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Bonjour,
pour la création d'une scène , il vaut mieux utiliser "blender" ou "sketchup" ?
j'ai des batiments , deux héliports..
c'est surtout pour aprés le passage du logiciel vers msfs .
quand il y a des objets des "librairies" déja faits , vous faites la scène et ensuite sous msfs vous ajoutez un héliport ou vous vous en servez dans blender ou sketchup ?
merci
daniel
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Bonjour
On crée d'abord la scène avec le SDK de MSFS.
On insère ensuite les objets créés dans Blender ou sketchup avec le plugin correspondant ou on utilise des objets génériques ou issus de librairies d'objets que tu peux trouver sur Flightsim.to par exemple
I7-3770K 3.5Ghz OC 3.8 Asus P8Z77-V RAM 16Go G.Skill DDR3-2133 CG Gigabyte RTX 3060 12GB
Boitier Fractal Design Define R4, Corsair AX 750w, Noctua NH-U12P, W10 2004
MSFS standard version store
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ok merci ! je partais un peu à l'envers en voulant faire la scène sous blender et la transférer sous msfs !
donc SDk , pour la scene dans ùsfs, blender ou sketchup pour mes batiments spécifiques .
Blender ou sketchup pour les batiments et logiciel de transformation pour msfs ?
merci encore
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Blender ou sketchup pour les batiments et logiciel de transformation pour msfs ?
merci encore
Blender ou sketchup c’est uniquement à toi de répondre en fonction de ta connaissance de ces deux softs, ensuite comme mentionné dans le message précédent il y a des plugins pour la conversation dans MSFS donc a toi de voir lequel tu préfères. Blender est plus puissant et plus avancé pour la creation d’objets complexes avec des outils de texturing supérieurs à sketchup, Sketchup est plus abordable si tu débutes en revanche.
PC: i9 9900K @5.2 Ghz - Gigabyte GEForce RTX 4080 OC 16 Go - Asus Z390 Pro Gaming - 32Go de RAM DDR4 3200Mhz
Portable: MSI Raider 18 HX - i9 14900HX RTX 4080 12Go 4K 18" display 240hz - 64Go DDR5 - 3To M2 SSD
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Bonjour Leinad,
Tout dépend de tes connaissances et de ce que tu veux faire. Grosso modo, il y a deux méthodes:
La plus simple:
Pour faire des adaptation de scènes ou des petits terrains, tu peux utiliser l'éditeur intégré et te servir des librairies installées sur ton PC mais il faudra que les utilisateurs dispose des mêmes librairies. Cela permet d'aller vite mais c'est limité.
J'ai commencé avec Sketchup en 2010 et j'ai vite abandonné ce logiciel.
La moins simple:
Utiliser un modeleur 3D pour créer tes objets et ADE pour "modeler" à ta guise le terrain et les infra-structures.
pour les modeleur 3D, je ne te conseille pas Sketchup car même s'il est simple d'emploi il a de graves inconvénients (lors des exportations vers d'autres logiciels, tu bvas avoir de nombreuses faces cachées qui vont être crées, faces qui ne seront pas affichées et qui vont faire chuter les FPS voire provoquer des scintillements).
Honnêtement Blender n'est pas si difficile que cela (en 2 mois tu en sauras autant que moi), et depuis la version 2.8 il a fait d'importants progrès en termes d'ergonomie. Les versions 3.3 et 3.6 sont celles à privilégier actuellement.
Rien ne sert de passer sur les version 4.2 ou plus sauf besoins très spécifiques de certains plugins. J'utilise PBR Painter sur une 4.2 car c'est la version du plugin la plus aboutie pour peindre sur un modèle 3D.
La solution que je te préconise c'est de récupérer un lien sur FSDevelopper de MamuDesign ou de ScruffyDuck qui proposaient une version Blender 3.3 avec un plugin fonctionnel récent pour exporter.
Ce sont des versions portables donc il n'y a qu'à dézipper dans un répertoire et aucune installation à faire. C'est ce système que j'utilise (j'ai 4 versions de Blender en parallèle pour des besoins très spécifiques).
[EDIT] J'ai retrouvé le lien : https://drive.google.com/file/d/1IWT5vMsn0xVKXbWrtzjSvqnlqomuYSCj/view?usp=drivesdk
La discussion d'origine: https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/guide-to-current-blender-to-msfs-workflow.457716/#post-918704
Ceci dit depuis avec le plugin 1.3.3 Mamu Design a mis en ligne une package basé sur Blender 3.6 ... à retrouver.
Côté tutoriel, il n'y a qu'à chercher sur Youtube pour trouver de quoi débuter.
Il y a plein de chaines française pour commencer à se mettre en main le logiciel puis passer à des chaines anglaises ou US pour se perfectionner sur l'utilisation en vue de MSFS.
