syncmaster 23'' + FSX-SP2
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Merci c'est anticrénelage autrement dit.
Anéfé.
vaut il mieux le paramétrer dans FSX ou dans les paramètre de carte video.
Il vaut mieux l'activer dans les parametres de la carte video, sauf en mode DX10 ou l'activation dans le jeu est obligatoire.
question subsidiaire, c'est quoi le filtre: bilinéaire?
C'est le filtre Anisotropique. Ce filtre sert a masquer les transitions entre les divers niveaux de details des textures.
Une texture, normallement c'est gros et bien precis, bien net. Mais afficher net, c'est couteux en ressources, ca consomme de la puissance. C'est pour ca que les textures plus distantes sont affichees de facon moins nette, avec un niveau de detail inferieur.
On appelle ca le mip-mapping: chaque texture est declinee en plusieurs niveaux de details, l'original etant le plus gros, les autres niveaux etant de plus en plus petits, donc de moins en moins precis, mais de plus en plus legers. Les textures tres proches sont affichees dans leur niveau de details maximum, et les textures les plus eloignees sont affichees dans le niveau le plus bas, puisque de toutes manieres leurs petits details seraient trop petits pour etres visibles a cette distance. De cette maniere on economise de la puissance, et donc les FPS augmentent.
Maintenant, si les textures ne sont pas toutes au meme niveau, on va voir la difference entre deux textures voisines, et ca va etre moche. Le but du filtre anisotropique est de faire une belle transition entre ces differents niveaux. Egalement, ce filtre va se charger de faire un beau lissage pour qu'on ne puisse pas distinguer les gros pixels de ces textures.
Y'a plusieurs niveau de filtrage, plus le niveau est haut, plus la qualite visuelle est elevee:
- pas de filtrage: les textures sont moches, toutes pixelisees
- filtrage bilineaire: les textures sont lissees, mais les transitions se font assez brutalement. On peut generalement appercevoir la limite de transition, une sorte de ligne horizontale bien fixe, au-dela de laquelle les textures deviennent tres floues, trop floues, meme.
- filtrage trilineaire: c'est comme le bilineaire, sauf que la transition n'est plus visible. Les textures eloignees sont un peu moins floues, aussi.
- filtrage anisotropique: c'est le top, celui avec lequel les textures eloignees seront le plus precises. Evidemment, c'est aussi le plus gourmand.
Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4
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Salut,
pour la paramétrage il faut le faire en dehors de FSX qui n'offre aucun choix de réglages.
A+
Bonjour,
Même s’il est préférable d'effectuer les réglages en dehors de FSX,
celui-ci offre des choix d'options: antialiasing (anticrénelage), filtrage anisotropique/ bilinéaire /trilinéaire.
Perso' j'utilise ceux d'FSX.
image FSX:
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Bonjour,
Le but premier du mip mapping n'est pas d'ameliorer les performances mais de corriger un probleme visuel.
En effet, quand on agrandit une image/texture (de 100% a 200%), on doit creer des pixels intermediaires.
Sans utiliser de filtre, on duplique les pixels de l'image d'origine les plus proches, d'ou l'effet de pixelisation (formation de gros carres dont la taille depend du facteur de zoom).
Avec le filtre bi-lineaire, on va calculer le pixel intermediaire en tenant compte de son eloignement par rapport aux pixels les plus proches dans l'image d'origine. Cette notion d'eloignement est exprime par "lineaire", le "bi" signifiant que le calcul prend en compte deux directions, horizontale et verticale.
Comme dit par Daube, cette technique lisse l'image d'origine, et plus on augmente le facteur de zoom, plus on a une impression de flou.
Le probleme differe lorsqu'on reduit une image. Dans ce cas, on doit "eliminer" des pixels. Le meilleur filtre du monde ne peut pas etre intelligent au point de savoir quels sont les pixels representatifs de l'image a conserver le plus longtemps possible. Exemple simple, prenez une image avec des lignes verticales, et amusez vous a supprimer un pixel sur deux. Avec pas de chance, vous allez supprimer les pixels qui contenaient les lignes... evidement c'est une caricature mais c'est pour expliquer l'interet du mip mapping. Je ne vais pas refaire l'explication, Daube l'a bien explique: le mip mapping permet de controller la reduction d'une texture. En soit, le mip mapping est plus gourmand puisque la texture devient une pyramide d'images (exemple; une texture de base en 128x128, en mip mapping va introduire en plus les sous-resolutions suivantes: 64x64 + 32x32 + 16x16 + etc).
