#1 [↑][↓] 03-10-2024 11:03:18

Lagaffe
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[FS24] Résumé des principaux points évoqués dans la DEV Q&A du 2 Oct

Bonjour,

Je viens de finir la visualisation du twitch relatif au DEV Q&A DEV qui s'est déroulé hier soir et les conclusions ne sont pas très bonnes pour nous.


Le lien de ce twitch : https://www.twitch.tv/videos/2265862164?t=


Les principales informations sont:
Malgré le fait que Jorg avait annoncé que le SDK serait disponible pour Septembre, il a encore été reporté au 21 octobre ...
Avec une sortie officielle le 19 novembre ce sera très très court de se familiariser, de lire la documentation, d'apprendre à l'utiliser et de réaliser les modifications nécessaires.
Seuls les développeurs inscrits sur le Marketplace pourront disposer de la DEV Alpha, alors qu’en est-il des autres développeurs indépendants ? Cette version doit elle être demandée explicitement ou sera-t elle mise à la disposition des personnes inscrites ?


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Les principaux points que j’ai notés (ou que j'ai compris) sont :
- Le SDK 2024 sera accessible au lancement de la version FS2024
- L’équipe du SDK est en pleine croissance (bonne nouvelle mais n'est pas un peu tard?)
- Pas de compatibilité avec les produits à venir (un produit de 2024 ne fonctionnera pas en 2020)
- Le programme « Export for Marketplace » sera appliqué (le programme « Export for Community » sera toujours disponible)
- MSFS 2024 interdira la surimpression des fichiers clés (les dossiers html_ui et ModelBehaviors feront partie de cela)
- Le système LOD a été repensé donc nous allons probablement devoir revoir les LODS réalisés sur nos créations 2020, qui pour les "avionneurs" risquent d’être plus pénalisants,
- Le système de sélection LOD s’applique à TOUS les objets 3D (avions, aéroports, paysages d’objets)
- Pour les simplificateurs de création de LOD dans 3DS Max & Blender (???)
- MSFS 2024 permettra la réutilisation de "briques communes" avec un système de préréglages disponible par "Simattachements" (instruments, pièces, etc.)
- Modèle de vol : nouvelles sections géométriques dans le flight_model.cfg (fuselages, ailes, vtails, htails, surfaces,...) qui offre plus de flexibilité pour modéliser des avions jumeaux ou bi-plans
- De nouveaux systèmes apparaîtront et d'autres ont été mis à jour en l’occurrence : électrics, pneumatics, hydraulics, brakes, liquid dropping (fuites ?)
- SimObject Editor inclut un onglet de compatibilité professionnelle
- La compatibilité des carrières est disponible pour tous les avions de 2024 des partenaires du marché
- Les modules WASM ne fonctionneronnt plus sur le thread principal
- De nouveaux types de modules WASM vont apparaître (plus besoin d'utiliser des "fake" jauges)


Exportateurs :
- 3DS Max : la version 2022 sera utilisée par Asobo mais les versions antérieures devraient être supportées
- Blender 3.6 LTS est pris en charge désormais et 4.2 LTS le sera aussi après le lancement de la version FS2024.

Dernière modification par Lagaffe (10-10-2024 10:01:05)


@+ Didier
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#2 [↑][↓] 03-10-2024 11:15:40

Barnstormer
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Merci Didier, il y a quant même du mieux : par exemple ils prévoient enfin une documentation complète et volumineuse !
Par contre comme toi je me pose des questions sur le nouveau système de LOD .. Il traitera moins de polygone ok les modèles seront moins lourds mais quid de la précision ?? Je parle bien sûr pour les avions pour les scènes c'est surement un gros plus.


Ah et enfin Jorg nous donne une fourchette réaliste pour passer un avion de MF2020 à MS2024 :
Ce n'est plus 1 Ă  2 heures de boulot MAIS de 1 journĂ©e Ă  1 mois de boulot par avion  !!!
Par exemple pour Carenado c'est 2 jours pour passer au nouveau LOD ...


Autre 2 choses importantes :
1) si j'ai compris correctement les avions MF2020 fonctionneront dans MF2024 même sans mise à jour du MDV sans les nouveautés MAIS en mode "Legacy" ....
2) Seuls les avions tiers distribués dans le marketplace seront utilisables dans les carrières !!!!