J'ai répondu sur ton autre post concernant des exemples de sites:
- Melting Prod pour se familiariser avec Blender en français.
- Flying Theston ou Bill Womack pour la création de scènes.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonsoir,
Perso j'utilise Blender en version 3.1.0 pour les 3D et Gimp pour les textures
Quand j'ai commencé ma première scène, avec le SDK MSFS et Blender, il y a quelques temps maintenant, j'ai appri ce logiciel via les ttutos ci-dessous (ça date un peu, mais pour débuter c'est très bien)
https://www.youtube.com/watch?v=we2CmCfdwmY ca c'est la partie 1 et il y en a 3 autres
(Nota : depuis j'ai un peu changé ma façon de procéder !)
pour Blender, le mieux est de commencer par un batiment ou hangar plutĂ´t simple
Pour les textures, il est très rare d'avoir des photos des 4 faces de tous les batiments d'un aérodrome / aéroport !,
même en fouillant Internet, dans la réalisation d'une scène, le nombre d'heures il généralement divisées en 4 parties
_ 1/4 recherches Internet de photos batiments, vues aérienne, textures de matériaux, envois
de mails aux aéroclubs .., dans l'espoir qu'une personne te réponde et t'envoi des photos !
_ 1/4 création des modèles 3D
_ 1/4 texturage des modèles 3D
_ 1/4 réalisation de la scène via le SDK (aéroport, piste et sa pente spécifique, taxiway avec
les lignes jaunes ou blanches, aprons, places de parkings avions ... et placement des
objets 3D
Texture ayant servies au modele (et également utilisé pour d'autres modèle 3D)
Ensuite tu passes Ă des modeles plus complexes
Petite remarque importante, lors de la création du 3D sous Blender, bien penser à mettre les échelles Y , Y , Z à 1, pour ce faire :
Dans le logiciel Blender, en mode Objet, taper A au clavier puis Ctrl A et dans la fenetre qui s'affiche choisir ''Rotation et Echelle'' et tout passera automatiquement Ă 1 (indispensable pour bonne utilisation du 3D sous MSFS)
(modèles issues de ma scène TFFF Martinique Aimé Césaire qui est dispo, mais toujours en "update")
Bon courage pour ta future scène
Yves P
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Bonjour,
Merci Ă tous pour vos conseils !
je pars sur Blender , mon problème est le unwrapp qui me donne des formes bizzares ou plutôt des points que je ne sais pas reconnaitre sur mon batiment !!
du coup, je me sers d'une photo est lui donne dans la rubrique matériel, texture , photo .
cela ne marche pas à tous les coup, ma hpoto était trop cadré, j'en ai afbriqué une en collant plusieurs morceaux mais mêm en selectionnant une face , cela déborde sur le toit...
je vous mets une capture d'un des nombreux batiments, sachant que chaque petite face est texturée différemment ,
faut il que je "coupe" et sépare chaque face (foshoundulm ,, le fait pour un chalet aqui comporte de la pierre , des façades en bois et un toit en métal....)
comment fais tu pour unwrapper ton batiment en arc de cercle !?! je n'y arrive déja pas sur une brique !!!
merci encore pour tous vos conseils , je passe mes soirées en regardant des tutos youtube ....
Daniel
Dernière modification par leinad (15-11-2024 19:49:35)
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Le UnWrapping est la base sur tous les logiciels de modélisation. Il faut bien assimiler ce savoir faire car sinon c'est des aspirine en grandes quantités.
En gros, tu as ton objet 3D que tu veux "éclater" sur un plan 2D donc la première des choses est de choisir des "edges" où on va dessiner des "coups de ciseaux virtuels" pour faire des découpes, c'est ce que l'on appelle des seams. La projection de l'objet sur le plan 2D va se faire ensuite en tenant compte de ces coups de ciseaux.
C'est l'opération inverse de ce que fait un tailleur lorsqu'il réalise un costume: il dessine sur le tissu des éléments qui sont plats puis les assemble de manière à obtenir un vêtement en 3D.
Toi, tu vas partir de ton objet: un cube et tu vas dessiner des "seams" sur certains "edges" de manière à pouvoir ensuite le déplier proprement sur un plan 2D.
C'est bien expliquer sur la vidéo suivante.
Regardes celle-ci à vitesse réduite (0.75 par exemple) pour pouvoir bien saisir toutes les manipulations (c'est en anglais)
=> https://www.youtube.com/watch?v=qa_1LjeWsJg&ab_channel=RyanKingArt
Sinon il y a celle-ci en français mais l'objet est beaucoup plus complexe ... le principe est toujours le même:
=>https://www.youtube.com/watch?v=PYhPn491axM&ab_channel=MELTINGPROD
sinon il y a la chaine de SVM6 qui part des bases pour ensuite proposer des projets mais le ton monocorde du présentateur m'endort en moins d'une minute:
=> https://www.youtube.com/@svm6382/videos
Dans un de ses anciens projets, il essayait de construire un concorde en partant de zéro ... c'était assez bien fait si tu résistes à son "parler lancinant".