En ce qui concerne le gain de performance, c'est beaucoup plus discutable. En effet, le calcul d'un pixel intermediaire se fait par rapport a ses pixels voisins (soit 4 pixels lorsqu'on est en bi-lineaire) et le nombre de pixels a calculer depend uniquement de la zone a remplir sur l'ecran. Il n'y a donc pas un lien direct avec la taille de la texture (apres on peut prendre en consideration les acces memoires mais je ne vais pas m'aventurer...).
Par contre, encore bien explique par Daube, a partir du moment ou on utilise le mip mapping, on se doit d'utiliser un filtre tri-lineaire, la troisieme direction du filtre etant le lissage entre deux resolutions de la texture (ou deux etages de la pyramide). Par consequent, le mip mapping introduit un calcul supplementaire dans le filtre ce qui a l'arrivee me fait douter sur un potentiel gain de performance.
cordialement
Dernière modification par zigou (28-08-2009 08:59:51)
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Attention zigou, tu confonds le mip-mapping avec le filtrage.
Le MipMapping, c'est juste le mecanisme de creation de textures plus petites pour une image donnee. Souvent, ces images plus petites sont deja stockees dans le fichier de la texture, la carte video n'a pas besoin de les creer.
Le filtrage, c'est tout ce qui concerne les lissages de ces diverses textures.
Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4
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Salut Daube,
je ne sais pas ce qui te fais penser que je confonds les deux, peut etre me suis je mal exprime ?
Je corrige simplement le fait que le but premier du mip mapping n'est pas d'ameliorer des performances (le rendu d'une face texturee n'est pas dependant de la resolution de la texture mais de la surface a dessiner) mais de corriger un probleme visuel du a l'elimination de pixels.
Oui les textures contienent deja les sous-resolutions c'est pourquoi j'ai bien precise qu'elles etaient plus gourmandes en memoire.
cordialement
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Le MipMapping concerne juste la "multi-resolution" d'une texture. Cela a bel et bien ete invente pour les performances:
- un objet eloigne est dessine plus vite avec une texture plus petite. La vitesse de dessin ne depend pas seulement de la taille de la surface de l'objet. La texture stockee en memoire est lue et interpretee, extrapolee si je puis dire, pour etre mappee a cette surface. Plus la texture est grosse, plus cette operation est complexe
- une texture plus petite occupe moins de memoire. Dans une scene 3D remplie de plusieurs dizainnes d'objets differents, ca va jouer sur les performances.
Le MipMapping n'a jamais ete invente dans un but de "qualite" visuelle. Ca c'est le role du filtrage de texture.
Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4
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Pas d'accord Daube.
J'ai explique pourquoi un objet eloigne n'est pas dessine plus vite avec une plus petite texture. Un pixel est calcule (plutot interpole) par rapport a ses pixels voisins dans la texture de reference. Ce n'est pas parce que la texture fait 1024x1024 que tu vas acceder a tous les pixels de cette texture. Le rendu n'a rien a voir avec passer un filtre sur une image dans photoshop ou la effectivement tu dois traiter l'image entiere.
Oui une plus petite texture occupera moins de place en memoire, encore faut il que seule la sous-resolution soit en memoire... en pratique, on a la pyramide des sous-resolutions en memoire, donc une texture avec mipmap occupe 30% de plus qu'une texture standard. La principale raison d'avoir la pyramide est justement le filtre trilineaire qui va aussi interpoler la couleur du pixel entre deux niveaux de la pyramide...
enfin, filtrage et rasterization (c'est a dire l'operation qui texture une face) sont tout de meme etroitement lies.
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Il va falloir que je ressorte mon vieux bouquin Direct3D6 pour reviser un peu, tout ca n'est plus tres frais dans ma memoire
Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4
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Tiens si tu veux t'en convaincre, va jeter un oeil sur wikipedia meme si ce n'est pas non plus la bible !
La preuve, je ne suis pas trop d'accord lorsqu'ils disent que la diminution du nombre de texels a traiter permet un rendu plus rapide. Les texels a traiter correspondent a la surface rendue, pas a la source.
cordialement
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Hello,
Bravo, c'est bien expliqué, et malgré tout ça reste tout de même du domaine du "pro".
Personnellement j'aurai une question plus terre à terre, la voilà .
J'ai FS9 sur un AMD 4000+ avec 2 écrans plats, et deux 7900 GS sur PCI express, une sur chaque écran, et je fais gérer l'anticrénelage par les cartes, non par FS9 comme conseillé la plupart du temps ici et là .