Dernière modification par Barnstormer (03-10-2024 11:48:25)


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Principalement ... Je ne sais plus mais en VR !
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#3 [↑][↓] 03-10-2024 11:43:18

bede40
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Si les positions et dimensions des gouvernes ne sont toujours pas demandées (les fameux 1000 points nécessaires aux calculs de ...), le modèle de vol se règlera comme d'habitude au doigt mouillé. wacko


Déjà que sur un multimoteurs piston ou turbine la portance est considérée identique sur toute la plume ...


Blédina: "Essayer c'est grandir"

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#4 [↑][↓] 03-10-2024 11:46:24

Squirrel
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Bonjour,

J'ai écouté le direct hier soir. Je me permets donc d'ajouter des précisions basées sur ce que j'ai retenu d'hier :


Lagaffe a Ă©crit :

- Le système LOD a été repensé donc nous allons probablement devoir revoir les LODS réalisés sur nos créations 2020, qui pour les "avionneurs" risquent d’être plus pénalisants

Il n'est pas obligatoire de refaire les LOD puisque les deux systèmes cohabitent : MSFS 2024 détectera qu'un objet 2020 est utilisé. L'objectif est que addons créés avec le SDK 2020 fonctionnent sans modification (il en est de même pour le modèle de vol).
Les limites en nombre de polygone sont réduites, mais s'appliquent à des sous-éléments. Un avion entier peut être constitué d'une multitude de ces éléments et donc permettre une grande précision malgré tout. Je trouve personnellement ce système intelligent : les boulons en 3D d'une roulette de queue ont bien peu de chances d'être visibles quand on les regarde depuis le nez de l'avion. Ça permet justement de pousser encore plus loin les détails sur un avion sans un trop grand impact sur la performance.


Lagaffe a Ă©crit :

- Pour les simplificateurs de création de LOD dans 3DS Max & Blender (???)

Il y a des outils pour générer les différents LOD automatiquement, mais celui mentionné pendant le stream nécessite une license (Simplygon). Il existe aussi des outils open-source mais ils n'ont pas été testés par Asobo et ne sont pas intégrés dans leur chaîne d'outils de développement.


Lagaffe a Ă©crit :

- SimObject Editor inclut un onglet de compatibilité professionnelle
- La compatibilité des carrières est disponible pour tous les avions de 2024 des partenaires du marché

Je ne comprends pas ce à quoi tu fais référence avec le premier point.
Les appareils ne seront pas automatiquement compatibles avec le mode carrière et ils ne pourront pas tous être utilisés pour n'importe quel type de mission car il y a des contraintes spécifiques (example donné : ratio masse / puissance). Pour être utilisé dans les missions, un appareil devra nécessairement être vendu sur le marketplace car leurs processus de vérification de compatibilité est exécuté lors de la mise en ligne. Le marketplace mettra en évidence quel appareil peut être utilisé pour quelle mission. Pour le moment il n'est pas certain qu'un appareil acheté hors du marketplace sera utilisable pour les missions (même s'il y est aussi vendu par ailleurs).
À noter qu'au lancement les feux de forêt, levage etc. ne seront pas accessibles en vol libre, qui est traité en interne comme étant un type de mission en lui-même.

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#5 [↑][↓] 03-10-2024 12:34:15

Loader
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Bonjour,

Bravo pour le résumé.

Pour le premier point dont parle Lagaffe pour les avions, c'est qu'il y aura dans l'éditeur un obglet pour définir les critères se rapportant aux carrières. Pour indiquer que l'avion a une barre pour tracter les banderoles, etc...

Pour le liquid dropping, c'est le largage de liquide pour les bombardiers d'eau et les avions d'Ă©pandage.

Pour l'utilisation en mode carrière des avions achetés hors marketplace et qui sont aussi vendu dans le marketplace, leur intention est que oui ce soit possible mais ils doivent encore faire des tests. Il y a donc un petit espoir pour ceux qui ont les PMDG hors marketplace mais c'est mort pour faire sa carrière en Fenix.

Dernière modification par Loader (03-10-2024 12:38:37)

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#6 [↑][↓] 03-10-2024 12:52:56

Lagaffe
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Je suis quand même déçu, non pas que je m'attendais à avoir ce qu'ils présentent en détail les processus de migration, mais quand même c'est resté à un haut niveau d'abstraction surtout quand on considère" les dates. On est quand même début Octobre, cette DEV Alpha a pris plus entre 4 et 5 semaines dans la vue et ils maintiennent le lancement ... ceci dit sur cette date ils ne changeront sûrement pas. C'est quand même ultra-court comme planning et demander aux développeurs de faire tout cela en 1 mois (21 Oct - 19 Nov): ils rêvent tout éveillés!


