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Bonjour,
Compte-tenu de "deux légers soucis" rencontrés sur la DevAlpha, celle-ci ne sera disponible qu'aux développeurs référencés sur le MarketPlace qu'à partir du 23 Octobre.
Néanmoins, la documentation en ligne est déjà disponible (https://docs.flightsimulator.com/msfs2024/html/3_Models_And_Textures/Plugins/Blender_Plugin/The_Blender_Plugin.htm) et il est possible d'installer le nouveau SDK.
ATTENTION au pré-requis: disponible içi: https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/thank-you/runtime-desktop-8.0.10-windows-x64-installer (la 8.0.10)
Le lien: https://devsupport.flightsimulator.com/t/microsoft-flight-simulator-2024-devalpha/10243
Télécharger le SDK et l'installer permettra aux personnes désireuses de se documenter de pouvoir s'informer mais toute compilation nécessitera OBLIGATOIREMENT la présence de la DevAlpha (supposition de ma part fondée sur la manière de procéder sur MSFS 2020) pour pouvoir exporter un package vers MSFS.
Concernant Blender, une nouvelle version de plugin est disponible pour MSFS2024 et est incluse dans le SDK. Normalement elle est compatible avec Blender 3.3 LTS (mais qui n'est plus maintenue depuis Sept. 24) mais elle fonctionne parfaitement avec Blender 3.6 LTS (mon choix actuel); par contre pas d'annonce pour la compatibilité avec Blender 4.2 LTS.
Apparemment, il est possible d'utiliser les deux plugins (2020 et 2024) sur la même version de Blender mais Asobo conseille de n'activer qu'une seule version pour ne pas prendre de risques.
Autre conseil, il est préférable de migrer vos projet sur la version 1.3.x du plugin actuel et d'utiliser l'outil intégré de migration des matériaux de manière à limiter les soucis éventuels.
Les deux SDK (2020 et 2024) peuvent cohabiter sur vos disques dans la mesure où chacun d'eux est installé dans son propre répertoire
Première incursion dans le SDK après avoir installé le RunTime (lien plus haut):
- Un répertoire dédié au ModelBehaviorDefs a été créé, sans doute pour pouvoir consulter ses exemples de manière plus simple.
- Pour les exemples, nous avons doit à un projet pour créer des tablettes électroniques de base (un template EFB, un gros progrès) plus un exemple pour créer des machines Wasm. Bien sûr les anciens templates sont là .
- Des SharedAssets font leur apparition, ce sont des modèles MAX à customiser éventuellement (pas de version Blender, pourquoi?)
- Au niveau des outils, le plugin 3DS Max et celui pour Blender ainsi qu'un outil pour la création de masque pour les "essuie-glaces" (wipermask_generator_msfs_2024).
Enfin un outil que j'ai gardé pour la fin: un exécutable pour gérer les "Input Profils".
A première vue, il s'agit d'un outil comme ce que l'on trouve sur FlightSim.to permettant de gérer les affectations des touches claviers et joystick. Il faudra regarder la documentation en ligne et/ou la version DevAlpha pour voir ce que cela peut faire mais l'intention est bonne.
Cet outil permet de générer des profils spécifiques qui sont ensuite fournis avec l'add-on de manière à "surcharger voire modifier" certains comportements des entrées.
Création d'avions natifs 2024:
Un répertoire qui est très intéressant à regarder est celui-ci: SDK_MSFS2024\Samples\DevmodeProjects\SimObjects\Aircraft
Vous allez y trouver deux exemples: celui du DA62 et celui concernant la création d'un avion en partant de 0.
Dans chaque répertoire, c'est le PackageSource qu'il faut "disséquer".
Pour le DA62:
En regardant attentivement ces répertoires, on y voit clairement que la structure habituelle des avions a entièrement volé en éclats, et c'est peu de le dire.
A priori ce modèle est celui qui est précaunisé pour un avion natif 2024 qui pourrait utiliser TOUTES les fonctions de 2024: pré-vol et mode carrière.
Les restes de l'ancienne structure (effects, model, panel, sound, soundai) sont toujours présents dans un répertoire common mais ils sont réduits à leur plus simple expression.
Le modèle 3D est décomposé en 24 éléments et chacun d'entre eux représente une partie de l'avion. Dans chacune de ces parties vous allez trouver au minium un fichier 3D dans un répertoire model et une partie de textures dans un répertoire du même nom. Tous ces 24 sous-parties sont ensuite recomposées par le biais de fonction attachements (ces fonctions existaient déjà sous FSX pour rattacher des effets à un objet) pour former l'ensemble.
Le but est de pouvoir créer des éléments d'avion qui pourront être utilisés par plusieurs modèles. Cette façon d'aborder le problème est un peu semblable à la notion de programmation objet par rapport à l'ancienne programmation procédurale.
Pour plus d'explications: AIRCRAFT MODELING GENERAL PRINCIPLES
Dans chacun de ses 24 répertoires qui représentent chacune une partie de l'avion, vous pouvez trouver plusieurs fichiers 3D car la notion de LOD se retrouve même à ce niveau.
Prenez quand même cette note que je viens de trouver dans le SDK relative aux attachements:
NOTE: This functionality is currently not supported when using The Blender Plugin
Ce qui est curieux c'est que j'ai utilisé cette fonction avec Blender 2.83 et le plugin 0.41.4 dans l'add-on Stearman de Février 2024 et cela fonctionnait parfaitement et d'ailleurs cela fonctionne toujours sur MSFS 2020.