Encore une autre en français: https://www.youtube.com/watch?v=SW6_MXTOcUI&ab_channel=Tuto
Dernière modification par Lagaffe (15-11-2024 14:58:18)
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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merci !
""""peux tu voir pourquoi mon image n'apparait pas dans le message ? j'ai essayé les 4 liens BB,miniature,html...."""[réglé !]
je vais subdiviser mes faces mais est ce que toutes les textures( 5 faces ) doivent se retrouver dans le même fichier carré?
la taille "pas le poids" n'influence pas car je vais avoir des grandes face , un toit Ă©troit..immeuble de 15 Ă©tages de 5 m ! et 165m de long ! sur msfs il fait un Ă©tage !
Dernière modification par leinad (15-11-2024 19:50:12)
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Pour pouvoir insérer une image, la manipulation est très simple: on encadre simplement le chemin de l'image par deux balises qui sont (img) et (/img) en remplacant les [] de par et d'autre de la balise par des () pour que cela ne soit pas interprété dans ma réponse.
Donc cela donne pour l'image en grand: (img) https://ibb.co/9WWN5Z5 (/img) ou bien (img) https://i.ibb.co/9WWN5Z5/Capture-bat-princ.jpg (/img) pour la petite image.
FS2004 ne supportait pas très bien l'utilisation de plusieurs matériaux sur un même objet et donc j'ai gardé la même habitude une seule texture pour un objet distinct ou une texture pouvant être utilisée par plusieurs objets. Ceci permet d'utiliser moins de "drawcalls" c'est à dire des appels à des chargement de textures pour pouvoir rendre l'objet avec ses couleurs. L'objectif est toujours de diminuer le nombre de "drawcalls" pour alléger le travail du moteur de rendu de MSFS.
PS: certains ne s'accorde pas sur cette définition du drawcall même le concept à comprendre est que plus MSFS a besoin d'appeler et de charger de textures pour rendre un objet et plus il mettra de temps avant de passer à l'objet suivant et ainsi de suite.
Pour répondre à ta dernière question, il y a un truc à savoir. On doit utiliser des textures qui sont des "puissances de 2" comme 512x512, 1024x1024, etc 4096x4096 mais on a aussi le droit d'utiliser des textures rectangulaires comme 512x4096.
Cela permet justement de pouvoir "mapper" un long toit et rajouter d'autres faces à une des extrémités si besoin.
Un dernier truc avec les textures, si tu as un objet avec une dimension très grande par exemple 512x2048 tu peux aussi utiliser une simple texture 512x512 avec l'UV de ton objet qui va dépasser à droite et à gauche de ton image. Dans ce cas, le moteur va duliquer ta texture sur la face autant que nécessaire. Pour cela il faut que les bords de la texture soient bien "choisis" de manière à ce que la texture se comporte comme une tuile que l'on va dupliquer pour réaliser un toit ... tu saisis la métaphore ?
C'est ce que l'on appelle une texture "tielable" comme un papier peint avec un motif qui se répète et qu'il faut découper de manière à ce que le motif soit pile-poil dans l'image et non un motif et demi sinon avec la répétition du motif, on verra un motif puis un demi-motif et ainsi de suite.
On désigne aussi ce genre de texture comme des textures "seamless" (répétable sans coutures).
Désolé pour la taille des textures, il faut utiliser le "dézoomage" du navigateur pour bien voir la totalité.
Sur celle-ci on voit la répétition:
Sur celle-ci cela ne se voit pas car l'mage de base est bien choisie:
Dernière modification par Lagaffe (15-11-2024 16:18:25)
@+ Didier
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P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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merci pour toutes ces précision !
voyez vous mon modèle ? la face avant est recouvert par la photo mais cette dernière est plus petite que la réelle, elle doit bien comportée 15 étages donc hauteur ok, mais elle est 4 fois plus longue pour avoir le bon nombre de fenetres par étage.
j'avais donc reproduit en collant 4 fois cette photo mais le résultat n'est pas convaincant , on voit trop la répétition et la vrai façade n'est pas comme cela !
je vais me faire une soirée tuto ....hier soir vers 23h00 , je me suis endormi sur un tuto en anglais /américain..voix monotone , ça n'avançait pas trop...
Dernière modification par leinad (15-11-2024 19:45:55)
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je viens de modifier l'url avec réelle et blender qui faut que je modifie pour la longueur
on voit bien que ma texture blender ne correspond qu'au 1/3 centre, il faut que je rajoute 1/3 de chaque côté.
Dernière modification par leinad (15-11-2024 19:52:05)
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