Comme je suis désormais catalogué comme "3rd Party Dev" auprès de Microsoft, je pense que je pourrais vraisemblablement disposer d'une version DEV Alpha d'ici le 21 Oct.
Par contre effectivement le temps de transformation d'un avion 2020 vers 2024, c'est plus 1 voire 2 mois qu'un ou deux jours.


Pour répondre à Bernard, côté Modèle de vol, ils ont prévu de nouvelles sections géométriques dans le flight_model.cfg: fuselages, ailes, vtails, htails, surfaces,... donc cela peut répondre à tes questions sur les 1000 points. Ceci dit pour la mise au point je n'utilise pas le doigt mouillé mais le "try and retry" laugh

Dernière modification par Lagaffe (03-10-2024 12:57:41)


@+ Didier
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#7 [↑][↓] 03-10-2024 16:38:24

air-alpes
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Bonjour Ă  tous,

Merci Didier pour ton retour.
Je ne suis pas développeur, mais j'aimerais au fond savoir si ce SDK 2024 est un réel plus par rapport à celui en plce aujourd'hui pour FS 2020 ?
Autrement dit, est-ce qu'il va faciliter la vie des développeurs, permettre plus de chose dans leurs développements futurs.


CM ASUS Rog strix x670E F Gaming, AMD 9 7900 X3D, DDR5. 32GO Corsair Vengeance 6000 CL 30, Nvidia RTX 4090, Windows 11 sur M2 PCI, MSFS 2020 (seul) sur nvme M2 PCI, Ă©cran MSI 40 pouces

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#8 [↑][↓] 03-10-2024 17:16:27

Loader
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Lagaffe a Ă©crit :

Par contre effectivement le temps de transformation d'un avion 2020 vers 2024, c'est plus 1 voire 2 mois qu'un ou deux jours.

Si j'ai bien compris ce qu'ils ont dit, c'est pour une conversion complète mais pour que l'avion soit estampillé 2024, tout n'est pas obligatoire. Ca permettrait de faire une première version avec juste les améliorations obligatoires et d'avoir le temps pour faire tout le reste après.

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#9 [↑][↓] 03-10-2024 18:38:38

Lagaffe
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

1) Ce SDK nous est "vendu" comme étant beaucoup plus complet et présent à la sortie de MSFS 2024 ce qui n'était pas le cas en Septembre 2020.
Ensuite un SDK n'est qu'un ensemble d'outils et de documentations mais c'est une partie très importante car elle conditionne la rapidité et la possibilité d'utiliser les différentes APIs (les librairies techniques incluses dans le logiciel).
Une documentation incomplète permettra effectivement d'avancer mais doucement et sans avoir une complète visibilité sur les possibilités du dit logiciel.
Qui dit vision incomplète peut conduire des développeurs à choisir de mauvaises solutions ou à passer à côté de fonctions très intéressantes.
Cela sera un plus s'il est présent dès le départ et bien documenté. Il ne permettra implémenter plus de fonctions que si ces fonctions ont été prévues dans les APIs


2) Passer par une Ă©tape transitoire ou faire directement le boulot: un jour ou l'autre il faudra le faire donc ...
Après je ne crois pas que les utilisateurs se satisferont d'un travail "fait à moitié".

Avec le support que j'ai effectué vis à vis de mon premier add-on j'en ai fais l'amère expérience sans parler de ce qui m'a été rétorqué sur une chaine youtube où l'on présentait mon Canso PBY: le gars n'hésitait pas à le qualifier de "low-cost" ... alors qu'il est freeware!


3) En ce qui concerne "Golden Ages Simulation", nous en avons parlé cet après-midi et nous continuerons de travailler sur des versions 2020 et peaufinant nos connaissances sur 2024 et en essayant de migrer progressivement les créations actuelles pour qu'elles soient pleinement compatibles.