Sur MSFS 2020, on pouvait dans les derniers SU, se limiter à 1 LOD pour l'extérieur et 2 LOD pour l'intérieur et le moteur interne s'en satisfaisait.
LÃ , en regardant simplement les ailes et le fuselage on trouve 6 LOD pour chacun d'eux ....
Une autre notion nouvelle est le navigation_graph qui semble requis pour le mode carrière et la visite pré-vol.
C'est un ensemble de fichier CFG, où l'on définit les localisation exactes de l'avatar sur les différents points de la pré-vol.
La pré-vol: PREFLIGHT
Les informations sur le fichier navigation_graph: SPAWN PILOT [TRANSVERSAL]
A priori, si pour MSFS 2020, un développeur connaissant bien le SDK et ayant une bonne expérience pouvait concevoir un avion en moins de 3 mois, je pense que pour cet opus, on ne pourra rien faire à moins du double à première vue.
Je ne sais pas comment les studios de développement vont s'accaparer ce nouveau SDK mais je ne pense pas que l'on puise compter disposer d'avions natifs avant un bon bout de temps.
Bien sûr, il sera sans doute possible de simplifier un peu cette "étonnante" structure pour réduire les temps de développements mais je suis un peu pessimiste.
Pour le SimpleAircraft:
Là , On ne trouve dans le répertoire model que 5 LOD qui semblent composer un modèle unique où intérieur et extérieur sont dans le même modèle 3D.
Il semble donc que deux types d'approche soient possibles mais il faut que je lise plus attentivement le SDK pour mieux comprendre.
Je ne peux parler que de la construction d'avion natif 2024, dans la mesure où en ce qui concerne l'adaptation d'avions 2020 pour 2024, je suis en train de tester le nouveau DEV Alpha et que je suis tenu par les termes de confidentialité inhérents à ce genre de tests. Tout ceci ne porte QUE sur la lecture et l'interprétation du SDK qui est disponible à tout le monde.
En lisant plus avant le SDK (ce que je vous conseille ardemment de faire) je m'aperçois que pour détailler la création d'un avion, ce post ne sera pas suffisant donc je pense faire un post à part.
Dernière modification par Lagaffe (26-10-2024 17:36:47)
@+ Didier
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[Ã suivre]
Bonne idée
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Super merci Didier, tout ça dans la boite !
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Premier couac !
Il semblerait que les gens d'Asobo ont bien regardé les soucis de cohabitation entre les différentes versions du plugin sous Blender mais que sous 3DS Max ... il y ait ... comment dire ... des lacunes voire aucune information.
Explications:
Sous Blender, comme le logiciel est freeware et disponible sous plusieurs formes dont une portable, il est très simple d'installer plusieurs versions de la même release en parallèle et d'y incorporer le plugin adéquat: une 3.6 pour le plugin MSFS 2020 et une 3.6 avec le plugin pour MSFS 2024.
Avec 3DS Max, ils ne savent pas à l'heure actuelle si les 2 plugins cohabitent voire si 3DS MAx permet de gérer de manière interne ce genre de choses (sic).
Donc je conclurais qu'à priori, si Asobo développe (aircraft/scenery), ils le font avec Blender. Je trouve cela assez drôle puisque l'accent est mis depuis le début sur 3DS Max ... partenariat officiel oblige
Cela me rappelle l'adage "faites ce que je dis pas ce que je fais" mais là , ils n'ont même pas réfléchi à ce qu'ils disent
Je remarque la pirouette de cet admin: on déplace dans une autre discussion, histoire de ne pas faire trop de bruit sur ce "petit" problème de dernière minute.
Si j'ose écrire que cela commence mal ... je vais encore me faire critiquer mais ce ne sont que les faits, rien que les faits.
Dernière modification par Lagaffe (22-10-2024 12:24:17)
@+ Didier
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Si la passerelle Blender vers MSFS fonctionne correctement et comme Blender accepte beaucoup d'import
(par exemple je préfère travailler avec Rhino) alors pas grave s'il y a des lacunes du côté de 3Dmax.
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Merci Didier pour toutes ces infos.
Je suis de près.
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MSFS standard version store
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Merci Didier pour ces infos techniques (même si pour le moment je ne fais plus trop de simu, je continue à m'informer grâce à toi notamment).
Christophe
Windows 10 64bits Pro / FSX - P3D V4.5 - MSFS2020 / Intel I7 6700K / NVIDIA GTX 1060 6 Go / 32Go DDR4 GSKILL 2400 / ASUS Z170-A / BE Quit! Pure Rock / ViewSonic 27" - VG2719-2K / SSD Sandisk 250Go + SSD Samsung 860EVO 1To / DD 2To + DD 3To / Thrustmaster T. Flight Hotas X
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Ajouts sur le premier post concernant la création d'avion natif 2024.
@+ Didier
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Bonjour,
Suite à une nouvelle mise à jour du SDK qui passe en v0.9.3 (anciennement 0.9.1), on a droit aux packages suivants: Core, Documentation installer, Samples et le Wwise. Le Cabri et le DA62 ne changent pas.
Pour le détails des modifications, lisez ce post de FlyingRaccoon: https://devsupport.flightsimulator.com/t/microsoft-flight-simulator-2024-devalpha/10243
Dernière modification par Lagaffe (07-11-2024 18:29:43)
@+ Didier
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Bonjour,
Pour continuer à amener des infos sur le SDK (je parle bien du SDK déjà en téléchargement et non de la DEV Alpha), ce dernier est passé en version 0.10.1 avec beaucoup d'avancées.
@+ Didier
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