Mon écran du bas est l'écran principal avec le bureau Windows, le second écran positionné au-dessus est l'extension du bureau.
Sur l'écran du bas j'affiche le panel 2D et diverses fenêtres d'instruments, je détache la fenêtre de vue et je la positionne sur l'écran du haut, ce qui me donne le visuel ainsi que les différentes vues tour, Cockpit Virtuel, avion d'observation.
Mon "souci" est que l'antialiasing n'est gérée que par une seule carte,(à moins que ce soit par un seul slot PCI) soit j'ai l'écran du bas (un Hercules Prophet 17") qui est "antialiasé" et pas celui du haut (Un Siemens 22 pouces).
Si j'inverse les branchements des écrans, ce sera antialiasé sur celui du haut et pas celui du bas.
Si j'intervertis les cartes sur les slots PCI je m'aperçois également que l'anticrénelage "suit" le changement.
J'aimerai savoir si ça provient, soit du fait qu'un seul slot est capable de supporter l'anticrénelage, soit du fait qu'une seule carte peut supporter l'effet, ce qui revient au même d'ailleurs.
Le control panel Nvidia, ne me permet pas de sélectionner telle ou telle carte et de gérer les paramètres 3D, il est unique pour les 2 cartes, par contre je peux intervenir sur les résolutions, les couleurs, etc...carte par carte.
Voili voilou, c'était une question qui me turlupinait depuis un certain temps, et ce post est le bienvenu.
J'avoue que je n'ai pas cherché ailleurs des explications quant à ce "problème".
Merci d'avance pour d'éventuelles réponses.
Il ne faut surtout pas mettre les cons en orbite car on ne verrait plus les étoiles
Amicalement Gérard
I9 9900K RAM 32go CG RTX 2080 TI 11 Go. 2 X SSD M2 1To + 2X1To SSD STOCKAGE. W10 Hotas Warthog. MSFS DVD
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Salut à tous,
Puisqu'on est dans les questions j'y vais de la mienne...On conseille de régler l'antialasing ou anticrenelage par le panneau NVIDIA, je veux bien mais dans ce panneau on trouve
-anticrenelage mode puis réglage 2x 4x etc...là ça va mais il y a aussi:
-anticrenelage correction gamma
-anticrenelage tranparence
-filtrage anisotrope
Pour ces trois je sais pas.
merci d'éclairer ma lanterne
A+
FSX et 9600 GT
PPL (A) en cours sur LFDT (DR400 120)
FSX sp2 + FSX steam Win 7 64bits / Q9550 4 cores O/C Ã 3.2 / 8 Go de Ram / ASUS GTX660 oc
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Bonjour,
C'est marrant ton truc...
J'aimerai savoir si ça provient, soit du fait qu'un seul slot est capable de supporter l'anticrénelage, soit du fait qu'une seule carte peut supporter l'effet, ce qui revient au même d'ailleurs.
Je pense que cela vient, ni de l'un ni de l'autre....
Le control panel Nvidia, ne me permet pas de sélectionner telle ou telle carte et de gérer les paramètres 3D, il est unique pour les 2 cartes, par contre je peux intervenir sur les résolutions, les couleurs, etc...carte par carte.
Je pencherai plus à une limitation du pilote.
Peut être à cause de leur architecture en SLI???....... Même si, dans ton cas, tu l'actives pas ...
Tu devrais soumettre cela chez NVidia!....=)
Précise leur sous quel OS tu es, car à partir de Vista l'environnement vidéo est virtualisé.... Cela a peut être une influence????....:hmm
Dernière modification par Ptipilot (29-08-2009 10:45:05)
A+
Alain
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Bonjour,
C'est marrant ton truc...
C'est exactement la réflexion que je me suis faite
J'aimerai savoir si ça provient, soit du fait qu'un seul slot est capable de supporter l'anticrénelage, soit du fait qu'une seule carte peut supporter l'effet, ce qui revient au même d'ailleurs.
Je pense que cela vient, ni de l'un ni de l'autre....
Ah ben là je croyais tenir une piste...
Je pencherai plus à une limitation du pilote.
Peut être à cause de leur architecture en SLI???....... Même si, dans ton cas, tu l'actives pas ...
Oui surtout que le "pont SLI" est carrément débranché...
Tu devrais soumettre cela chez NVidia!....=)
Précise leur sous quel OS tu es, car à partir de Vista l'environnement vidéo est virtualisé.... Cela a peut être une influence????....:hmm
Bon alors c'est pas gagné je vois, je suis sous XP SP2...