Notre Super Stearman (P&W 450 HP surpercharger) est prêt ainsi qu'un modèle AN75N1 (un PT-17 amélioré et muni d'un Lycoming 300 hp). Un Brunner Winkle Bird est d'ors et déjà sur l'établi et un upgrade des PT-x et A75L300 est aussi en chantier avec principalement une mise à jour des sons au format WWise.

Dernière modification par Lagaffe (03-10-2024 18:51:56)


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#10 [↑][↓] 03-10-2024 18:51:17

laser
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Merci a Didier et a vous tous pour ces informations très intéressantes ! je reste a l'écoute, et j'espère pouvoir faire de nouvelles scènes Françaises avec ce futur SDK 2024,une petite questions sur les versions Blender 3.6 LTS et 4.2 LTS existe t'il un, des addon Multi Export gLTF 2.0 comme pour Blender 3.1.2 ? Merci

Dernière modification par laser (03-10-2024 19:17:03)


Intel Core i7-10700K OC 5.1GHz/ 64 GO Crucial DDR4 Kinston HYPERX Fury 4x16 GO 3200MHz CAS 16/HP Omen GT13-0955nf (3K1P5EA) /2x SSD M.2-PCI-E NVMe  WD 1 To/1xSSD T5 1 To usb 3.1/ Mybook WD usb3.0  4 To
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#11 [↑][↓] 03-10-2024 19:23:53

air-alpes
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

laser a Ă©crit :

Merci a Didier et a vous tous pour ces informations très intéressantes ! je reste a l'écoute, et j'espère pouvoir faire de nouvelles scènes Françaises avec ce futur SDK 2024,une petite questions sur les versions Blender 3.6 LTS et 4.2 LTS existe t'il un, des addon Multi Export gLTF 2.0 comme pour Blender 3.1.2 ? Merci

Merci Didier, Laser pour vos entreprises.
Encouragements.


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#12 [↑][↓] 04-10-2024 08:42:05

laser
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

bon j'ai fini par trouver ou ce procurer le plugin pour Blender 3.6 LTS laugh
https://github.com/AsoboStudio/glTF-Ble … tag/v1.3.3

Dernière modification par laser (04-10-2024 08:42:53)


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#13 [↑][↓] 04-10-2024 08:55:12

Lagaffe
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Désolé mais je ne passe plus aussi souvent sur PV.


Ce fil sur GitHub est le fil officiel qu'il faut conserver pour avoir les dernières versions de ce plugin car le fil d'Asobo semble à l'arrêt. Deux personnes travaillent sur la prochaine version 42 LTS (ils ne supporteront QUE les version LLTS qui sont les versons officielles de Blender maintenues sur le long terme).
RonH a déjà publié une version compatible avec Blender 4.x. En cherchant sur FSDeveloper on trouve le lien.


La version 4.2 LTS ne devrait pas tarder donc la version suivante du plugin (v1.3.4 attendue) devrait voir le jour dans les prochaines semaines ... vraisemblablement sur ce fil de GitHub.


Courir après la dernière version du plugin est une course sans fin: on utilise une version pour ce qu'elle peut apporter en tant que nouvelle fonctionnalité attendue et non disponible avant. Avoir la dernière version ne fera pas les add-ons plus beaux ni ne permettra de les faire plus rapidement.
En ce qui me concerne j'utilise toujours Blender 2.83.19 avec le plugin 0.41.4 de Vitus
Blender 2.93 ne me sert que pour les Import et Blender 3.3.18 pour la création de textures via PBR Painter.

Dernière modification par Lagaffe (04-10-2024 09:01:31)


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#14 [↑][↓] 04-10-2024 09:15:46

Barnstormer
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Un Brunner Winkle Bird est d'ors et déjà sur l'établi

Le Brunner Winkle Bird sur MSFS 2024 ! Super un de mes avions préférés de Golden Ages Simulation, avec le Great lakes ! w00t
Le Bird est un sesquiplan très élégant , volant merveilleusement bien avec seulement un moteur Kinner de 100cv .
La vidéo ci dessous exprime très bien l'ambiance poétique de ce type de vol !


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Dernière modification par Barnstormer (04-10-2024 09:32:37)


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#15 [↑][↓] 04-10-2024 09:37:21

laser
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Didier il n'y a pas de soucis pour cela ! en faite le plugin est présent dans le dossier ou est installer le Core SDK dans le dossier Tools/Blender et le plugin "io_scene_gltf2_msfs.zip" est disponible pas besoin d'allez le chercher a la maison Mère sur le fil de GitHub, cité plus haut
j'utilise aussi la 2.93
la 3.1.2
et la 3.6 + 4.2 LTS depuis hier


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#16 [↑][↓] 04-10-2024 10:18:16

faf010
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

vous me faites peur ...

Je ne vais pas encore m'alarmé mais bon je suis loin de maîtriser le SDK de MSFS2020 , et celui de 2024 à l'air plus complexe encore ... j'espère que je ne vais pas devoir raccrocher les gants ..

Alex

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#17 [↑][↓] 04-10-2024 11:04:55

Lagaffe
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Laser, quelques précisions quand même !


Il faut d'abord distinguer le plugin Blender fourni dans le SDK proposé par Asobo qui est une version ... qui date et même beaucoup en comparaison de ceux qui se trouvent dans le repository GitHub indiqué.
Ce repository GitHub a été initialisé avec le plugin fourni par Asobo (v 1.1.7) et il est alimenté par les travaux de Vitus (Wings42) et quelques membres de FSDeveloper dont Ronh991, TML1024 et Pepperoni505 de FlyByWire.
Ce sont ces membres qui le font évoluer au fil des versions de Blender et qui sont la cheville ouvrière, Asobo ne fait que prêter son nom et "bénéficie" de leurs travaux (c'est de l'Open-Source).


Si tu as la curiosité d'aller dans les onglets définis en haut comme "Issues" ou "Pull-requests" tu peux voir quelles sont les dernières modifications apportées, le détails des modifications et disposer de versions plus à jour.
Ronh991 dont je parlais a déjà mis à disposition une version spécifique à Blender 4.2 mais qui n'est pas compatible avec les versions antérieures de Blender.
Entre nous, je me soucie plus de la version disponible dans le SDK car elle est à des années-lumière des autres versions fournis par ces contributeurs listés plus haut.

Ronh991(GS614) a maintenant son propre repository GitHub (il suffit de cliquer sur son nom en bleu dans le lien évoqué plus haut) et on accède à ses travaux.
=> https://github.com/ronh991/glTF-Blender-IO-MSFS
J'ai le plaisir de discuter avec lui sur Discord ou FSDeveloper car on utilise tous les deux le plugin PBR Painter et on s'Ă©change quelques trucs parfois.
C'est un gars très sympa qui doit travailler pour FSS Studios. Il a travaillé sur le Tecnam 2006T comme l'indique son site internet: https://www.gs614.ca

Dernière modification par Lagaffe (04-10-2024 11:51:57)


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#18 [↑][↓] 04-10-2024 11:40:30

laser
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

eusa_clap Merci beaucoup Didier pour toutes ces précisions qui m'avait échapper .
yep tu disais
"J'ai le plaisir de discuter avec lui sur Discord ou FSDeveloper car on utilise tous les deux le plugin PBR Painter et on s'Ă©change quelques trucs parfois"
je l'avais acheter en janvier 2023 PBR Painter V2.3  mais je n'ai pas rĂ©ussis a faire des choses donc je l'ai mis de coter ! a tout Hazard aurais tu des vidĂ©os a me recommander pour rĂ©ussir un projet du dĂ©but a la fin niveaux texturage, c'est la cuisson qui me posait soucis . d'avance Merci   yikes

Dernière modification par laser (04-10-2024 16:40:01)


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#19 [↑][↓] 04-10-2024 23:06:47

Panzer!
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Juste un petit message pour dire que j'adore suivre ces posts "vulgarisant" les SDK/devs en lien avec les créations MSFS sans être un créateur moi-même w00t


Fidèle depuis FS2002 et CFS1 ! LFMT Montpellier Méditerranée et amoureux du 707 et du DC-8
MSFS (pseudo : PANZERFR)
Mais aussi : IL2, Trainz, Silent Hunter, EU IV, HoI IV, Enlisted, War Thunder, KCD, Civilization, etc. Et maquettisme
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#20 [↑][↓] 05-10-2024 08:10:28

Lagaffe
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Merci Panzer! de tes commentaires et de ton suivi sur les autres forums (ton speudo est facilement reconnaissable sur le forum Offciel).