Je vais suivre ton conseil et tenter de leur présenter ma question, de toute façon je ne suis pas réellement en panne, c'était un truc qui me turlupinait mais comme souvent on aime bien "aller au fond des choses" donc ceci explique cela
Je remettrai l'écran du haut, celui du visuel sur la "bonne carte", et je retrouverai mes beaux navions tout lisses...
Merci à toi pour ton aide.
Si d'autres idées, je suis preneur évidemment...
Il ne faut surtout pas mettre les cons en orbite car on ne verrait plus les étoiles
Amicalement Gérard
I9 9900K RAM 32go CG RTX 2080 TI 11 Go. 2 X SSD M2 1To + 2X1To SSD STOCKAGE. W10 Hotas Warthog. MSFS DVD
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Si d'autres idées, je suis preneur évidemment...
Ben.... Non.... LÃ , je suis un peu dans le nougat....:a
A+
Alain
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c'est effectivement étrange que tu ne puisses configurer qu'une seule des deux cartes depuis windows.
as tu essayé d'activer l'anti-aliasing via FS sur le moniteur qui pose problème ? dans parametres d'affichage de FS, tu devrais normallement voir tes deux cartes dans une liste déroulante. ca ne coute rien d'essayer.
sinon nos amis qui ont des cockpits maison avec plusieurs cartes graphiques pourraient peut etre indiquer comment ils configurent leurs differentes cartes graphiques ? il y a aussi le site de filipo qui explique tous sur ces réglages, peut être trouveras tu une réponse.
bon courage
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c'est effectivement étrange que tu ne puisses configurer qu'une seule des deux cartes depuis windows.
as tu essayé d'activer l'anti-aliasing via FS sur le moniteur qui pose problème ? dans parametres d'affichage de FS, tu devrais normallement voir tes deux cartes dans une liste déroulante. ca ne coute rien d'essayer.
sinon nos amis qui ont des cockpits maison avec plusieurs cartes graphiques pourraient peut etre indiquer comment ils configurent leurs differentes cartes graphiques ? il y a aussi le site de filipo qui explique tous sur ces réglages, peut être trouveras tu une réponse.bon courage
Merci de te pencher sur mon cas, mais effectivement j'avais pensé à tout ça, et malgré l'AA activé dans FS9 sur la carte concernée, le malade se porte toujours mal
Ce qui me chiffone comme je l'ai dit plus haut c'est que c'est toujours sur le même slot PCI que l'AA est actif, mais je ne sais pas si c'est sur le PCI 16X ou le PCI 8X, je me dit que ça pourrait avoir un lien mais je cale...
Pour la config des cartes sur les différents sites, il s'agit de cartes qui "alimentent" plusieurs écrans, et rarement une carte par écran, enfin dans la majeure partie des cas il en est ainsi.
On voit aussi beaucoup de config Matrox Triple Head, par exemple; enfin bref on va fouiller encore un peu...
Il ne faut surtout pas mettre les cons en orbite car on ne verrait plus les étoiles
Amicalement Gérard
I9 9900K RAM 32go CG RTX 2080 TI 11 Go. 2 X SSD M2 1To + 2X1To SSD STOCKAGE. W10 Hotas Warthog. MSFS DVD
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J'avoue que je ne suis pas chez nvidia et de toute manière je n'ai pas idée de comment marche les architectures SLI (ni crossfire). Le site de Filipo présente bien une configuration avec deux cartes, mais une sur port AGP, l'autre sur PCI-E donc un peu différent de la tienne (cela dit,il serait intéressant de savoir s'il arrive à configurer indépendamment les deux cartes). Ami Filipo si tu nous écoutes...
Même si ca ne va pas corriger le problème, tu pourrais peut être le cerner si tu ne laissais qu'une seule carte, et que tu testes chaque port indépendamment, histoire de voir si les deux ports sont configurables via le système.
bon maintenant c'est plus du couirage dont tu as besoin mais de beaucoup de chance !
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J'avoue que je ne suis pas chez nvidia et de toute manière je n'ai pas idée de comment marche les architectures SLI (ni crossfire). Le site de Filipo présente bien une configuration avec deux cartes, mais une sur port AGP, l'autre sur PCI-E donc un peu différent de la tienne (cela dit,il serait intéressant de savoir s'il arrive à configurer indépendamment les deux cartes). Ami Filipo si tu nous écoutes...
Même si ca ne va pas corriger le problème, tu pourrais peut être le cerner si tu ne laissais qu'une seule carte, et que tu testes chaque port indépendamment, histoire de voir si les deux ports sont configurables via le système.
bon maintenant c'est plus du couirage dont tu as besoin mais de beaucoup de chance !