Pour Laser,
D'abord, le mieux c'est d'utiliser leur discord pour avoir accès aux différentes nouvelles et aux vidéos officielles :
=> https://discord.com/channels/826996587607490590/827004324608737296 (rubrique official-tutorials)


Après Il y a la chaine officielle: https://www.youtube.com/@pbrpainter1091 et ensuite si le programme te semble rébarbatif, tu peux essayer:
- Ucupaint (https://github.com/ucupumar/ucupaint),
- HasPaint Layer (https://hirourk.gumroad.com/l/haspaintlayers) ou
- Layer Painter (https://joshuaknauber.gumroad.com/l/layerpainter) le plus facile à utiliser mais pour l'installation il réclame la version 1.2 qui est disponible sur leur discord (https://discord.com/channels/702841833138552872/702842128052650055) ... il faut chercher un peu solv_gif
Ce sont aussi des plugins mais qui sont TOUS gratuits et beaucoup plus simple à mettre en œuvre pour atteindre un bon résultat.


Par inadvertance j'avais trouvé une chaine vidéo qui traitait de PBR Painter dans l'optique du simulateur TRAINZ: https://www.youtube.com/@blendertotrainz2326/videos
Je ne me souviens plus si TRAINZ a besoin de texture COMP et quels sont les canaux utilisés pour la constituer. Entre MSFS et P3D, cela change donc il faut faire attention à ce point.
L'avantage c'est qu'il y a une vidéo pour tous les aspects du logiciel ainsi il est facile de s'exercer sur un sujet puis un autre avant de commencer un projet plus gros.


PBR Painter for TRAINZ


Le principe est toujours le mĂŞme:
- on crée un nouveau matériau
- dans ce matériau on crée une première couche: la peinture extérieure après avoir sélectionné les différents canaux voulus (albedo, metallic, roughtness, etc)
- on crée une seconde couche qui sera par exemple le métal nu
- enfin on rajoute à cette 2ième couche des calques (scratch, dust, etc) qui vont servir de pochoirs pour faire apparaître le métal en dessous de la couche de peinture

Un exemple vite fait avec Layer Painter:

Flash required


Pour terminer, et c'est là que tu as buté, il faut faire un "baking" (cuisson au sens littéral) de chaque texture créée ce qui revient en faisant l'analogie avec PSP à prendre toutes les couches empilées puis à les fusionner en une seule et de calculer via Eeeve ou Cycles le résultat final.
Layer Painter fait cela très simplement mais PBR Painter aussi ... regardes cette vidéo pour TRAINZ :


Flash required

Dernière modification par Lagaffe (05-10-2024 08:22:33)


@+ Didier
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#21 [↑][↓] 05-10-2024 08:21:04

laser
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

eusa_clap Super et Merci énormément ! je suis sur le Discord de PBR Painter , mais je suis une quiche en Anglais je suis obliger de passer par deep traduction pour comprendre ! du pain sur la planche il y a


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#22 [↑][↓] 05-10-2024 08:26:10

Lagaffe
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

Pour la traduction j'utilise Reverso en ligne et il y a aussi une logiciel gratuit à installer qui te permet de faire des traductions aidées par leur IA interne.


Je sais que depuis plus d'un an je travaille avec les US et que mon anglais a progressé (j'avais de bonnes bases en anglais techniques du fait de mon ancien job) mais dans certains cas, je suis obligé de m'aider un peu de peur de dire ou plutôt d'écrire un non sens ou pire une bêtise.


Désolé, je ne pourrais pas aller plus loin ce week-end: mon grand fils se marie aujourd'hui donc je suis pris pendant au moins 48h


@+ Didier
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#23 [↑][↓] 05-10-2024 08:45:55

supersym
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

félicitations Didier ! w00t


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#24 [↑][↓] 05-10-2024 08:46:50

laser
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

heu c'est dĂ©jĂ  Ă©norme ton retour ! profite bien de ta famille et de ton Week-end  eusa_clap et Merci


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#25 [↑][↓] 08-10-2024 21:53:44

chessgame80
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Re : [FS24] RĂ©sumĂ© des principaux points Ă©voquĂ©s dans la DEV Q&A du 2 Oct

8 Octobre 2024

Sur X - Microsoft Flight Simulator


Un deuxième Developer Stream axé sur le SDK n'aura pas lieu demain 9 octobre.
Mais plusieurs d'autres streams sont prévus d'ici le 18 novembre.


https://x.com/MSFSofficial/status/1843743147215536561

Dernière modification par chessgame80 (08-10-2024 22:00:46)


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