J'irai creuser chez notre ami Filipo, qui sait...
Là je viens de permuter mes deux écrans, et maintenant c'est bien celui du haut qui est de nouveau antialiasé, et terminé pour celui du bas, mais c'est moins pénalisant...j'en viens vraiment à me dire que c'est une question de port!
A plus et encore merci.
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Amicalement Gérard
I9 9900K RAM 32go CG RTX 2080 TI 11 Go. 2 X SSD M2 1To + 2X1To SSD STOCKAGE. W10 Hotas Warthog. MSFS DVD
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Ce qui me chiffone comme je l'ai dit plus haut c'est que c'est toujours sur le même slot PCI que l'AA est actif, mais je ne sais pas si c'est sur le PCI 16X ou le PCI 8X, je me dit que ça pourrait avoir un lien mais je cale...
Heu Bernard.... Lorsque je t'ai fais ma réponse plus haut, je pensais que tes deux slots PCIe étaient identiques sur ta CM!...
Qu'est que tu as sur ta CM et quels sont ceux de tes cartes?
8x => 98 connecteurs,
16x => 164 connecteurs,
32x => une tétrachiée de connecteurs?...........=O
Dernière modification par Ptipilot (30-08-2009 09:35:58)
A+
Alain
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si tu permutes les ecrans ou les cartes, tu inverses le problème, ca suit une certaine logique, celle que ton pilote d'affichage ne voit et ne configure que la carte principale qui doit être probablement déterminer physiquement par un des deux ports PCI-E (et si tu as bien un port x8 et un x16, le x16 doit être le port principal).
C'est pour celà que je te demandais si tu avais le courage, de tester les ports un à un, pour voir si les deux étaient visibles et configurables via le pilote d'affichage du système.
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Gérard BERNARD a écrit :Ce qui me chiffone comme je l'ai dit plus haut c'est que c'est toujours sur le même slot PCI que l'AA est actif, mais je ne sais pas si c'est sur le PCI 16X ou le PCI 8X, je me dit que ça pourrait avoir un lien mais je cale...
Heu Bernard.... Lorsque je t'ai fais ma réponse plus haut, je pensais que tes deux slots PCIe étaient identiques sur ta CM!...
Qu'est que tu as sur ta CM et quels sont ceux de tes cartes?
8x => 98 connecteurs,
16x => 164 connecteurs,
32x => une tétrachiée de connecteurs?...........=O
Oui Alain pas de problème je voyais bien ce que tu voulais dire, tu ne pouvais pas savoir, mais ensuite j'ai découvert qu'il y avait un PCI 8X et un 16X et je viens d'en faire une photo.
si tu permutes les ecrans ou les cartes, tu inverses le problème, ca suit une certaine logique, celle que ton pilote d'affichage ne voit et ne configure que la carte principale qui doit être probablement déterminer physiquement par un des deux ports PCI-E (et si tu as bien un port x8 et un x16, le x16 doit être le port principal).
C'est pour celà que je te demandais si tu avais le courage, de tester les ports un à un, pour voir si les deux étaient visibles et configurables via le pilote d'affichage du système.
J'avais bien pigé et je ne peux donc configurer que la carte principale, qui est celle du haut (connecteur bleu) sur la photo...
Voili voilou, je sais maintenant que je laisserai mon écran actuel, ou mes écarns futurs, (sur lequel je détache ma vue extérieure) branchés sur la carte connectée au slot bleu qui est le seul sur lequel je sais affecter l'AA.
Merci encore à vous deux de m'avoir éclairé sur ce plan là .
Salut à tous,
Puisqu'on est dans les questions j'y vais de la mienne...On conseille de régler l'antialasing ou anticrenelage par le panneau NVIDIA, je veux bien mais dans ce panneau on trouve-anticrenelage mode puis réglage 2x 4x etc...là ça va mais il y a aussi:
-anticrenelage correction gamma
-anticrenelage tranparence
-filtrage anisotrope
Pour ces trois je sais pas.merci d'éclairer ma lanterne
Perso, chez moi j'ai ceci:
-anticrénelage-réglage =8XS (4X c'est bien aussi)
-anticrénelage-correction gamma=Activé
-anticrénelage-tranparence=Super échantillonage
-filtrage anisotrope=16X, (mais 8X c'est pas mal non plus)
Dernière modification par Gérard BERNARD (30-08-2009 16:55:07)
Il ne faut surtout pas mettre les cons en orbite car on ne verrait plus les étoiles
Amicalement Gérard
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